특이한 데이트 게임. 당신의 것은 무엇입니까? 나에 대해 말해줘

즐거운 작은 기차

분대는 원 안에 서 있습니다. 상담사는 소년과 소녀를 센터로 초대합니다. 그들은 운전사 (쾌활한 기차)가 될 것이고 주변의 모든 남자는 마차가 될 것입니다. 상담사는 운전자에게 이름을 알려달라고 요청합니다. 명령에 따라 엔진은 트레일러에 달려가서 이렇게 말합니다. "안녕하세요. 저는 우스꽝스러운 작은 엔진입니다. 당신은 누구입니까?" "트레일러"는 예를 들어 Denis와 같이 자신의 이름을 부르고 그 후 운전자는 손을 좌우로 다섯 번 흔들면서 각 동작에 대해 트레일러 이름을 "Denis, Denis, Denis!"라고 발음합니다. 그러면 엔진이 "나와 함께 가자!"라고 말합니다. 트레일러를 어떻게 올리고 내려야 합니까? 오른손, 동시에 "Tut-tu, tut-tu."라고 말합니다. 그 후 엔진은 이제 운전자가 되는 마차의 손을 잡고 계속해서 사람들을 만나게 됩니다. 게임이 끝나면 상담사는 가장 많은 예고편을 모은 쾌활한 작은 엔진의 승자를 선언합니다.

마지막으로 흥미로운 점은 중국의 준군사 캠프가 인터넷 중독을 치료한다는 것입니다. 베이징 군병원의 한 육군 대령은 중독, 네트워크 중독 청소년을 위한 치료 센터를 운영하고 있습니다. 따라서 중국은 글로벌 네트워크에 대한 의존에 맞서 계속 싸우고 있습니다. 국가 당국은 이를 수백만 명의 청소년에게 영향을 미치는 정신 장애로 간주합니다.

군사훈련소에 비유하면 베이징 인근에 대행업체를 운영하는 힐링센터가 있다. 다싱구 인터넷 중독 센터에서는 치료와 군사 훈련을 병행하고 있습니다. 이 센터는 정부의 자금 지원을 받으며 베이징 군병원의 군 대령이 이끌고 있습니다. 이곳은 중국에서 인터넷 중독 환자를 치료하는 몇 안 되는 진료소 중 하나입니다. 환자는 주로 14~19세의 젊은층이다. 그중 한 명은 북경대학교에 재학 중인 18세 학생 리옌린(Li Yanlin)이다.

나는 간다

상담사는 어린이들 사이에 원을 그리며 서서 손을 잡고 있습니다. 부드러운 장난감, 예를 들어 곰. 게임은 상담사가 "가겠습니다"라는 첫 번째 문구를 말한 후 시계 방향으로 옆에 서있는 사람에게 곰을 전달하는 것으로 시작됩니다. 그는 "나도"라고 말하고 장난감을 다음 장난감으로 전달해야 합니다. 세 번째는 이동하는 데 사용할 수 있는 교통수단이나 동물의 유형을 지정하며 "And I'm in a Taxi"라고 말합니다. 네 번째 사람은 원 안에 서 있는 사람의 이름을 부릅니다. "저는 마샤와 함께 있어요." 그런 다음 Masha는 네 번째 사람까지 달려가 왼쪽에 서서 장난감을 가지고 그녀와 곰이 택시를 타는 방법을 모두에게 보여야합니다. 마샤는 다시 시작해서 "가겠습니다"라고 말한 다음 테디베어를 건네줍니다.

그는 점점 인터넷에 중독되어 시험 성적이 나빠졌다고 인정했습니다. Daxing Center에서 몇 주를 보낸 후 Li는 '온라인 게임의 가짜'를 이해하게 되었습니다. 센터의 치료 비용은 일반 중국인의 주머니에 있지 않습니다. 그러나 가끔 가난한 가정의 아이들이 무료로 신청하는 경우도 있습니다. 불가리아 땅에서 중국의 경험을 인식하고 연구할 것인가? 사랑과 파워 페인트는 마법이고, 부서지면 즉시 무너집니다.

