초등학생을 위한 야외 게임. 주목 게임 “전화”

관심과 관찰을 위해 제안된 게임은 I-III 및 IV-VI학년 학생들을 대상으로 합니다. 수업 시간과 과외 활동(야외 휴식 시간, 장시간의 그룹 활동 등)에 모두 사용할 수 있습니다. 게임은 내용과 구성이 단순하여 남학생과 여학생 모두 참여할 수 있습니다. 게임은 대부분 강도가 낮기 때문에 수업의 마지막 부분, 활동적인 휴식 시간이 끝날 때, 즉 정서적 스트레스를 완화하고 아이들을 진정시켜야 할 때 게임을 제공하는 것이 좋습니다.

주의 게임 "간단한 산수"

일행들이 하나둘씩 줄을 섭니다. 리더는 차례대로 다른 번호를 부르고, 각 번호 뒤에는 학생들이 순서대로 다음 번호를 부른다. 이 숫자에 0이 있으면 벨트에 손을 얹고 0이 2개 있으면(손을 앞으로, 0이 3개) 앉으십시오. 예: 29/30 - 벨트에 손을 얹습니다. 99/100 - 손 앞으로; 1999/2000 - 스쿼트. 실수를 덜한 선수가 주목됩니다.
옵션: 학생들은 한 번에 한 열씩 이동하면서 작업을 완료합니다. 실수를 저지른 사람들은 기둥 끝에 서 있습니다.

주목 게임 "야채-과일"

선수들이 한 명씩 줄을 섭니다. 발표자는 다양한 야채와 과일의 이름을 지정합니다. 명명된 단어가 야채를 의미하는 경우 플레이어는 빨리 자리에 앉아야 하고, 과일을 의미하는 경우 손을 들어야 합니다. 과일과 채소를 헷갈리던 학생들은 매번 한발 더 나아갑니다. 실수를 적게 하는 사람이 승리합니다.
옵션:

1.

남자들은 두 팀으로 나뉘어 3-4m 거리에 서로 마주보는 두 줄로 서 있고 리더는 측면 중 하나에 서 있습니다. 과일의 이름을 지을 때는 리더 오른쪽 줄에 있는 플레이어들이 손을 들고, 야채의 이름을 지을 때에는 손을 듭니다.
왼쪽에 서 있다. 선수가 저지른 모든 실수에 대해 그의 팀은 페널티 포인트를 받습니다. 페널티 포인트가 가장 적은 팀이 승리합니다.
2.

학생들은 한 번에 하나씩 열로 이동합니다. 발표자는 다양한 야채와 과일의 이름을 지정합니다. 그 단어가 야채를 언급한다면 모두가 무릎을 꿇고 쪼그리고 앉은 자세로 걷습니다. 과일의 경우 - 발가락에 손을 머리 뒤로 두십시오. 실수를 저지른 사람은 기둥 끝에 서 있습니다.

주목 게임 "금지된 숫자"

플레이어는 원을 형성하고 리더는 원의 중앙에 선다. 그는 모든 플레이어에게 다가가 그를 가리키며 "하나"라고 말합니다. 오른쪽에 있는 플레이어가 "2개"라고 말합니다. 기타. 3으로 나눌 수 있거나 숫자 3을 포함하는 숫자인 3을 얻은 플레이어는 이 숫자의 이름을 지정하지 않고 일부 동작(스쿼트, 머리 뒤로 손, 앞으로 손 등)을 수행해야 합니다. 금지된 번호를 호출하거나 해당 동작을 늦게 수행하는 플레이어는 벌점을 받습니다. 더 적은 페널티 포인트를 받은 사람이 승리합니다.

주의 게임 "오른쪽과 왼쪽"

플레이어는 등을 중앙으로 두고 원을 그리며 서 있습니다. 리더는 원 바깥쪽으로 이동하다가 플레이어 중 한 명 근처에서 멈추며 "손!"이라고 말합니다. 그가 말을 건 플레이어는 침착하게 서 있지만, 오른쪽 이웃이 몸을 일으키고 있다. 오른손, 그리고 왼쪽의 이웃 - 왼쪽. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 게임이 끝날 때쯤에는 가장 세심한 사람만이 남습니다.

주의를 끄는 게임 "모든 것이 반대입니다"

학생들은 리더를 향해 한 명씩 줄을 섭니다. 리더는 팔 움직임, 굽힘, 회전 등 다양한 일반적인 발달 운동을 수행합니다. 플레이어는 그를 따라 운동을 반복하지만 반대 방향으로 수행합니다. 예를 들어, 리더는 웅크린 자세를 취하고 학생들은 팔을 위로 들고 발가락으로 일어납니다. 리더는 왼쪽으로 몸을 기울이고, 학생들은 오른쪽으로 몸을 기울인다. 실수를 하는 사람은 매번 한발 더 나아갑니다. 실수를 가장 적게 한 사람이 승리합니다.

주의 게임 "보고 기억하기"

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀의 선수들은 체조 벤치에 앉으며 각 팀은 반대 방향을 향합니다. 1~1.5분 안에. 선수들은 자신 앞에 보이는 모든 것, 즉 체조 장비의 위치, 램프 수 등을 자세히 기억해야 합니다. 그런 다음 팀은 서로 얼굴을 돌리고 선수들은 기억하는 것을 말하도록 요청받습니다. 이를 위해 상대팀 선수들은 교대로 서로에게 질문을 던진다. 예를 들어, 안마 뒤에 무엇이 있습니까? 바닥에 공이 몇 개 있나요? 바깥 창문 옆에는 무엇이 있나요? 기타 각 정답에 대해 팀은 1점을 받습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

주의 게임 "옳고 그름"

선수들은 줄을 서서 1위 또는 2위로 집계되어 두 팀을 구성합니다. 발표자는 일련의 명령을 내립니다. 그 중 일부는 정확하고 일부는 정확하지 않습니다. 올바른 명령을 따르기만 하면 됩니다. 예를 들어 발표자는 "오른쪽으로 이동하세요!"라고 말합니다. (“오른쪽으로”라는 단어는 필요하지 않습니다), “번호순으로 지불하세요!”
(“숫자”라는 단어는 불필요합니다), “왼발로 행진하세요!” (“행진”해야 함), “지금 있는 곳에 그대로 있어라!” (“가만히 서 있기” 또는 “멈추기”만 필요합니다). 플레이어는 잘못된 명령을 따르면 페널티 포인트를 받습니다. 페널티 포인트가 적은 팀이 승리합니다.

주의 게임 "3-13-30"

학생들은 한 번에 하나씩 열로 이동합니다. 발표자는 코트(홀) 중앙에 있으며 신속하게 하나의 번호 또는 다른 번호를 부르고 플레이어는 매번 미리 정해진 동작을 수행합니다. 예를 들어, 숫자 "3"에서는 벨트에 손을 얹고 "13"은 손을 앞으로, "30"은 머리 뒤에 손을 얹습니다. 발표자는 주어진 숫자에 해당하지 않는 위치를 차지하여 플레이어가 실수하도록 강요합니다. 실수를 한 플레이어는 기둥 끝에 서 있습니다. 가장 세심한 사람이 승리합니다.

주의 게임 "지구-물-공기"

선수들은 원을 형성하고 공을 가진 리더가 중앙에 서 있습니다. 그는 "지구", "물"또는 "공기"라는 단어 중 하나를 부르며 플레이어에게 공을 던집니다. 공을 잡은 플레이어는 지정된 환경에 사는 동물, 물고기 또는 새의 이름을 빠르게 지정해야 합니다. 그 후 그는 다음 학생에게 공을 던지고 표시된 단어 중 하나를 다시 불러내는 리더에게 공을 반환합니다. 플레이어의 답변을 반복해서는 안됩니다. 게임이 끝나면 가장 적은 실수를 한 학생이 인정됩니다.

선수들은 원을 그리며 서로 가까이 서서 손을 등 뒤로 뻗습니다. 한 플레이어는 손에 작은 공이나 큐브를 가지고 있습니다. 운전자는 원의 중앙에 있습니다. 리더의 신호에 따라 플레이어는 운전자가 눈치 채지 못하도록 물체를 서로에게 전달하기 시작합니다. 운전자의 임무는주의 깊게 관찰하는 것입니다선수들의 행동을 보고 누가 공을 갖고 있는지 추측해 보세요. 그가 가리키는 사람은 팔을 앞으로 뻗는다. 운전자가 올바르게 추측했다면 이 플레이어와 운전자의 역할이 변경됩니다.

관심을 끄는 게임 "누가 시작하는가!"

플레이어는 원을 형성하고 잠시 홀을 떠나는 드라이버를 선택합니다. 두 번째 드라이버는 플레이어 중에서 임명됩니다. 그의 역할은 모든 참가자가 반복하는 다양한 동작을 보여주는 것입니다. 학생들이 두 번째 운전자를 따라 움직이는 동안 첫 번째 운전자가 돌아옵니다. 그의 임무는 모든 사람을 주의 깊게 관찰하고 누가 움직임을 시작하는지, 즉 두 번째 운전자를 결정하는 것입니다. 그가 성공하면 새로운 운전자가 임명됩니다.

주목 게임 "민감한 청각"

플레이어는 한 번에 한 열씩 이동하며 리더가 보내는 신호를 듣습니다. 발표자는 서로 다른 음색의 두 가지 휘파람을 가지고 있습니다. 각 휘파람 신호에 따라 학생들은 다양한 동작을 수행합니다. 예를 들어, 첫 번째 휘파람 신호에 그들은 옆으로 한 발짝 물러나 멈추고 두 번째 휘파람 신호에 계속 움직입니다. 저것; 신호를 혼동하는 사람은 누구든지 기둥 끝에 있게 됩니다. 실수를 가장 적게 하는 사람이 승리합니다.
옵션.

선수들은 줄을 서서 1위 또는 2위로 집계되어 두 팀을 구성합니다. 리더는 플레이어 뒤에 서 있으므로 리더를 볼 수 없습니다. 각 팀은 "자신의" 휘슬이 울릴 때만 설정된 동작을 수행합니다. 신호는 순서가 아닌 순서대로 제공됩니다. 동일한 반복 횟수로 신호를 가장 적게 혼합한 팀이 승리합니다.