그리고 밤도 없고 낮도 없는데 이 생각은 세상에 속는 것입니다. 여 주인공은 받침대 위에 있고 진흙 속에 버려져 죽습니다. 그리고 밤도 낮도 없는 가상세계에 있습니다. 그리고 세상에는 밤도 없고 낮도 없으며, 세상에 대한 환상의 희생도 없습니다. 그녀는 중독되었습니다 - 마취되고 미친 미친 - 여기가 아닙니다.

산티키 - 판티키 - 림포포

상담사는 운전자를 선택하고 센터로 가서 그의 이름을 큰 소리로 말하도록 요청합니다(예: 운전자의 이름은 Petya입니다). 그런 다음 상담사는 Petya에게 눈을 감고 보지 못하도록 조용히 두 번째 운전자를 선택하도록 요청합니다. Petya는 눈을 떴습니다. 사람들은 "Santiki - Fantiki - Limpopo"라는 같은 문구를 말하기 시작하고, 모두가 손전등을 조이는 것처럼 약간 웅크 리고 손으로 움직입니다. Petya는 모르지만 남자들은 알고있는 두 번째 운전자는 체육과 같이 쪼그리고 앉거나 공처럼 점프하는 등 새로운 동작을 생각해 내기 시작합니다. 다른 모든 사람들은 두 번째 운전자 이후에 행동을 반복합니다. Petya의 임무는 분대가 누구를 따르고 있는지 결정하고 서클의 주역이 누구인지 보여주는 것입니다. 성공하면 두 번째 운전자가 중앙으로 가서 이름을 말하고 눈을 감은 다음 리더는 동작을 설정할 새로운 플레이어를 선택합니다.

당신의 것은 무엇입니까?

Carinthian 캠프는 여름 캠프와 어린이를 조직합니다. 유치원 4세에서 8세. 여름 캠프유치원 어린이를 위한 프로그램은 스포츠 활동과 다양한 관광 명소 방문, 어린이의 창의적, 사회적, 의사소통 기술 개발을 결합합니다. 우리는 또한 아이들이 산 환경과 주변 자연이 제공하는 아름다움에 더 가까이 다가가기를 원합니다.

유치원 캠프에서 아이들은 친구를 사귀고, 주변 자연에 대해 새로운 것을 배우고, Zarnesti Bear Sanctuary 또는 Cetati Valley Cave와 같은 또래의 흥미진진한 관광 명소를 방문할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 신체 활동청소년들의 연령에 맞게 조정될 것이며, 캠프 분위기는 건설적이고 유쾌할 것입니다. 재미있고 교육적인 게임을 통해 아이들은 새로운 지평을 발견하고 산 환경에 익숙해지기 위한 조치를 취하게 됩니다.

누가 더 빠르나요

상담사는 두 명의 소년을 선택하여 원을 그리며 나란히 서게 됩니다. 명령에 따라 둘 중 하나는 시계 방향으로, 다른 하나는 시계 반대 방향으로 실행해야 합니다. 이동하면서 남자아이는 악수로, 여자아이는 인사를 하며 이름을 부르며 인사한다. 서클에 있는 사람들은 자신을 식별하여 응답합니다. 자신의 자리로 먼저 돌아온 소년이 승리합니다. 운전자가 여자인 경우, 경기 중에 남자 선수 앞에 앉아 여자 선수와 악수를 해야 합니다.



캠프는 주로 놀이를 기반으로 하며, 페어플레이, 우정, 자기 발견, 산악 교육, 그리고 궁극적으로는 신체적 움직임과 활동을 장려하는 건설적인 분위기에서 진행됩니다. 육체적 운동. 어린이는 최대 6명의 어린이로 구성된 그룹으로 나누어지며, 각 활동에서 포인트를 축적하게 됩니다. 카린티아 캠프 기지까지의 이동은 개별적으로 또는 귀하의 요청에 따라 수행됩니다. 캠프가 시작되면 관광 명소나 관광명소를 오가는 교통편이 우리 팀에서 제공됩니다(버스 또는 버스). 트롤링, 보트타기, 캠프 및 산악 노래가 포함된 민속 저녁 창의적인 워크숍 관광 오리엔테이션 시작 팀 대회 및 게임 샬레 게임.