주목게임 "시간이 없으면 앉지도 않았다"

한 명(운전자)을 제외한 모든 학생들은 한 줄로 설치된 체조 벤치에 세로로 앉아 첫 번째 또는 두 번째 팀을 구성하여 두 팀을 구성합니다. 운전자는 그들 앞의 의자에 앉아 다양한 동작(손뼉을 치고, 앞으로 구부리고, 다리를 구부리고 펴는 등)을 보여주며, 벤치에 앉은 사람들도 이를 반복합니다. 게임이 시작되기 전에 각 팀마다 "금지" 동작이 지정됩니다. 예를 들어, 첫 번째 명령에서는 “hands up” 동작이 금지되고, 두 번째 명령에서는 “hands up” 동작이 금지됩니다. 플레이어는 드라이버의 행동을 주의 깊게 모니터링합니다. 그가 금지된 동작 중 하나를 보여주자마자, 해당 팀의 선수들은 재빨리 일어나 벤치를 따라 달리고, 운전자는 그들과 함께 달리고, 그들 주위를 뛰어다니고, 돌아와서 빈 자리에 앉는다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다. 게임은 3~5회 반복됩니다. 마지막에는 한 번도 자리 없이 떠난 적이 없는 선수들이 주목된다.

주목 게임 "전화"

플레이어는 서로 4-5m 떨어진 두 개의 평행선으로 줄을 섭니다. 리더의 신호에 따라 전송된 숫자에 숫자 "3"을 추가할 때마다 순서대로 속삭임으로 계산을 시작합니다. 예를 들어 줄 끝까지 "첫번째", "네번째", "일곱번째", "열번째" 등을 입력합니다. 줄의 마지막 사람은 자신의 번호를 큰 소리로 말하고 발생 금액 계산은 반대 방향으로 계속됩니다. 매번 다음 플레이어에게 번호를 부여한 후 짝수가 원을 그리며 회전합니다 (반대 방향-홀수). 실수를 적게 하는 팀이 승리합니다.

마카로바 엘레나 이바노브나

시립 교육 기관 "Krasnoznamenskaya 중등
종합 학교"

“야외게임을 통한 청소년들의 자발적 관심도 개발”

수행:

체육 교사

테레호바 V.F.

2. 심리적 활동의 필수 측면인 역동적인 특성으로서의 주의

2.1. 자발적인 관심의 일반적인 특징

2.2. 관심의 속성

2.3. 주의의 생리적 기초

3. 안정성을 개발하고 주의력을 분산시키기 위한 수단이자 방법인 야외 놀이

3.1. 게임 활동의 개념

3.2. 학생의 발달과 교육

4. 문학

5. 신청

주제의 관련성
학교 체육 교육의 주요 목표는 건강을 증진하고, 적절한 발달을 촉진하며, 학생들에게 중요한 운동 기술을 가르치고, 신체적, 의지적, 도덕적 자질을 개발하는 것입니다.

현재 어린이의 건강 수준은 여러 가지 요인(생태학, 유전, 어린이와 부모 모두의 나쁜 습관, 의학적 결론)으로 인해 급격히 감소하고 있습니다. 야외 게임은 건강 증진의 수단이자 형태가 될 수 있으며 건강 증진에 대한 욕구를 심어줄 수 있습니다.

야외 게임은 젊은 세대의 다양한 체육 교육을 위한 효과적인 수단 중 하나입니다. 초등 및 중등 학교 연령은 교육 과정에 야외 게임을 포함시키는 데 가장 유리한시기입니다. 야외 게임은 학생의 교육, 과외 활동 및 레크리에이션 활동에 포함됩니다.

교육 기관, 아동 및 청소년 스포츠 학교야외 게임은 일반적인 신체 훈련 수단 중 하나이며 학생들의 기술 및 전술 훈련에 기여합니다. 겨울과 겨울철에는 야외 게임에 많은 관심이 집중됩니다. 여름 휴가특수 의료 및 문화 교육 기관의 실습에 종사하는 학생.

야외 게임은 주의력을 키우는 방법이 될 수 있으므로 목적본 연구는 야외 게임이 안정성 발달과 자발적 관심 분산에 미치는 영향을 연구하는 것입니다.

물체연구는 야외 게임을 조직하는 과정입니다.

주제– 야외 게임을 통해 관심을 형성하는 과정.

이론과 실제의 문제 상태 분석을 통해 우리는 가설을 세울 수 있었습니다. 교육 과정에 야외 게임을 포함하면 안정성 수준과 관심 분산이 더 높아질 것입니다.

이 문제는 성격 발달, 주의력, 주의력 속성, 놀이, 야외 놀이라는 개념을 기반으로 합니다. 어디:

성격발달은 사회화의 결과로 성격이 자연스럽게 변화하는 과정이다.


  • 주의는 특정 대상에 대한 우리 의식의 방향과 집중입니다. 관심의 대상은 사물, 현상, 관계, 사물의 속성, 행동, 생각, 다른 사람의 감정 및 자신의 내면 세계 등 무엇이든 될 수 있습니다.

  • 관심의 속성은 그 표현의 특징입니다. 여기에는 볼륨, 집중력, 안정성, 전환 및 주의 분산이 포함됩니다.
- 놀이는 어린이와 성인의 비교적 독립적인 활동입니다. 이는 휴식, 오락, 지식, 영적, 육체적 힘의 발달에 대한 사람들의 요구를 충족시킵니다.

야외 게임은 움직임을 기반으로 한 게임입니다. 플레이어의 목표 설정과 활동 유형은 이 게임의 줄거리(계획, 테마)에 따라 결정됩니다. 규칙은 참가자의 권리와 의무를 명확히 하고, 게임을 수행하고 결과를 기록하는 방법을 결정합니다. 야외 게임은 규칙 내에서 수행되는 독립적이고 창의적인 운동 동작이 특징입니다.

작업의 실질적인 중요성은 교육(체육 교사) 및 과외 활동(여가 활동 주최자, 담임선생님, 교육자).
자발적인 관심의 속성을 개발하기 위해 선택된 야외 게임 세트는 실제로 다른 작업을 해결하는 데 사용될 수 있습니다. 본질적으로 야외 게임은 젊은 세대의 다목적 체육 교육의 효과적인 수단 중 하나이기 때문입니다.

청소년 활동에 이러한 게임을 포함시키는 것이 특히 중요합니다. 관심의 수준부터 현대 십대컴퓨터 앞에 자주 오래 앉아 있거나 나쁜 습관이 중추 신경계에 미치는 영향(음주, 흡연, 약물 등) 등 다양한 요인의 영향으로 감소(대부분 주의력의 모든 속성에 적용됨)됩니다. ).

야외 게임은 주의력 발달에 도움이 됩니다. 그러나 방법론, 단 하나의 방법으로 만 안내한다면 안정성, 분포 및 기타 관심 속성을 형성하는 과정이 완료되지 않을 것이라는 점은 주목할 가치가 있습니다. 관심은 개별 사건의 결과가 아니라 개별 기술의 사용을 통해서가 아니라 교육 기관의 전체 교육 및 교육 업무 시스템 및 평생에 걸쳐 개발됩니다.

역동적인 특성, 정신 활동의 필수 측면으로서의 주의.
깨어 있는 삶의 매 순간마다 사람은 무언가를 듣고, 보고, 느끼고, 생각하고, 누군가에게 말하고, 무언가를 합니다. 인간의 의식은 자신에게 영향을 미치는 모든 것을 충분히 명확하게 동시에 이해할 수 없습니다. 그는 자신에게 관심이 있는 것을 강조하고 자신의 필요와 생활 계획에 부합합니다. 인간의 모든 활동에는 대상을 식별하고 그것에 집중하는 것이 필요합니다. 이와 관련하여 K.S.의 진술을 인용하고 싶습니다. Stanislavsky: “물체에 대한 관심은 그것을 가지고 뭔가를 해야겠다는 자연스러운 욕구를 불러일으킵니다. 액션은 대상에 더욱 주의를 집중시킵니다. 따라서 주의는 행동과 결합하고 서로 얽혀 대상과 강한 연결을 형성합니다.”

주의는 특정 대상에 대한 우리 의식의 방향과 집중입니다. 관심의 대상은 사물, 현상, 관계, 사물의 속성, 행동, 생각, 다른 사람의 감정 및 자신의 내면 세계 등 무엇이든 될 수 있습니다.

주의는 독립적인 정신 기능이 아닙니다. 이것은 인간 정신 활동의 특별한 형태입니다. 그것은 모든 유형의 정신 과정에 필요한 구성 요소로 포함됩니다.

주의는 모든 정신적 과정의 특징입니다.


  1. 지각, 우리가 듣고, 검사하고, 냄새를 맡고, 시각적 또는 소리 이미지를 구별하려고 할 때 냄새를 맡습니다.

  2. 문제를 해결할 때 생각하기

  3. 기억, 우리가 특정한 것을 기억하거나 기억하려고 할 때;

  4. 상상력, 우리가 무엇인가를 명확하게 상상하려고 노력할 때.
따라서 주의력은 자신에게 중요한 것을 선택하고 그것에 자신의 인식, 사고, 기억, 상상 등을 집중시키는 능력입니다.

첫째, 주의는 어느 곳에서도 독립적인 과정으로 나타나지 않습니다. 그 사람 자신과 외부 관찰 모두에서 그것은 정신 활동의 방향, 기분 및 집중으로 드러납니다. 둘째, 관심에는 별도의 특정 제품이 없습니다. 그 결과는 관련된 모든 활동이 개선되는 것입니다.

학생은 아무리 재능이 있거나 능력이 있어도 주의력이 충분히 발달되지 않거나 수업 시간에 부주의하거나 멍하니 있으면 항상 지식에 공백이 있을 것입니다. 관심은 교육 활동의 과정과 결과를 크게 결정합니다.

학생들이 주의를 기울일 때, 그들은 창조합니다. 최상의 조건생산적인 교육 활동, 적극적인 사고를 위해. 주의는 주로 학생의 교육 활동의 진행 상황과 결과를 결정합니다. 이는 학생의 인지 활동에 대한 신속한 참여를 촉진하고 다가오는 작업에 대한 예비 준비를 만듭니다.

관심이 전제조건이다 고품질 실행어떤 활동. 이는 통제 기능을 수행하며 사람이 새로운 지식, 대상 및 현상에 직면할 때 모든 학습에 특히 필요합니다.

사람의 관심이 집중되는 대상의 성격에 따라 외부그리고 내부 주목.

외부관심은 사람이 존재하는 외부 환경 (자연 및 사회적)의 사물과 현상, 그리고 자신의 외부 행동과 행동에 대한 의식의 초점입니다.

내부주의는 신체 내부 환경의 현상과 상태에 대한 의식의 초점입니다. 물론 이러한 구분은 어느 정도 임의적입니다. 많은 경우에 우리는 대상이나 현상에 대한 인식과 관련하여 열심히 생각하고 이해하려고 노력하며 그 본질에 깊이 침투하기 때문입니다.

외부 및 내부 관심의 비율은 사람이 외부 세계, 다른 사람과의 상호 작용, 자신에 대한 지식, 자신을 관리하는 능력에서 중요한 역할을 합니다.

V.A. Krutetsky의 관심은 대상에 대한 더 나은 인식을 위해 여러 가지 능동적인 적응 움직임으로 나타나는 외부 표현을 가지고 있습니다. 사람은 특정 자세를 취하고, 동료를 듣고, 듣고, 불필요한 움직임이 지연되고, 호흡이 느려집니다. 농축된 내면의 관심사람은 때때로 움직이지 않는 자세로 얼어붙어 숨을 "참습니다". 그의 시선은 없는 것처럼 보이며 주변 환경이 그를 산만하게 하지 않기 때문에 먼 곳을 향합니다. 적응형 움직임은 매우 편리합니다. 주의를 기울이는 데 방해가 되는 모든 것이 금지되고, 사람이 참여하는 활동을 더 잘 수행할 수 있는 조건이 만들어집니다.

자발적인 관심의 일반적인 특징.


단어의 동의어 임의의(주의)는 말이에요 활동적인그리고 의지가 강한.세 가지 용어 모두 대상에 주의를 집중할 때 개인의 활동적인 위치를 강조합니다.

자발적(의도적) 관심-이것은 의식적으로 설정된 목표의 결과로 발생하는 관심이며 특정 의지의 노력이 필요합니다.

사람은 자신에게 흥미롭거나 즐거운 일이 아니라 무엇을 해야 하는지에 집중합니다.

이러한 유형의 관심은 의지와 밀접한 관련이 있습니다. 사람은 자발적으로 대상에 집중함으로써 의지적인 노력, 전체 활동 과정에서 주의를 유지합니다. 자발적인 관심은 노동에서 비롯됩니다.

자발적인 관심은 사람이 집중이 필요한 활동의 ​​목표를 설정할 때 발생합니다.

자발적인 관심에는 긴장감, 당면 과제를 해결하기 위한 힘의 동원으로 경험되는 의지적 노력이 필요합니다. 활동의 대상에 집중하고 산만해지지 않고 행동에 실수를 하지 않으려면 의지적인 노력이 필요합니다.

L.S.는 자발적인 관심의 출현과 발전의 역사를 추적하려고 노력했습니다. 비고츠키. 그는 어린이의 관심의 역사는 그의 행동 조직의 발전의 역사라고 썼습니다. 관심에 대한 유전적 이해의 열쇠는 아이의 성격 내부가 아니라 외부에서 찾아야 합니다. 자발적인 관심은 어린이 주변의 사람들이 여러 가지 자극과 수단을 사용하여 어린이의 관심을 끌고, 주의를 끌고, 어린이를 권력에 종속시키고, 이를 통해 어린이의 도움을 받아 해당 수단을 어린이의 손에 주기 시작한다는 사실에서 발생합니다. 그는 나중에 그의 관심을 사로잡습니다.

관심의 문화적 발전은 성인의 도움으로 어린이가 여러 가지 인공 자극 신호를 배우고 이를 통해 자신의 행동과 관심을 더욱 지시한다는 사실에 있습니다.

나이가 들면서 아이의 주의력은 향상되지만, 외부 매개 주의력 발달은 전체적인 발달, 특히 "자연스러운" 주의력 발달보다 훨씬 빠르게 진행됩니다. 동시에, 취학 연령발달 과정에서 전환점이 발생하는데, 이는 처음에는 외부에서 매개된 주의가 점차 내부적으로 매개되고 시간이 지남에 따라 후자의 주의 형태가 주의 과정에서 주요 위치를 차지한다는 사실을 특징으로 합니다.

적극적인 언어의 점진적인 숙달과 함께, 아이는 먼저 다른 사람들과 관련하여 자신의 관심을 올바른 방향으로 향한 다음 자신과 관련하여 자신의 관심의 기본 과정을 제어하기 시작합니다. . L.S. 에 따르면 관심의 문화적 발전의 일반적인 순서. Vygotsky는 다음과 같습니다. “먼저 다른 사람들이 아이와 관련하여 행동하고 그 자신이 다른 사람들과 상호 작용하고 마지막으로 다른 사람들에게 행동하기 시작하고 결국에는 자신에게 행동하기 시작합니다. 처음에 성인은 주변 사물에 대한 말로 관심을 돌리고 단어에서 강력한 자극, 즉 지시를 개발합니다. 그러면 아이는 이 방향에 적극적으로 참여하기 시작하고 그 자신도 방향의 수단으로 말과 소리를 사용하기 시작합니다. 관심 있는 주제로 어른들의 관심을 끌 수 있습니다.”

처음에는 성인의 말에 따라 자발적인 관심을 기울이는 과정이 아동을 위한 것이며 오히려 자기 조절보다는 외부 규율의 과정입니다. 점차적으로 자신과 관련하여 주의를 집중시키는 동일한 수단을 사용하여 아이는 행동에 대한 자기 통제로 나아갑니다. 자발적인 관심을 갖도록 합니다.

학생들의 안정적인 자발적인 관심을 유지하는 것은 여러 조건에 따라 달라집니다.

1.의무와 책임의식이 활동을 수행하면서. 공부를 잘해야 한다는 의무를 인식한 학생은 공부에 방해가 되는 일이 있을 경우 의도적으로 학업에 주의를 기울이게 됩니다. 활동 목표의 중요성과 사회적 중요성에 대한 인식은 매우 중요합니다.

2.특정 작업에 대한 명확한 이해활동을 펼쳤습니다. 교사가 학생에게 가장 일반적이고 모호한 작업을 설정하면 호출된 동지의 모든 행동을 모니터링하는 것이 한 가지입니다. 교사가 특정 작업을 설정하는 경우에는 완전히 다른 문제입니다. 호출된 학생이 어떻게 행동을 수행하는지 모니터링하고 실수를 기록하고 수정을 준비하는 것입니다. 이 경우 학생은 친구의 행동에주의를 기울이고주의를 기울여야 할 필요성이 완전히 실현됩니다.

3.습관적인 근무 조건. 학생이 엄격하게 정의된 시간과 영구적이고 친숙한 장소에서 수업을 준비하고 직장과 학용품이 정돈되어 있고 작업 과정 자체가 잘 조직되어 있다면 이것만으로도 자발적인 관심에 대한 태도가 형성됩니다.

4.간접이익의 출현. 학생이 수행하는 활동 자체는 즉각적인 관심을 불러일으키지 않을 수 있지만, 학생은 활동의 결과에 대해 안정적인 관심을 갖습니다. 이를 바탕으로 원하는 목표를 달성하는 수단으로 활동에 대한 간접적인 관심이 발생합니다. 예: 매일 단조롭고 지루한 운동 피겨 스케이팅일류 피겨 스케이팅 선수가 되겠다는 소중한 목표를 달성하는 데있어 자신의 역할을 깨닫기 때문에 학생에 대한 관심을 불러 일으 킵니다.

5.활동에 유리한 조건 조성, 즉. 부정적으로 작용하는 외부 자극(텔레비전 프로그램, 라디오에서 읽는 흥미로운 이야기, 시끄러운 음악, 소음)을 배제합니다. 많은 학생들은 일반적으로 방해가 있는 조용한 환경에서만 자발적인 주의를 유지할 수 있으며, 특별히 조직된 실험에서 알 수 있듯이 이 경우 훨씬 더 빨리 피곤해지고 훨씬 더 많은 노력과 시간을 소비하며 품질이 크게 저하됩니다. 오류 수, 수정 증가) 및 학생 교육 작업의 수량(예제 및 문제 작성, 문장 작성).

자발적인 관심은 때때로 소위 사후 자발적(사후 자발적) 관심으로 전환됩니다. 그러한 전환의 조건 중 하나는 특정 활동에 대한 관심입니다. 활동이 그다지 흥미롭지는 않지만 집중하려면 사람의 강한 의지가 필요합니다. 그러나 활동을 시작한 후에는이 활동에 대한 관심이 생기고 결과적으로 집중력이 오랫동안 유지되고 긴장이 완화되며 피곤하지 않지만 자발적인 관심은 몇 시간 동안 지속될 수 있습니다. 자발적 관심 이후의 주의는 장기간 집중, 강렬한 정신 활동 강도, 높은 노동 생산성을 특징으로 합니다.

관심의 속성


"좋은"또는 "나쁜"이라는 단어로 사람의 관심을 특성화하는 것은 불가능합니다. 이러한 특성은 다른 표현, 특성 또는 주의력 속성이 다르기 때문에 너무 모호합니다. 그러므로 사람의 관심은 다양한 각도에서 특성화될 수 있고 특성화되어야 합니다.

우선, 주의력은 그것이 얼마나 강하고 강렬한지, 얼마나 물체에 집중되어 있는지, 그리고 사람이 외부 자극으로부터 얼마나 주의를 딴 데로 돌릴 수 있는지를 특징으로 합니다. 해당 속성이 호출됩니다. 집중하다. 그러나 이것이 유일한 중요한 것은 아닙니다. 사람이 얼마나 오랫동안 주의를 유지할 수 있는지도 중요합니다. 주의의 안정성. 범위, 즉 물체와 현상을 얼마나 광범위하게 포괄하는지에 따라 관심을 평가하는 것이 중요합니다. 따라서 관심의 두 가지 속성이 구별됩니다. 용량그리고 분포. 그리고 마지막으로, 주의가 얼마나 유연한지, 한 대상에서 다른 대상으로 얼마나 빨리 전환할 수 있는지 아는 것이 중요합니다.

따라서 주의력에는 집중력, 안정성, 양, 분포 및 전환이라는 다섯 가지 속성이 있습니다. 물론, 나열된 관심 속성은 비자발적, 자발적, 사후 자발적 등 모든 유형의 관심에서 나타날 수 있습니다.

작업은 안정성과 분배와 같은 속성에 특히 중점을 둡니다.

관심의 지속 가능성- 이것은 사물이나 활동에 대한 장기간의 관심 유지입니다. 생리학적 관점에서 볼 때 이는 최적의 자극 초점이 매우 안정적이라는 것을 의미합니다(또는 동일한 활동을 조절하는 피질 영역 내에서만 변동함). 질문이 생깁니다. 하나의 물체에 얼마나 오랫동안 주의를 지속적으로 유지할 수 있습니까? 모든 것은 두 가지 상황에 달려 있습니다. 첫째, 물체 자체가 이동 가능한지 여부, 물체 자체가 변경되는지 여부, 두 번째로 사람이 이에 대해 능동적 또는 수동적 역할을 하는지 여부에 따라 달라집니다. 움직이지 않고 변하지 않는 물체에서는 수동적 주의가 약 5초 동안 유지되다가 그 후 주의가 산만해지기 시작합니다.