  • Rasnov의 Zarnesti Valley 동굴에서 곰 예약.
  • 유치원 어린이를 위한 캠프는 다음과 같이 구성됩니다.
  • 더 자세한 정보를 원하시면 주저하지 마시고 저희에게 연락해 주십시오.
단체 할인의 경우 학교 및 유치원과의 파트너십을 확인하시기 바랍니다.

불꽃

상담사는 운전자를 선택하고 그에게 원의 중앙으로 가서 자신을 소개하도록 요청합니다(예: 그의 이름은 Maxim입니다). Maxim은 눈을 감고 상담사는 제스처를 사용하여 두 번째 운전자를 선택합니다. 맥심이 눈을 떴다. 두 번째 운전자는 명령에 따라 가벼운 악수로 한 방향으로 스파크(충격)를 보내야 합니다. 원 전체를 통과하여 보낸 사람에게 돌아 오면 그 사람이 승리합니다. Maxim이 충동을 알아 차리고 가로 채면 그는 승리하고 "손으로 잡은"사람이 대신합니다.

종이 한 장을 직사각형 6개로 나눕니다. 각 직사각형에 쓰세요: 유창하게 말하세요 영어. 그는 생각하지 않았습니다. 그는 좋은 벤치를 알고 있어요. 그는 컴퓨터 게임에 열정적입니다. 가능한 한 짧은 시간 내에 이러한 특징에 맞는 6명의 사람들로부터 서명을 받아보세요.

여러분과 동행하는 선생님들을 초대합니다. 후자는 그룹의 기능에 대해 알려줄 것입니다. 처음 몇 줄에 도달하면 그는 멈춰서 그가 "세척"될 때까지 기다립니다. 게임의 각 참가자는 어깨에 손을 얹고 그에게 특징, 개인적인 특성 또는 특성을 알려줍니다. 좋은 말. "세척된" 감사가 전달됩니다. 주의: 처음부터 긍정적인 의사소통을 고집하세요! "를 반드시 거쳐야합니다. 세탁기» 슬프다, 부끄러워하다, 부정적인 사람들, 사기를 높이고 자신감을 키우거나 긍정적으로 생각하게 만듭니다.

호랑이가 온다

상담사는 리더를 호랑이라고 선언하고 그에게 구멍에 숨으라고 권유합니다(원에서 나가기). 호랑이가 떠나자 리더는 그룹에게 이렇게 말합니다. “우리는 공터로 산책하러 나갔습니다.” 이 말이 끝나면 모든 사람들은 텀블링, 꽃 따기, 나비 잡기 등 공터를 걷는 척합니다. 재미가 한창일 때 상담사가 “호랑이가 온다!”라고 외친다. 모든 사람은 얼어붙고 움직이지 않아야 합니다. 호랑이가 나타납니다. 그는 선수들에게 다가가서 으르렁거리며 선수들을 격려하고 움직이게 하려고 합니다. 호랑이는 아이들을 만질 수 없습니다. 웃으면서 움직이기 시작하는 놈들은 게임에서 나간다. 그리고 조금도 움직이지 않는 사람이 승자로 선언됩니다. 그런 다음 새로운 호랑이가 선택됩니다.

아이들은 자신이 누구인지 추측해야 합니다. 인정받은 사람이 게임의 임무를 맡습니다. 그들 중 한 명은 원 중앙에 서서 "모자를 쓴 사람들!"이라고 말합니다. 아이들은 동시에 비슷할 수도 있고 다를 수도 있다는 것을 이해합니다. 아이들에게는 정답을 말할 수 있는 동등한 시간이 주어지며, 원하지 않으면 대답하지 않을 자유도 있고, 자신의 선택을 표현하는 방법을 원하지 않거나 모르는 사람들을 뛰어넘을 수도 있습니다.

초상화는 카페테리아나 클럽하우스 벽에 고정하거나 전시하여 아이들이 서로를 더 잘 알아갈 수 있도록 할 것입니다. 각 어린이는 차례로 소원을 말할 것입니다. 아이들은 특별한 작품을 찾을 수 있는 집으로 오라는 말을 듣게 될 것입니다. 벽에는 천천히 위로 올라가는 문이 있는데, 먼저 다리가 드러나고 그다음에는 한 번도 만난 적 없는 특별한 친구의 얼굴이 드러납니다. 이 친구의 나이는 중요하지 않습니다. 엄마가 절대 말을 어기지 않는 것이 매우 중요하며, 아이들이 누군가와 이야기해야 할 때 그들에게 의지하고, 말하고, 조언을 구할 수 있습니다. 아이들은 원을 만들어 자신이 상상한 것을 말하고, 다른 아이들이 묻는 질문에 답합니다.