사람이 사물을 가지고 적극적으로 행동한다면 15~20분 동안 안정적인 주의력을 유지할 수 있습니다. 그 후에는 단기적인 산만함(몇 초 동안)이 뒤따라 집중이 잠시 중단될 수 있습니다. 결과는 단기적이고 필요한 휴식이며 눈에 띄지 않으며 주의력의 안정성을 파괴하지 않지만 최대 45분 이상 동안 이 활동에 대한 주의력을 유지할 수 있습니다. 어떻게 어린 남학생학습 자료가 어려울수록 짧은 휴식 시간을 더 자주 가져야 합니다. 그러나 잦은 휴식과 긴 휴식으로 인해 직장에 복귀하는 것이 점점 더 어려워지기 때문에 학대해서는 안됩니다.

주의력의 안정성은 활동적인 정신 활동에서 주제와의 활동적이고 다양한 실제 활동에서 유지됩니다. 다음과 같은 교육 활동에 지속적인 관심이 유지됩니다. 긍정적인 결과, 특히 긍정적인 감정을 유발하는 어려움을 극복한 후에: 학생들은 만족감, 기쁨, 이 작업에 참여하려는 욕구를 키우고 후속 활동에서는 작업을 시작하기 전에도 지속적인 관심의 태도가 만들어집니다. 수업을 진행할 때 이 패턴을 고려해야 합니다.

지속적인 주의의 반대 상태, 즉 필요한 활동에서 이물질에 대한 주의가 비자발적으로 자주 이탈하는 상태를 호출합니다. 주의력 불안정. 학생들은 갑작스럽고 강하며 정서적으로 영향을 미치는 자극에 쉽게 주의가 산만해집니다. 주의력의 불안정성은 압도적이고 지나치게 광범위하며 흥미롭지 않고 불필요한 작업, 기계적 활동으로 인해 발생할 수 있습니다.

관심의 분포- 이는 두 개 이상의 개체에 동시에 작업을 수행하거나 관찰하는 동시에 두 개 이상의 개체에 대한 동시 주의입니다. 즉, 두 가지(또는 그 이상)의 서로 다른 활동을 동시에 수행할 수 있는 능력입니다.

주의를 분산시키는 것이 필요하며, 인생에서 이것은 지속적으로 요구되며 일부 직업에서는 필수적인 주의 분산이 필요합니다. 주의를 분산시키는 능력은 교사에게 절대적으로 필요합니다. 그는 지속적으로 전체 학급과 각 학생을 개별적으로 관심 분야에 유지하고 수업 중 행동과 교육 활동을 모니터링하는 동시에 설명해야 합니다. 신소재. 교육 활동 중에도 학생의 주의 분산이 필요합니다. 예를 들어, 학생은 선생님이 설명하는 것을 듣고 가르치는 것을 따라야 하거나, 듣고 동시에 필기해야 합니다.

두 가지 작업은 두 가지 활동 또는 그 중 적어도 하나가 숙달되고, 익숙하고, 쉬워서 집중적인 주의가 필요하지 않고, 사람이 매우 자유롭게 수행하고, 약간만 통제하고, 통제할 수 있는 경우에만 동시에 성공적으로 수행할 수 있습니다. 그것에 의해 규제됩니다. 사람의 관심 중심에는 하나의 주요 활동만 있고 다른 활동은 상대적으로 작은 관심 부분을 차지하며 관심의 중심이 아니라 주변에 있습니다.

생리학자들은 특별한 어려움을 일으키지 않는 습관적인 활동이 어느 정도 억제되는 피질 영역에 의해 제어될 수 있다는 사실로 주의력 ​​분포를 설명합니다.

어떤 행동에 크고 완전한 집중이 필요할 때, 다른 행동은 일반적으로 불가능합니다. 우리는 그런 실험을 했습니다. 훈련받지 않은 사람은 균형과 안정성을 유지하면서 체조용 빔 위를 걷고 동시에 간단한 산술 문제를 해결하도록 요청 받았습니다. 이 두 가지 작업을 결합하는 것은 불가능했습니다. 문제를 해결하다 균형을 잃어 통나무에서 떨어지기도 했고, 균형을 유지하면서도 문제를 해결할 수 없었다. 그러나 스포츠의 대가 인 경험 많은 체조 선수가 그러한 작업을 자유롭게 완료합니다.

어린 학생들은 주의를 잘 분산시키지 못하고, 아직 어떻게 해야 할지 모르고, 경험도 없기 때문에 학생에게 두 가지 일을 동시에 하도록 강요하거나, 한 가지 일을 할 때 아이의 주의를 산만하게 해서는 안 됩니다. 다른 사람에게. 그러나 점차적으로 학생이 주의를 분산시키고 필요한 상황에 배치하도록 익숙해지는 것이 필요합니다.

주의의 생리적 기초
주의의 본질은 다른 대상에 주의를 돌리면서 일부 대상에 대한 의식의 방향과 집중에 있습니다. 생리학적 측면에서 볼 때 이는 대뇌 피질에서 일부 신경 센터가 흥분되고 다른 신경 센터는 억제됨을 의미합니다. 즉, 주의력의 생리적 기초는 대뇌 피질에서 발생하는 흥분과 억제의 신경 과정 사이의 상호 작용 메커니즘입니다. 이 상호 작용은 대뇌 피질의 일부 ​​영역에서 발생하는 흥분 과정이 뇌의 다른 영역에서 억제 과정을 유발(유도)하는 신경 과정 유도 법칙에 기초하여 발생합니다. 사람이 어떤 물체에주의를 집중한다면 이는이 물체가 대뇌 피질의 해당 부분에서 흥분을 일으켰고 피질의 나머지 부분은 억제되어 그 결과 사람이 눈치 채지 못했음을 의미합니다. 제외한 모든 것 이 주제의. 어떻게 든 현실의 하나 또는 다른 대상이 인간의 뇌에 흥분을 일으키기 때문에 대뇌 피질의 흥분된 초점이 그것을 따라 움직이는 것처럼 보이며 이로 인해 한 대상에서 다른 대상으로주의가 전환됩니다.

I.P. Pavlov는 이 현상을 설명하기 위해 비유적인 비교에 의지했습니다. “두개골을 통해 볼 수 있고 최적의 흥분성을 가진 대뇌 반구의 위치가 빛난다면 우리는 생각하고 의식이 있는 사람에게서 얼마나 끊임없이 기이하게 불규칙한 외곽선의 형태와 크기가 변하고, 반구의 나머지 공간 전체가 다소 중요한 그림자로 둘러싸인 밝은 반점입니다.”

이 "밝은 점"은 여기의 최적 초점에 해당하고 "그림자"는 금지된 상태에 있는 영역에 해당합니다.

특정 순간에 피질에는 일반적으로 여러 개의 자극 초점이 있으며 그 중 하나가 우세합니다. 그것은 새로운 임시 연결 형성에 가장 유리한 조건을 조성하며 명확한 인식, 명확한 사고 작업 및 생산적인 암기와 관련됩니다.

따라서주의의 생리적 기초는 (신경 과정 유도 법칙에 따라) 일부 영역의 최적 흥분 영역과 다른 영역의 억제 영역의 피질에 존재한다는 것입니다. 이는 신호가 대뇌 피질의 억제된 영역에 떨어지기 때문에 외부 자극의 영향이 제거되거나 약화되는 조건을 만듭니다.

안정성과 주의력 분산을 개발하기 위한 수단과 방법으로서의 야외 놀이
모바일 게임은 움직임을 기반으로 하는 게임입니다. 플레이어의 목표 설정과 활동 유형은 이 게임의 줄거리(계획, 테마)에 따라 결정됩니다. 규칙은 참가자의 권리와 의무를 명확히 하고, 게임을 수행하고 결과를 기록하는 방법을 결정합니다. 야외 게임은 규칙의 틀 내에서 수행되는 독립적이고 창의적인 운동 동작(객체가 있든 없든)이 특징입니다.

줄거리, 규칙, 운동 동작이 야외 게임의 콘텐츠를 구성합니다. 게임의 내용에 따라 형태가 결정됩니다. 기회를 제공하는 참가자의 행동 조직 넓은 선택목표를 달성하는 방법, 게임 프로세스 자체에 대한 만족. 야외 게임의 내용과 형식은 다음에 따라 결정됩니다. 방법론적 특징:


  1. 형상,

  2. 행동의 독립성, 규칙에 의해 제한됨,

  3. 운동 능력 (경쟁 요소)을 동원하여 동작 수행,

  4. 움직임의 용이함, 자연스러움,

  5. 소비되는 노력을 엄격하게 규제하지 않고 통합적인 동작과 개별 동작을 수행합니다.

  6. 갑작스러운 상황 변화,

  7. 창의적인 행동 주도(동시에 올바른 방향과 조정),

  8. 다른 플레이어와의 관계에서 책임을 설정하는 개별 참가자(그룹)에게 특정 역할을 할당하고,

  9. 모터 문제를 해결하기 위해 다양한 연결 및 조합에서 작동 방법의 선택성.
게임 활동의 개념
야외놀이는 움직임의 역할이 명확하게 표현되는 놀이 활동의 ​​표현을 말합니다. 활동적인 게임은 플롯에 의해 동기가 부여된 활동적이고 창의적인 운동 활동이 특징입니다. 이러한 행동은 목표를 달성하는 과정에서 다양한 어려움을 극복하기 위한 규칙(일반적으로 수락, 리더가 설정 또는 플레이)에 의해 부분적으로 제한됩니다.

교육 실습에서는 스포츠 활동으로 이어지는 게임뿐만 아니라 집단 및 개인 야외 게임이 사용됩니다.

야외 집단 게임 –이는 소규모 참가자 그룹과 전체 학급 또는 스포츠가 동시에 참여하는 게임입니다. 섹션, 그리고 어떤 경우에는 훨씬 더 많은 수의 플레이어가 있습니다.

개인(단일)야외 게임은 대개 어린이가 만들고 조직합니다. 이러한 게임에서는 모든 사람이 자신의 계획을 설명하고 관심 있는 조건과 규칙을 설정하며 원할 경우 변경할 수 있습니다.

스포츠 활동으로 이어지는 게임– 이는 안정적인 조건을 요구하고 학생들이 개별 스포츠의 스포츠 기술 요소와 간단한 전술적 행동을 성공적으로 숙달하는 데 기여하는 체계적으로 조직된 야외 게임입니다.

야외 게임은 스포츠를 하는 데 도움이 되는 것 중 하나입니다. 야외 게임에서 명확하게 표현되는 다양한 분석기의 활동은 대뇌 피질 훈련, 새로운 일시적인 긍정적 및 부정적 연결 형성, 신경 과정의 이동성 증가에 유리한 기회를 만듭니다. 이는 학생들의 개별 스포츠 기술과 그 조합에 대한 숙달에 긍정적인 영향을 미치고, 전술적 행동을 더욱 성공적으로 숙달하기 위한 전제 조건을 마련하며, 또한 야외 게임이 모든 사람에게 필요한 의지, 지구력, 규율 및 기타 자질의 개발에 기여한다는 것을 확인시켜 줍니다. 스포츠에서 성공하기 위해.

야외 게임의 내용은 줄거리(테마, 아이디어), 규칙 및 운동 동작으로 구성됩니다. 콘텐츠는 세대에서 세대로 이어지는 인류의 경험에서 비롯됩니다. 게임의 줄거리는 플레이어의 행동 목적과 게임 갈등 전개의 성격을 결정합니다. 주변 현실에서 빌려와 그 행동(예: 사냥, 노동, 군대, 가정)을 비유적으로 반영하거나 체육 교육 과제를 기반으로 플레이어의 다양한 상호 작용 중 대결 방식의 형태로 특별히 만들어졌습니다. 예를 들어 현대에는 스포츠 게임). 게임의 줄거리는 플레이어의 전체적인 행동에 활력을 불어넣을 뿐만 아니라 개인의 기술과 전술적 요소에 목적성을 부여하여 게임을 흥미진진하게 만듭니다.

규칙은 게임 참가자에게 필수 요구 사항입니다. 그들은 플레이어의 위치와 움직임을 결정하고, 행동의 성격, 플레이어의 권리와 책임을 명확히 하고, 게임 플레이 방법, 결과 기록 방법 및 조건을 결정합니다. 동시에 게임 규칙 내에서 플레이하는 사람들의 창의적인 활동과 주도성의 표현이 배제되지 않습니다.

야외 게임의 모터 동작은 매우 다양합니다. 그것은 모방적이고, 비유적이며, 창의적이고, 리드미컬할 수 있습니다. 손재주, 속도, 힘 및 기타 신체적 특성의 표현이 필요한 운동 작업의 형태로 수행됩니다. 게임에는 방향이 갑자기 바뀌고 이동이 지연되는 짧은 대시가 포함될 수 있습니다. 목표물에 대한 다양한 장거리 던지기; 점프로 장애물을 극복하고, 힘으로 저항합니다. 특별한 신체단련 과정에서 습득한 다양한 동작을 구사할 수 있는 능력이 요구되는 동작. 이러한 모든 작업은 다양한 조합과 조합으로 수행됩니다.

주요 장소는 집단 게임이 차지합니다. 집단 야외 게임의 다양성과 폭넓은 적용을 위해서는 분류가 필요합니다.

실무적으로 우리는 다음과 같이 분류되는 게임에 관심을 두고 있다.


  1. 팀 조직의 성격:집단, 분할 없이 또는 그룹으로 분할.
2. 승리를 위한 투쟁 형태:참가자가 적과 접촉하든 관계없이 운전자와 함께.

3. 기술과 전술을 익히는 데 있어 장애물과 어려움을 극복하기 위한 조건:드라이버와의 단일 전투, 팀의 단일 전투 또는 상호 지원과 지원을 통해 팀을 위한 전투가 가능합니다.

4. 특정 운동 기술과 능력을 사용하는 일반적인 행동:오리엔테이션, 관찰, 청각, 주의력 작업뿐만 아니라 모방적이고 창의적인 리듬 동작의 수행과 관련된 운동 기술의 사용이 필요한 작업입니다.
학생의 관심 ​​개발 및 교육.
교사가 고려해야 할 점 연령 특성초등학생, 특히 어린 학생들의 관심을 끌 것입니다. 예를 들어, 장시간 집중해서 일하는 것이 어려울 수 있으므로 단조로운 활동으로 인해 금방 지치고 업무에 집중하지 못하게 됩니다. 집중된 관심을 불러일으키려면 일에 대한 아이의 관심을 불러일으키고, 학습 과정에 적극적으로 참여할 수 있는 기회를 제공하고, 학습 중 감정적인 순간에 주의를 기울일 필요가 있습니다. 특히 1~2학년 어린이는 주의를 분산시키는 것이 어렵습니다. 학업에 열중하면 동시에 자신의 행동을 통제 할 수 없어서 큰 소리로 말하고 교사의 명령 없이는 어떤 행동도 취하며 부정확하고 추악한 자세를 취합니다.

게임 중 신체 활동의 결과로 어린이는 새로운 지식, 기술, 행동 및 활동 유형을 개발합니다. 따라서 주요 임무는 게임 중에 학생들의 운동 활동을 자극하는 것입니다. 학생 활동을 자극하고 다양한 체육 교육 수단, 특히 야외 게임을 통해 이를 관리하는 활동은 학습 향상에 기여합니다.

야외 게임 중에 어린이의 운동 활동을 어떻게 활성화하고 제어할 수 있습니까?

첫째, 게임의 줄거리나 운동 과제를 설명할 때, 아이들이 과제를 완수하도록 격려하는 동기를 형성하는 것이 필요합니다. 이를 위해 사람들은 특정 게임과 관련된 지식, 이미 개발된 운동 기술, 자신의 행동과 팀의 행동을 모두 분석하고 평가할 수 있는 능력을 포함하는 특정 경험을 가지고 있어야 합니다.

둘째, 아이들이 운동 활동의 교육 목표를 향해 방향을 잡을 필요가 있습니다. 아이들은 어떤 특정 운동 기술에 익숙해지고, 어떤 기술을 익히고, 게임을 통해 어떤 새로운 것을 배우게 될지 알아야 합니다. 이를 위해서는 일반적인 운동 활동을 자극하는 것뿐만 아니라 이 게임의 도움으로 특별히 개발될 신체적 특성에 의도적으로 주의를 집중하는 것이 필요합니다.

셋째, 학생들의 운동 활동은 특정 최종 결과에 따라 평가되어야 합니다.


교실에서 학생들의 주의를 어떻게 조직하고, 이를 바탕으로 점진적으로 자발적 주의를 개발하고 주의력을 성격 특성으로 형성할 수 있습니까?

  1. 관심은 개별 사건의 결과가 아니라 개별 기술을 사용하는 것이 아니라 학교의 전체 교육 및 교육 활동 시스템에 의해 개발됩니다. 주의력의 성공적인 배양은 다음과 같은 기본 조건에 달려 있습니다. 자발적(의지적) 관심을 키우는 것은 본질적으로 책임감을 키우고 의지적 노력을 훈련하는 것으로 귀결됩니다. 목표를 달성하고 계획된 것을 확실히 달성하려는 욕구를 점차적으로 지속적으로 학생에게 배양하는 것이 필요합니다. 학생에게 어떤 활동에서든 어떤 작업을 수행할 때 익숙하고 쉽고 잘 숙달된 작업이라 할지라도 항상 주의를 기울이도록 요구하십시오. 결코 부주의하게 일하지 마십시오. 이 경우에만 세심한 습관이 길러질 것입니다. 학생이주의를 기울이고주의를 순종하도록 강요하는 능력을 의도적으로 배양하는 것이 필요합니다. 학생은 자기 자신을 믿어야 하고, 자신이 할 수 있다고 믿어야 합니다.
그건 그렇고, 학생의 작업이 간섭이나 방해가 없는 유리한 환경에서 이루어지도록 근본적으로 올바른 요구 사항을 절대적으로 만들어서는 안됩니다. 그러한 조건에서는 애지중지하고 버릇없는 주의력이 발달 할 수 있으며 학생 (그리고 성인)은 다양한 종류의 간섭을 받으면서 일할 수 없습니다. 따라서 때로는 학생의 주의력을 강화하고 훈련시키고, 항상 완전히 유리한 것은 아니지만 어떤 조건에서든 작업하도록 가르치고, 외부 자극에 의해 산만해지지 않도록 가르치고, 단순히 제거하는 것이 아니라 학생에게 도움이 되는 경우가 있습니다.

  1. 주의를 기울이는 습관을 기르는 것은 게임의 명확한 구성을 통해 촉진됩니다. 게임 활동의 작업 리듬, 역동적인 수업 진행, 프레젠테이션의 밝고 참신함, 교사의 비유적이고 표현력이 풍부한 연설, 프레젠테이션의 감성과 논리의 조합은 학생들이 주의를 기울이는 태도를 만듭니다. 성급하고 성급하지 않고 고의적으로 느리지 않은, 아이들과 함께 수업을 진행하기 위한 최적의 속도를 찾는 것이 특히 중요합니다. 학생들의 작업 속도가 성급하면 부주의와 실수가 발생하고 작업 속도가 느리고 느리면 주의가 산만해지기 때문입니다. 우리는 단조롭고 단조로운 작업이 빨리 지쳐 주의력을 둔화시키고 산만하게 한다는 것을 기억해야 합니다. 아이들은 단조로운 놀이 활동에 싫증을 냅니다. 따라서 다양한 유형의 게임을 활용하여 수업을 구성해야 합니다. 물론 게임을 너무 자주 바꾸는 것은 안정적인 주의력 형성에 기여하지 않으며, 학생은 다른 게임 마스터로 전환하기 전에 한 게임의 규칙을 마스터할 시간이 없습니다.

  2. 학생들의 적극적이고 독립적이며 창의적인 활동을 위한 여건을 조성하는 것이 필요합니다. 관찰에 따르면 학생들에게 주의를 기울이고 산만해지지 말라고 하는 교사의 직접적인 구두 요구가 종종 목표로 이어지지 않는 것으로 나타났습니다. 교사가 학생들의 운동 활동을 활성화하는 경우 학생들이 게임에 사로잡히고 수동적인 상태에 머물지 않도록 하고, 그들이 게임 과제를 적극적으로 이해하고 있다면 이를 통해 특정 행동을 수행합니다. 특정 문제를 해결한 다음 이 경우에는 학생들의 주의를 특별히 돌볼 필요가 없습니다. 교사나 개별 학생이 통제하는 운동을 수행할 때 많은 사람들이 단순히 동료(특히 약한 학생)의 행동을 보는 데 지치기 때문에 학급 전체가 적극적으로 작업하는 것이 특히 중요합니다. “누가 올바르게 보여줄 것인가?”; "어떤 실수가 있나요?"; "실수를 발견하셨나요?"; “왜 효과가 없었나요?” -따라서 교사는 학급 전체를 활동적인 활동에 포함시킵니다.
게임은 학생들이 즐길 수 있어야 하며, 지나치게 어렵고 복잡하지도 않고, 너무 단순하거나 쉽지도 않아야 합니다. 게임이 너무 어려우면 학생은 빨리 지치고 흥미를 잃고 주의가 산만해지기 시작합니다. 게임이 매우 쉬우면 학생의 관심도 사라지고 집중력도 흩어집니다.