윙커스

상담사가 박수를 칠 때 원 안에 서 있는 모든 사람은 눈을 감아야 합니다. 그 후 상담사는 이름을 잘 기억하는 2-3 명의 플레이어를 선택하고 코를 만지면 마피아가됩니다. 다른 모든 사람들은 민간인으로 간주됩니다. 두 번째 박수를 치면 모두가 눈을 뜨고 원의 중심을 통과하여 움직이기 시작합니다. 마피아의 임무는 가능한 한 많은 민간인을 게임에서 눈을 깜박이는 것입니다. 아무도 눈치채지 못하게 각 개인을 깜박입니다. 민간인의 임무는 마피아가 누구인지 파악하고 그들의 이름을 상담사에게 알리는 것입니다. 이것이 정직한 게임이라는 사실을 고려하는 것이 중요합니다. 깜박이면 아무에게도 말하지 않고 게임을 떠나십시오. 곁눈질로 누군가가 다른 사람을 깜박이는 것을 발견하면 빨리 상담사에게 가서 다른 사람들이 듣지 않도록 조용히 마피아가 누구인지 말하십시오. 당신이 옳다면 경찰서에 출근하고, 틀리면 게임에서 나가게 됩니다. 마피아가 마피아에게 눈을 깜박이면 모두가 친구이기 때문에 게임에 계속 참여하게 됩니다. 그러나 게임이 끝날 때 민간인 중 한 명이 마피아와 함께 홀로 남겨지면 그는 자동으로 패배합니다. 이 게임의 승자는 상담사가 경찰에 일하도록 보낸 사람들입니다. 이 게임을 언제 플레이할 예정인가요? 마지막으로, 모든 코를 만지십시오. 즉, 원 안에 서있는 모든 사람이 마피아가 될 것입니다. 그리고 운동이 시작 되 자마자 모든 소년과 소녀가 서로 눈을 깜빡이고 모든 남자가 마피아라고 가장 먼저 추측하는 사람이 승자를 선언하게됩니다.

아이들을 쌍으로 그룹화하고 파트너를 식별하는 데 도움이 되는 품목 목록을 만듭니다. 특정 품목이 있을 수 있습니다: 의복, 모습등. 또는 추상: 성격 특성, 음악, 음식, 좋아하는 책. 옵션 1: 어린이와 애니메이터가 원 안에 앉습니다. 각 옵션을 적용하여 각 사람과 이웃의 이름을 표시하거나 더 많은 기억력과 주의가 필요한 요구 사항인 그의 이름과 게임의 모든 참가자를 표시할 수 있습니다.

누가 병을 넘어뜨리지 않고 병 속을 걸을 수 있습니까? 시도하고 싶은 사람은 먼저 눈을 가리지 않고 병을 통과할 수 있습니다. 그 후에는 눈에 묶여 있습니다. 숨겨진 누군가가 병을 제거하고 있습니다. Hazul은 매우 커질 것입니다. 왜냐하면 겁쟁이는 더 이상 존재하지 않는 병을 넘어뜨리는 것을 두려워하면서 모든 방향으로 균형을 유지하면서 실제 춤을 추기 때문입니다.

개밋둑

옵션 1개

상담사는 정사각형, 삼각형, 원, 마름모, 문자 등 팀의 모든 사람을 사용하여 건물을 만들 것을 제안합니다.

옵션 2

상담사는 남자들에게 키, 머리 색깔(어두운 것부터 밝은 것까지), 신발 사이즈, 이름별로 한 줄로 줄을 서도록 요청합니다.

분자

리더는 분대에 "분자-3"이라고 알립니다. 모든 어린이는 3명씩 팀을 이루어야 하며, 3명으로 구성된 그룹을 구성하지 못한 어린이는 게임에서 나가게 됩니다. 그런 다음 상담사는 예를 들어 "분자 - 5"라고 말합니다. 게임 참가자는 5명씩 그룹으로 뭉칩니다. 이는 사이트에 최소 참가자 수가 남을 때까지 발생합니다. 두 사람은 '분자'로 뭉치면서 서로를 알아가야 합니다.

“최면을 걸어 네가 의자에서 일어나지 못하게 해줄게.”라고 말한다면 어떤 아이도 혼자 설 수 없다고 생각하지 않을 것입니다. 순종하려는 사람은 누구나 추방될 것입니다. 이 시간 동안 다른 아이들은 자신들이 무엇을 해야 하는지에 대해 배울 것입니다. 돌아오자마자 아이는 즉석 이야기로 "최면"을 받습니다. 그런 다음 그녀는 "의자에서 일어날 수 있다고 생각하십니까?"라는 말을 들었습니다. 일어서려고 하면 다른 아이들이 모두 자리에서 크게 웃으며 일어서기 때문에 이것은 불가능합니다.

내가 가장 좋아하는 것

아이가 돌아오자마자 물건 중 하나에 전기가 통했다는 말을 들었습니다. 아이는 이 물건을 발견해야 합니다. 아이는 물건을 부드럽게 만지지만 아무 일도 일어나지 않습니다. 전기가 흐르도록 설정한 물체에 손을 대자마자 아이들이 모두 비명을 지르기 시작했고, 물체탐지기의 힘이 너무 강해 전기충격을 받기도 했다.

아이들은 원 안에 서 있습니다. (이것은 개방성을 촉진하고 아이들의 서로에 대한 관심을 촉진하며 팀의 단결감을 제공합니다. 이 느낌을 강화하려면 손을 잡을 수 있습니다.) 첫 번째 아이는 자신의 이름을 말하고, 두 번째 아이는 첫째 아이의 이름과 자신의 이름을 말하는 식으로 계속됩니다. 첫 번째 사람은 모든 사람의 이름을 부릅니다.

이 게임은 성인과 함께 플레이할 수 있습니다. 이는 캠프에 오는 모든 사람이 친구를 사귀고 하나의 팀처럼 느껴지는 데 도움이 됩니다. 일부 어린이는 여전히 성인의 첫 번째 이름과 부칭을 발음하고 모든 이름을 기억하는 데 어려움을 겪는다는 사실에 혼동하지 마십시오. 이것으로 그들을 도와주세요. 게임의 주요 목표는 팀을 단결시키고, 아이들 사이의 장벽을 극복하며, 의사소통 능력을 키우는 것입니다.

하지만 폭발하고 싶은 병 밑에 종이 봉지를 넣는 것을 아무도 막지 못합니다. 병이 뒤집어지는 것을 볼 수 있습니다. 병이 막혀 있으니 조심하세요! 바닥에 사과와 케이크가 있습니다. 봉사하려는 사람은 누구나 특정한 시험을 통과해야 합니다. 즉, 무릎을 꿇고, 무릎을 꿇는 것입니다. 손은 지팡이 아래로 넘겨 바닥에 놓아야 하며 입은 봉사하려고 노력해야 합니다. 마찬가지로, 손을 잡고 물이 담긴 그릇에서 아름다운 사과를 꺼낼 수 있습니다.

선은 하나가 다른 하나 아래로 가는 방식으로 연결됩니다. 연결 범위가 꽤 넓습니다. 그 중 두 명은 밧줄을 부수거나 부러뜨리지 않고 스스로 탈출해야 합니다. 해결책은 다음과 같습니다. 어린이 중 한 명이 다른 어린이와 상당히 넓게 연결되어 아래와 뒤에서 그것을 잡고 자체 연결을 통과합니다. 경고: 링크를 비틀지 마십시오!

이 게임은 시간이 지남에 따라 더욱 어려워질 수 있습니다. 주어진 주제에 대해 귀하의 이름과 자신에 대해 몇 마디 말하도록 요청하십시오. 아이들은 서로에 대해 들은 내용을 3인칭이 아닌 1인칭으로 ​​반복합니다.

당신의 이름은 레나입니다. 당신은 1학년이고 그림 그리기를 좋아합니다.


2. 게임 "누가 나에게 전화했는지."