  1. 이미 언급했듯이 학생들의 비자발적 관심은 게임 콘텐츠에 대한 직접적인 관심과 관련이 있습니다. 교사의 임무 중 하나는 학생들에게 수업을 흥미롭게 만드는 것입니다. 하지만 그렇다고 해서 항상 재미있어야 한다는 뜻은 아닙니다. 첫째, 이를 바탕으로 학생들은 흥미로운 것에만주의를 기울이는 습관인 버릇없는 관심을 다시 개발할 수 있기 때문입니다. 둘째, 모든 게임이 학생들에게 즉각적인 관심을 끌 수 있는 것은 아닙니다. 어떤 것들은 흥미롭고, 어떤 것들은 덜 흥미롭고, 어떤 것들은 매우 중요하고 필요함에도 불구하고 즉각적인 관심을 불러일으킬 수 없습니다. 학생은 어떤 경우에도 주의를 기울이는 데 익숙해져야 합니다. 러시아의 위대한 교사 K. D. Ushinsky는 이에 대해 다음과 같이 썼습니다. "자녀에게 관심이 있는 일뿐만 아니라 관심이 없는 일도 하도록 가르치십시오. 자신의 의무를 이행하기 위해 즐거움을 위해 하십시오."

  2. 학생들의 자발적인 관심을 행사하고 관찰력을 키우는 것이 중요합니다. 학생들에게 교실에서, 집에서, 자연 속에서 관찰하고 거리에서 길을 찾는 법을 가르치십시오.

  3. 수업의 의견은 매우 중요합니다. 팀은 전체 학급이 주의 깊게 작업하고 주의가 산만하고 부주의하게 일하고 다른 사람의 작업을 방해하는 사람들을 비난하도록 구성되어야 합니다.

  4. 마지막으로, 교사는 각 학생의 관심의 개별적인 특성을 알아야 합니다. 그래야만 우리는 주의력을 키우고 각 어린이의 특정 결점을 제거하기 위한 특정 작업을 설정할 수 있습니다. 주의력 결핍을 초래한 이유를 알고 이를 제거하려고 노력해야 합니다.

체육 수업을 조직하는 데 가장 중요한 것은 어린이가 특정 행동에주의를 집중하고 특정 동작 (운동)을 수행 할 때 배포하는 동시에 행동 변화를 준비하고 한 동작에서 빠르게주의를 전환하는 능력입니다. (움직임, 운동)을 다른 사람에게.

제대로 발달되지 않은 주의력은 특히 5학년 학생들에게서 두드러집니다. 1인당 한 명의 교사와 영구적으로 작업 초등학교아이들의 관심에 대한 엄격한 고정관념을 발달시킵니다. 이는 같은 교사가 3~4년간 공부하는 동안 끊임없이 몸짓, 억양, 움직임 및 요구를 했기 때문입니다. 따라서 5학년이 되면 아이들은 다양한 교사와 요구 사항에 적응하기가 어렵습니다.

주의력 발달의 첫 번째 단계에서는 운동 게임 "금지된 움직임"과 "듣는 것이 아니라 보는 것을 하십시오"가 사용됩니다.

주의력 발달의 두 번째 단계 - 대상이 없는 일련의 일반적인 발달 운동입니다. 각 운동에는 여러 가지 옵션이 있습니다. 신호에 따라 옵션을 변경합니다.
주의력을 키우는 운동
1. 홀짝이며

I.p. – 다리를 벌리고, 허리에 손을 얹는다.

1 – 어깨에 손을 대다

2 – 스트레칭, 발가락으로 서기

3 – 손을 어깨에 대고 아래쪽으로

4 – i.p.


두 번째 옵션. 1 – 또한, 2 – 또한 어깨를 왼쪽(오른쪽)으로 돌린 상태에서
2. 자물쇠에서 팔의 굴곡 및 확장

I.p. – 다리를 벌리고, 손은 가슴 앞에서 깍지 낀다.

1 – 손을 앞으로

2 – i.p.


3 – 손 들어

4 – i.p.


두 번째 옵션. 1 – 손 앞으로, 2 – 손 위로, 3 – 손 앞으로, 4 – i.p. 등.

학교에서 공부하는 것은 주의력 발달을 위한 가장 강력한 자극제입니다.

주의는 성공적인 교육 활동의 주요 조건 중 하나이며 동시에 교육 활동에서도 발전합니다. 학교에서 학생의 관심은 학업 일정에 종속되며, 아이는 흥미로운 것뿐만 아니라 덜 흥미로운 것에도 주의를 기울여야 하지만 학생으로서 의무적입니다. 교육 활동에는 아동의 특정 의지 노력과 목표 설정이 필요합니다. 즉, 배우고, 쓰고, 행하고, 듣고, 필요한 것을 스스로 수행하도록 강요합니다. 이를 바탕으로 학습 초기 단계의 우세한 비자발적이고 불안정한 관심에서 자발적이고 집중적이며 지속 가능한 관심의 강화 및 개발로 점진적으로 전환됩니다. 주의를 관리하는 능력은 매년 증가합니다.
문학


  1. 웨커 L.M. 정신 과정: 3권 - T.3.-L., 1981.

  2. 비고츠키 L.S. 수집된 작품: 6권 - T. 3. - M., 1983.

  3. Galperin P.Ya. 주의력 문제 // 심리학 독자. – M.: 교육, 1987.

  4. 겔러 E.M. 7~8학년 학생들을 위한 쉬는 시간의 게임입니다. – 엠., 1985.

  5. 그로모바 E.A. 정서적 기억과 그 메커니즘. – 엠., 1980.

  6. Ermolaev O.Yu., Maryutina T.M.. 학생의 관심. 엠., 1987.

  7. 주코프 M.N. 야외 게임. 교육 대학 학생들을 위한 교과서 - M.: Publishing Center Academy, 2000.

  8. Kodzhaspirova G.M., Kodzhaspirova A.Yu. 교육학 사전. – M.: 출판 센터 아카데미, 2000.

  9. 레비티나 S.S. 학생의 주의를 통제하는 것이 가능합니까? – 엠., 1980.

  10. 네모프 R.S. 심리학: 교육 학교 학생, 교육 기관 학생 및 교직원 교육, 고급 교육 및 재교육 시스템의 근로자를 위한 교과서입니다. – M.: 교육, 1990.

  11. 포트니크 Yu.I. 스포츠 및 야외 게임: 중등 특수 교육 교과서 교육 기관신체 문화 – M.: 신체 문화스포츠, 1984.

  12. 스트라호프 V.I. 관심의 심리학. 사라토프: SGPI 출판사, 1992.

  13. Shmakov S.A. 농담 게임 - 잠깐의 게임. - 중.: 새로운 학교, 1997.

체육 수업

"운동"섹션의 5학년

주제: 달리기 훈련

(태양계 행성으로 여행).
작업: 1. 학생들에게 스프린트 방법을 가르치기


  1. 자발적인 관심의 안정성 개발, 우주 탐색 능력.

  2. 의지가 강한 자질, 손재주, 반응 속도 및 팀 작업 능력을 개발합니다.

장소: 체육관

시간 40분

준비 부분: (10분)


건설. 수업 목표를 보고합니다.
선생님:오늘 우리는 태양계 행성으로 여행을 떠날 것입니다. 지구와 가장 가까운 행성이 무엇인지 아시나요?
아이들은 행성에 이름을 붙입니다.
선생님:그래서 여러분, 금성과 화성은 지구에 가장 가깝습니다. 금성은 태양에 더 가깝기 때문에 매우 뜨겁고, 화성은 지구보다 태양에서 더 멀리 떨어져 있기 때문에 매우 추울 수 있습니다. 당신과 나는 이 행성들을 방문함으로써 이것을 확신하게 될 것입니다.

그들에게 날아가려면 특별한 훈련을 받아야 합니다. 플라네타륨부터 시작해 보겠습니다.


아이들은 한 번에 하나씩 기둥을 따라 홀을 돌아 다닙니다.
선생님:내가 "지구!"라고 말하면 발가락을 들고 손을 들고 심호흡을 한 다음 손을 내리고 숨을 내쉬십시오. 내가 "금성!"이라고 말하면 점프하고, "화성!"이라고 말하면 어깨를 두드리며 차가움을 나타냅니다.
우리는 행성에 모였습니다

세상의 모든 것을 알기 위해서는

그리고 한동안은 그게 필요해

우리 모두 우주비행사가 되자!


명령이 주어지면 아이들은 게임에 해당하는 운동을 수행합니다.

학생들은 벽 바에 접근합니다.


선생님:여러분, 이제 로켓에 올라 복도를 따라 걷다가 통제실로 내려가야 합니다.
아이들은 벽의 한 부분에서 다른 부분으로 수평으로 이동하면서 하나씩 벽을 오르고 내려와 바닥에 그려진 원 안에 서 있습니다.
선생님:우리는 로켓에 착륙하고 있어요

나는 '시작' 버튼을 누른다

또 다른 순간이 지나가겠지

그리고 우리는 우주로 날아갈 것입니다.

선생님:여러분, 로켓에 문제가 생겼습니다. 엔진룸을 확인해야 합니다. 아주 좁고 낮은 통로를 네 발로 걸어야 합니다.
아이들은 복도의 중간쯤까지 네 발로 차례로 걸어갑니다.
선생님:이제 로켓을 고치겠습니다.

우주로 날아가려면

곧 필요할 뿐이야

모든 배선을 검사하십시오.

우리는 기관실에 접근했지만, 그곳에 들어가려면 전선을 조심스럽게 밟아야 했습니다.
아이들은 한 번에 하나씩 기둥으로 홀을 따라 걷다가 높은 엉덩이 리프트로 한 걸음 내딛고 밧줄을 밟은 다음 밧줄 아래로 구부립니다.
선생님:우리는 로켓을 고쳤어요

그리고 우리는 "앞으로!"라고 명령합니다.

우리는 그 자리로 돌아간다

최대한 빨리 비행을 시작하려면


이 말이 끝나면 아이들은 복도 반대편에 있는 로켓으로 달려갑니다.
게임 "빠른 장소로"

도망쳐라 신호에 아이들은 모두 도망가 다른 측면. “빨리 자리에 앉으세요”라는 명령에 따라 모든 어린이는 벤치에 제자리에 앉아야 합니다. 벤치에 마지막으로 앉거나 잘못된 자리에 앉은 사람이 패배합니다.