아이들이 하나의 그룹이 되고, 한 아이가 그룹을 떠나 몇 걸음 물러나 그룹에게 등을 돌린다. 교사는 떠난 아이에게 큰 소리로 전화해야하는 아이를 선택합니다. 떠난 사람이 돌아와서 자신을 부른 사람을 1인칭으로 ​​말합니다.

팀 성적은 등급으로 매겨지지 않습니다! 교대 마감 라인

각 하위 그룹에는 플립 차트가 있습니다. 각 하위 그룹의 비공식 리더는 다음과 같이 씁니다. 초기 단어시트에. 나머지 소그룹은 차례로 그 단어를 적어서 마지막에 문구를 만듭니다. 각 팀이 문구를 발표하고 적절한 코멘트를 해드립니다!

당신이 어떤 차를 제시했는지 동료들에게 물어보세요. 다음 표는 플립 차트 시트에 작성되었습니다. 필드에 번호가 매겨진 티켓이 포함되어 있습니다. 한 명씩, 각 팀은 티켓을 받고 질문을 합니다. 생각하는 시간 - 1분. 그룹 구성원 스피커가 선택되었습니다. 팀 동료나 다른 팀의 팀이 추가 작업을 방해할 수 있습니다. 심판은 각 답변에 대해 각 팀에 1부터 5까지의 점수를 할당합니다. 토론에 참여하는 팀에 대해 추가 점수를 받을 수 있습니다. 다음과 같은 경우 점수가 감소할 수 있습니다. - 팀원이 다른 팀의 반응을 발표할 때 불안해하는 경우; - 토론을 방해하는 사람들은 말한 내용을 반복하여 부주의함을 나타냅니다. - 다른 팀의 개입에는 오류가 포함되어 있습니다.

나한테 전화했잖아, 안톤.

아이가 누가 전화했는지 추측하지만 이름을 기억하지 못한다면 전화를 건 사람에게 물어 보라고 권유하십시오.

아이들의 첫 반응은 대개 지적하는 것입니다. 이 문제를 해결해야 합니다.

그러한 대화는 아이들에게 중요합니다. 그들은 의사소통 능력을 심어줍니다.

3. 게임 "Girls-Boys"

소년들은 한 벤치에 앉고 소녀들은 다른 벤치에 앉습니다. 남자들은 여자의 이름을 부릅니다. 이 이름이 소녀라면 그들은 일어나서 자신에 대해 조금 이야기합니다. 그런 다음 소녀들은 소년의 이름을 부릅니다. 이 일은 모든 아이들의 이름이 발표될 때까지 계속됩니다.

각 팀의 기둥에 올리거나 내리는 자석이 득점에 필요합니다. 테이블의 열 수는 생성된 팀 수와 동일합니다. 플레이어는 신문 조각을 받아 누락된 단어로 행을 채웁니다. 누가 진지하고 농담하는지 알게 될 것입니다.

각 플레이어는 종이와 연필을 가지고 있습니다. 플레이어는 즉시 덮이게 될 물체를 매우 주의 깊게 관찰해야 합니다. 가장 많은 물건을 기억하는 사람이 승자입니다. 우리는 테이블 위에 더 많은 물건을 놓을 것입니다. 플레이어는 눈을 가릴 것입니다. 물건에 손을 대면 그것이 무엇인지 즉각 인식해야 합니다. 가장 많은 물체를 인식한 플레이어를 획득하세요.

4. 게임 "의자"

우리는 의자를 서로 가까운 원 안에 배치합니다. 선수들이 그 위에 서 있습니다. 리더의 신호에 따라 모든 플레이어는 모든 이름이 알파벳 순서로 정렬되도록 자리를 바꿔야 합니다. 플레이어는 바닥에 닿지 않고 의자 위에서 움직입니다.

5. 시끄러운 게임

리더의 신호에 따라 모든 플레이어는 다른 플레이어보다 빨리 팀을 구성하기 위해 자신의 이름을 외치고 자신의 이름을 찾기 시작합니다. 가장 시끄럽고 빠른 승리.

6. 게임 "Crib-memory"

각 플레이어는 자신의 이름이 적힌 카드를 받습니다. 플레이어는 2~3개의 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 그룹이 게임에 들어갑니다. 이 그룹의 모든 플레이어는 이름과 성을 밝히고 자신을 소개하고 자신에 대해 조금 이야기합니다. 그 후, 첫 번째 팀 선수의 이름이 적힌 모든 카드가 상대 선수에게 전달됩니다. 협의 후 1군 선수들에게 카드를 정확하게 배분하고 모두의 성을 기억해야 한다. 각각의 정답에 대해 팀은 점수를 받습니다. 이어서 2팀이 자신을 소개합니다.

7. 게임 "누가 누구인가"

각 플레이어는 종이와 연필을 받습니다. 발표자의 신호가 있은 지 5분 후, 선수들은 서로를 알아가고 이름과 자신이 되고 싶은 사람을 알아내야 합니다. 수신된 데이터가 기록됩니다. 가장 많이 배우고 적는 사람이 승리합니다.

8. 릴레이

대회가 시작되기 전에 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 플레이어는 한발 더 나아가 자신의 이름과 성을 명확하게 발음합니다.
1단계: 팀 플레이어는 교대로 Whatman 종이에 달려가 자신의 성을 적고 돌아와서 이름을 외칩니다. 모든 플레이어가 등록할 때까지 이 작업을 수행하세요.
2단계: 팀은 Whatman 종이를 교환해야 합니다. Whatman 종이에 도달하면 적의 해당 성 옆에 그의 이름을 써야합니다. 실수를 가장 적게 한 팀이 승리합니다.

9. 게임 "헬프라인"

남학생들은 여학생 반대편에 쌍으로 앉아 있습니다. 소녀들은 짝의 소년에게 자신의 이름을 속삭인다. 그 후, 첫 번째 줄에 앉은 소년은 이웃에게 파트너의 이름을 알려줍니다. 그는 다른 소년들이 듣지 못하도록 조용히 말한다. 두 번째 소년은 세 번째 소년에게 첫 번째 소녀와 그 맞은편에 앉은 소녀의 이름을 알려줍니다. 그래서 그들이 마지막 소년에 도달할 때까지 그는 모든 소녀들의 이름을 차례로 부릅니다. 이름이 올바르게 지정되면 소녀는 일어섰고, 그렇지 않으면 계속 앉아 있습니다. 그런 다음 소녀들은 소년의 이름 등을 배웁니다. 더 정확한 팀이 승리합니다.

10. 게임 "포스트맨"

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 플레이어는 각각 참가자 수에 따라 작은 봉투가 있는 의자로 달려갑니다. 뒷면에는 다른 팀의 수령인 이름이 있습니다. 수취인의 이름을 읽은 후 '우체부'가 큰 소리로 외치면 수취인은 손을 들고 "나야!"라고 외칩니다. 그런 다음 그는 다음 편지로 이동합니다. 가장 빠른 팀이 승리합니다. 주최자는 카드 뒷면에 이름의 의미를 쓸 수 있습니다. 이 카드는 게임이 끝날 때 발표되고 나눠질 수 있습니다.

11. 게임 "수학"

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 상담사는 다음과 같은 과제를 제시합니다. “원을 그리며 세기를 시작합시다. 3의 배수인 수를 가진 사람은 그 수 대신에 자기 이름을 발음한다.” 이 게임은 기억력과 주의력을 개발하는 데 사용될 수 있습니다. 플레이해 보면 이것이 사실이라는 것을 알게 될 것입니다.

12. 게임 "이름을 지어주세요"

모두가 원을 그리며 서서 팔을 앞으로 쭉 뻗습니다. 게임을 시작하는 플레이어는 원 중앙을 통해 참가자 중 한 명에게 공을 던지고 그의 이름을 말합니다. 던진 후 그는 손을 내립니다. 공이 모두를 통과하고 모두가 손을 내린 후 두 번째 라운드에서 게임이 시작됩니다. 각 참가자는 처음 던진 사람에게 공을 던지고 다시 그의 이름을 말합니다.

이 게임의 세 번째 라운드는 약간 수정되었습니다. 다시 말하지만, 모두가 팔을 뻗은 채 원 안에 서 있지만 이제 공을 던진 참가자는 자신의 이름을 말해야 하고, 공을 잡은 사람도 똑같이 해야 합니다.

이 게임을 플레이한 후(플레이하는 데 10~15분 소요) 최대 20개의 이름을 기억하는 것이 가능합니다.