본편(25분)

선생님:그리고 이제 우리는 다양한 행성을 여행할 것입니다.
게임 "우주 비행사"

선생님:빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다

행성 산책을 위해

우리가 원하는 어느 쪽이든

우리는 여기로 날아갈 거예요

하지만 이 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다.

늦게 오시는 분들은 자리가 없습니다!


이 말이 끝나면 모두가 로켓 발사 장소로 달려가 로켓에 자리를 잡습니다. 자리가 없는 지각자는 센터에 있는 선생님께로 갑니다. 그런 다음 모두가 다시 원 안에 서서 다시 게임을 시작합니다.
한 줄로 구성합니다. 한 번에 하나씩 기둥으로 홀을 돌아 다니며 호흡 회복 운동을 수행합니다.
수업을 요약합니다.

애플리케이션.


1. “공을 쳐라.”

선수들은 두 팀으로 나뉘어 서로 마주보며 줄을 섭니다.

계급 사이의 거리는 8-10m입니다.

중앙 의자에 배구공이 있습니다. 신호에 따라 한 팀의 플레이어는 교대로 공을 던지면서 공을 쓰러 뜨리려고합니다. 누구든지 공을 치면 팀은 점수를 얻습니다. 한 팀의 던지기가 끝나면 다른 팀의 선수들이 던집니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.
2. “드라이버에게 공을 주지 마세요.”

플레이어는 원을 형성합니다. 서클의 운전자. 플레이어는 다양한 방향으로 공을 던집니다. 드라이버는 공을 잡거나 손으로 만지려고 합니다. 만약 그가 성공한다면, 그 플레이어는 마지막으로공이 있었고 전 드라이버가 대신했습니다.

변형: 특정 방식으로 공을 던집니다.
3. “그림 전시회.”

참가자 중 눈에 띄는 사람은 전시회 디렉터와 방문객 3명이다. 나머지는 홀 주위에 무작위로 흩어지고 2, 3, 4 명의 그룹으로 뭉쳐서 어떤 그림의 이미지를 상상합니다 (세 영웅, "트로이카", "까마귀와 여우", "순무"등). 2분 뒤 “전시 준비!”라는 명령이 내려진다. 플레이어는 벽을 따라 위치하며 그림을 묘사하기 위해 적절한 장소를 차지합니다. 감독의 신호에 따라 그림 점검이 시작됩니다. 30~40초 후. 두 번째 신호가 울리고 모두가 "전시회가 종료되었습니다."라고 말합니다.

그림의 묘사가 멈추고, 방문객들은 간단한 토론을 마친 후 자신이 가장 좋아했던 그림 두세 점을 꼽는다.

최고의 사진이 다시 표시되고 모든 플레이어가 이를 시청합니다. 그 후 게임은 반복되지만 다른 사람들은 전시회의 감독과 방문객으로 임명됩니다.


4. “무엇이 바뀌었나요?”

선수들은 벤치에 앉아 있다. 운전자는 눈을 감은 채 5~6m 떨어진 곳에 등을 대고 서서 천천히 5~8~10까지 센다.

이때 아이들은 자리를 바꾸고, 장소를 바꾸고, 다른 자세를 취합니다. 계산을 마친 운전자는 선수들을 향해 돌아서 선수들의 위치나 위치를 기억하려고 노력합니다. 그런 다음 그는 선수들에게 등을 돌리고 다시 뭔가를 바꿉니다. 다시 돌아서서 운전자는 발생한 변화를 확인하려고 시도합니다. 변화를 발견하면 벤치에 앉아 새로운 운전자를 임명합니다.

5. "공 패스."

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹은 한 줄로 구성됩니다. 순위는 6-10m 거리에서 서로 반대편에 위치합니다.

각 라인의 첫 번째 플레이어는 공을 가지고 있습니다.

신호에 따라 공은 라인을 따라 손에서 손으로 전달됩니다. 라인의 마지막 사람이 공을 받은 후 바닥에 공을 치고 다시 패스합니다. 공을 받은 첫 번째 플레이어가 공을 들어 올립니다.

패스를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

옵션: 1) 팀은 반원형으로 줄을 서고,

2) 첫 번째 선수는 공을 받은 후 교사에게 전달합니다.

3) 선수들은 벤치에 앉을 수 있습니다.
6. “뮤지컬 뱀.”

플레이어는 세 팀으로 나뉘어 한 번에 한 열씩 줄을 섭니다. 각 열(뱀)에는 고유한 멜로디(행진, 왈츠, 폴카)가 있습니다.

경기 전 멜로디가 2~3회 반복된다. 그런 다음 교사의 신호에 따라 멜로디 중 하나가 연주됩니다. 이 멜로디가 가리키는 뱀은 음악에 맞춰 다양한 방향으로 걸어가며 마지막 악구에 맞춰 다양한 동작을 취합니다. 두 번째와 세 번째 뱀에서도 같은 일이 일어납니다. 게임은 반복될 수 있습니다. 신호를 받으면 뱀들은 재빨리 원래 자리에 줄을 섭니다. 먼저 줄을서는 팀이 승리합니다.
안에

아이들은 멈춰서서 꽉 잡은 손을 들고 계속 말합니다. “쥐덫을 설치하면 모두 잡을 수 있습니다!”

생쥐는 원 안으로 달려가서 도망칩니다.

"박수"신호에 따라 쥐덫이 닫히고 (아이들이 손을 아래로 내림) 원에서 벗어날 시간이 없었던 쥐는 잡힌 것으로 간주되어 원 안에 서서 손을 잡습니다.

게임은 2~3마리의 쥐가 남을 때까지 계속됩니다.

그 후 그룹은 역할을 변경합니다.
8. "수탉과 싸우다."

바닥에는 직경 2~3m의 원이 그려져 있습니다.

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 주장을 선택합니다. 그들은 한 번에 한 명의 플레이어, 즉 "수탉"을 서클로 보냅니다. 신호에 따라 결투가 시작됩니다. 한쪽 다리로 점프하고 등 뒤로 손을 대는 "수탉"은 어깨로 서로를 원 밖으로 밀거나 상대방이 양쪽 다리에 서도록 강요합니다. 승자는 팀의 점수를 얻습니다.

플레이어가 더 많은 승리를 거둔 팀이 승리합니다.

이 기사에서 우리는 주의력과 같은 중요한 특성을 지닌 어린이의 발달에 대해 이야기할 것입니다. 학교나 대학에서 새로운 지식을 얻는 것뿐만 아니라 일상적인 활동을 수행하는 데에도 관심이 필요하다는 점은 설명할 필요가 없을 것입니다. 예를 들어 집중력과 주의 전환이 충분하지 않은 사람은 길을 건널 수 없습니다.

처음부터 아이들의 주의력을 키우는 것이 가능하고 필요합니다. 초기. 아이에게 흥미롭고 흥미로운 게임과 연습을 통해 이를 수행하는 것이 좋습니다. 아이들은 놀면서 빨리 배우므로 귀하와 귀하의 자녀가 주의력을 키우는 게임에 매일 약간의 시간을 투자한다면 진전은 그리 오래 걸리지 않을 것입니다.

어린이를 위한 주의력 게임은 집중력, 안정성, 선택성, 분포, 전환 가능성 및 임의성 등 주의력의 다양한 속성을 개발하는 데 목표를 두고 다양해야 합니다. 우리는 주의력의 일부 속성을 향상시키기 위한 게임과 연습의 몇 가지 예를 여러분에게 알려드립니다.

관심을 끌기 위한 야외 게임

  1. "동물원"(전환 가능성 및 주의 분산 개발을 촉진합니다). 발표자는 음악을 켭니다. 음악이 흘러나오는 동안 아이들은 마치 동물원을 산책하는 것처럼 원을 그리며 걷는다. 그런 다음 음악이 사라지고 발표자는 동물의 이름을 외칩니다. 아이들은 "우리에 멈춰서" 이 동물을 따라해야 합니다. 예를 들어, "hare"라는 단어를 사용하면 점프를 시작하고 "zebra"라는 단어를 사용하면 "발굽으로 이길 수 있습니다"등이 있습니다. 이 게임은 어린이들이 여럿이 함께 할 때 더 재미있지만, 어린이 한 명과 함께 할 수도 있습니다.
  2. "식용-불식"(집중력과 집중력을 키워주는 거의 모든 연령대에 잘 알려진 게임입니다.) 한 참가자는 자신이 생각한 단어를 말하고 다른 참가자에게 공을 던집니다. 먹을 수 있는 물체를 뜻하는 단어라면 공을 잡아야 하고, 먹을 수 없는 물체라면 공을 잡을 수 없다. 이 게임을 함께 플레이하여 점수를 유지할 수도 있고, 녹아웃 게임에서 그룹으로 플레이할 수도 있습니다(공이 누구에게 던져질지 미리 알 수 없기 때문에 이것은 더 복잡한 옵션입니다).
  3. "야채 과일"(주의의 선택성과 전환 가능성을 개발합니다). 발표자는 야채와 과일의 이름을 외치는데, 참여 어린이들은 야채를 뜻하는 단어가 나오면 자리에 앉고, 과일을 뜻하는 단어가 나오면 점프해야 한다. 명명된 개체의 테마는 다를 수 있습니다(동물, 새, 나무, 덤불). 조건부 동작도 가능합니다(손뼉을 치거나 손을 들기 등).

청각 주의력을 키우는 게임

  1. "깨진 전화기"- 청각 주의력을 개발하기 위한 간단하고 잘 알려진 게임입니다. 추측한 단어는 추측한 플레이어에게 돌아올 때까지 원을 그리며 귀에 속삭이거나 선을 따라 속삭입니다(그런 다음 마지막 플레이어가 받은 단어를 큰 소리로 발음합니다).
  2. "종소리가 나는 소". 아이들은 원을 그리며 서 있고, 눈을 가린 운전자가 중앙에 서 있습니다. 아이들은 종을 울려 서로에게 전달합니다. 그러다가 어른의 명령에 “종소리가 안 들려요!”라고 하더군요. 종을 손에 쥐고 있던 아이는 벨소리를 멈춘다. 어른의 질문에: “소는 어디에 있나요?” 운전자는 마지막으로 벨소리를 들었던 방향을 손으로 가리켜야 합니다.
  3. "말씀을 듣고". 운전자(성인)가 동물의 이름 등 다양한 단어를 발음한다는 점에 대해 어린이(어린이)와 미리 동의해야 합니다. 아이는 이 말을 들을 때 손뼉을 칠 시간을 가져야 합니다. 게임 중에 주어진 단어의 테마와 아이가 만들어야 하는 동작을 변경할 수 있으며, 2개 이상의 테마와 그에 따른 동작을 결합하여 게임을 복잡하게 만들 수도 있습니다.
  4. "코-바닥-천장". 발표자는 코, 바닥, 천장 등 다양한 순서로 단어의 이름을 지정하고 해당 동작을 수행합니다. 손가락으로 코를 만지고 천장과 바닥을 가리킵니다. 아이들은 동작을 반복합니다. 그런 다음 발표자는 아이들을 혼란스럽게 하기 시작합니다. 그는 계속해서 단어를 발음하고 정확하거나 부정확하게 움직입니다(예를 들어 "코"라고 말하면 천장을 가리키는 등). 아이들은 혼동하지 말고 올바르게 보여야 합니다.

집중력과 집중력을 위한 운동

  1. "팜스". 플레이어는 일렬로 또는 원형으로 앉아 이웃의 무릎에 손바닥을 얹습니다 (오른손은 오른쪽 이웃의 왼쪽 무릎, 왼쪽은 왼쪽 이웃의 오른쪽 무릎). (파도가 "통과"하도록) 손바닥을 순서대로 빠르게 올렸다 내렸다 해야 합니다. 잘못된 시간에 손바닥을 들면 게임에서 제외됩니다.
  2. "스노볼". 첫 번째 참가자는 주어진 주제에 대해 또는 주제 없이 단어를 말할 것입니다. 두 번째 참가자는 먼저 첫 번째 플레이어의 말을 말한 다음 자신의 말을 해야 합니다. 셋째 - 첫 번째와 두 번째 플레이어의 말, 그 다음에는 당신의 말 등 일련의 단어가 눈덩이처럼 커집니다. 이 운동은 어린이 그룹에서 하는 것이 더 흥미롭지만 한 번에 하나씩 단어를 추가하면서 함께 할 수도 있습니다.

관심과 관찰을 위해 제안된 게임은 I-III 및 IV-V학년 학생들을 대상으로 합니다. 수업 시간과 과외 활동(야외 휴식 시간, 장시간의 그룹 활동 등)에 모두 사용할 수 있습니다. 게임은 내용과 구성이 단순하여 남학생과 여학생 모두 참여할 수 있습니다. 게임은 대부분 강도가 낮기 때문에 정서적 스트레스를 완화하고 아이들을 진정시키는 데 필요한 수업의 마지막 부분에 게임을 제공하는 것이 좋습니다.

다운로드:


시사:

이동하는 주의와 관찰을 위한 게임 학생 1~5학년용

관심과 관찰을 위해 제안된 게임은 I-III 및 IV-VI학년 학생들을 대상으로 합니다. 수업 시간과 과외 활동(야외 휴식 시간, 장시간의 그룹 활동 등)에 모두 사용할 수 있습니다. 게임은 내용과 구성이 단순하여 남학생과 여학생 모두 참여할 수 있습니다. 게임은 대부분 강도가 낮기 때문에 수업의 마지막 부분, 활동적인 휴식 시간이 끝날 때, 즉 정서적 스트레스를 완화하고 아이들을 진정시켜야 할 때 게임을 제공하는 것이 좋습니다.

주의 게임 "야채 - 과일"

선수들이 한 명씩 줄을 섭니다. 발표자는 다양한 야채와 과일의 이름을 지정합니다. 명명된 단어가 야채를 의미하는 경우 플레이어는 빨리 자리에 앉아야 하고, 과일을 의미하는 경우 손을 들어야 합니다. 과일과 채소를 헷갈리던 학생들은 매번 한발 더 나아갑니다. 실수를 적게 하는 사람이 승리합니다.
옵션:

1. 남자들은 두 팀으로 나뉘어 3-4m 거리에 서로 마주보며 두 줄로 서 있고, 리더는 측면 중 하나에 서 있습니다. 과일의 이름을 지을 때는 리더 오른쪽 줄에 있는 플레이어들이 손을 들고, 야채의 이름을 지을 때에는 손을 듭니다.
왼쪽에 서 있다. 선수가 저지른 모든 실수에 대해 그의 팀은 페널티 포인트를 받습니다. 페널티 포인트가 가장 적은 팀이 승리합니다.
2. 학생들은 한 번에 한 열씩 이동합니다. 발표자는 다양한 야채와 과일의 이름을 지정합니다. 그 단어가 야채를 언급한다면 모두가 무릎을 꿇고 쪼그리고 앉은 자세로 걷습니다. 과일의 경우 - 발가락에 손을 머리 뒤로 두십시오. 실수를 저지른 사람은 기둥 끝에 서 있습니다.

주의 게임 "금지된 번호"

플레이어는 원을 형성하고 리더는 원의 중앙에 선다. 그는 모든 플레이어에게 다가가 그를 가리키며 "하나"라고 말합니다. 오른쪽에 있는 플레이어가 "2개"라고 말합니다. 기타. 3으로 나눌 수 있거나 숫자 3을 포함하는 숫자인 3을 얻은 플레이어는 이 숫자의 이름을 지정하지 않고 일부 동작(스쿼트, 머리 뒤로 손, 앞으로 손 등)을 수행해야 합니다. 금지된 번호를 호출하거나 해당 동작을 늦게 수행하는 플레이어는 벌점을 받습니다. 더 적은 페널티 포인트를 받은 사람이 승리합니다.

주의 게임 "오른쪽과 왼쪽"

플레이어는 등을 중앙으로 두고 원을 그리며 서 있습니다. 리더는 원 바깥쪽으로 이동하다가 플레이어 중 한 명 근처에서 멈추며 "손!"이라고 말합니다. 그가 말을 건 플레이어는 침착하게 서 있는데, 오른쪽 이웃이 오른손을 들고, 왼쪽 이웃이 왼손을 든다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 게임이 끝날 때쯤에는 가장 세심한 사람만이 남습니다.

주목 게임 "해외의 모든 것"

학생들은 리더를 향해 한 명씩 줄을 섭니다. 리더는 팔 움직임, 굽힘, 회전 등 다양한 일반적인 발달 운동을 수행합니다. 플레이어는 그를 따라 운동을 반복하지만 반대 방향으로 수행합니다. 예를 들어, 리더는 웅크린 자세를 취하고 학생들은 팔을 위로 들고 발가락으로 일어납니다. 리더는 왼쪽으로 몸을 기울이고, 학생들은 오른쪽으로 몸을 기울인다. 실수를 하는 사람은 매번 한발 더 나아갑니다. 실수를 가장 적게 한 사람이 승리합니다.

주의 게임 "옳고 그름"

선수들은 줄을 서서 1위 또는 2위로 집계되어 두 팀을 구성합니다. 발표자는 일련의 명령을 내립니다. 그 중 일부는 정확하고 일부는 정확하지 않습니다. 올바른 명령을 따르기만 하면 됩니다. 예를 들어 발표자는 "오른쪽으로 이동하세요!"라고 말합니다. (“오른쪽으로”라는 단어는 필요하지 않습니다), “번호순으로 지불하세요!”
(“숫자”라는 단어는 불필요합니다), “왼발로 행진하세요!” (“행진”해야 함), “지금 있는 곳에 그대로 있어라!” (“가만히 서 있기” 또는 “멈추기”만 필요합니다). 플레이어는 잘못된 명령을 따르면 페널티 포인트를 받습니다. 페널티 포인트가 적은 팀이 승리합니다.

주의 게임 "3-13-30"

학생들은 한 번에 하나씩 열로 이동합니다. 발표자는 코트(홀) 중앙에 있으며 신속하게 하나의 번호 또는 다른 번호를 부르고 플레이어는 매번 미리 정해진 동작을 수행합니다. 예를 들어, 숫자 "3"에서는 벨트에 손을 얹고 "13"은 손을 앞으로, "30"은 머리 뒤에 손을 얹습니다. 발표자는 주어진 숫자에 해당하지 않는 위치를 차지하여 플레이어가 실수하도록 강요합니다. 실수를 한 플레이어는 기둥 끝에 서 있습니다. 가장 세심한 사람이 승리합니다.

주의 게임 "지구-물-공기"

선수들은 원을 형성하고 공을 가진 리더가 중앙에 서 있습니다. 그는 "지구", "물"또는 "공기"라는 단어 중 하나를 부르며 플레이어에게 공을 던집니다. 공을 잡은 플레이어는 지정된 환경에 사는 동물, 물고기 또는 새의 이름을 빠르게 지정해야 합니다. 그 후 그는 다음 학생에게 공을 던지고 표시된 단어 중 하나를 다시 불러내는 리더에게 공을 반환합니다. 플레이어의 답변을 반복해서는 안됩니다. 게임이 끝나면 가장 적은 실수를 한 학생이 인정됩니다.

선수들은 원을 그리며 서로 가까이 서서 손을 등 뒤로 뻗습니다. 한 플레이어는 손에 작은 공이나 큐브를 가지고 있습니다. 운전자는 원의 중앙에 있습니다. 리더의 신호에 따라 플레이어는 운전자가 눈치 채지 못하도록 물체를 서로에게 전달하기 시작합니다. 드라이버의 임무는 선수들의 행동을 주의 깊게 관찰하고 누가 공을 가지고 있는지 추측하는 것입니다. 그가 가리키는 사람은 팔을 앞으로 뻗는다. 운전자가 올바르게 추측했다면 이 플레이어와 운전자의 역할이 변경됩니다.

주의 게임 "누가 시작합니까!"

플레이어는 원을 형성하고 잠시 홀을 떠나는 드라이버를 선택합니다. 두 번째 드라이버는 플레이어 중에서 임명됩니다. 그의 역할은 모든 참가자가 반복하는 다양한 동작을 보여주는 것입니다. 학생들이 두 번째 운전자를 따라 움직이는 동안 첫 번째 운전자가 돌아옵니다. 그의 임무는 모든 사람을 주의 깊게 관찰하고 누가 움직임을 시작하는지, 즉 두 번째 운전자를 결정하는 것입니다. 그가 성공하면 새로운 운전자가 임명됩니다.

주의 게임 "FINE HEARING"

플레이어는 한 번에 한 열씩 이동하며 리더가 보내는 신호를 듣습니다. 발표자는 서로 다른 음색의 두 가지 휘파람을 가지고 있습니다. 각 휘파람 신호에 따라 학생들은 다양한 동작을 수행합니다. 예를 들어, 첫 번째 휘파람 신호에 그들은 옆으로 한 발짝 물러나 멈추고 두 번째 휘파람 신호에 계속 움직입니다. 저것; 신호를 혼동하는 사람은 누구든지 기둥 끝에 있게 됩니다. 실수를 가장 적게 하는 사람이 승리합니다.

주의 게임 "실패 - 실패"

한 명(운전자)을 제외한 모든 학생들은 한 줄로 설치된 체조 벤치에 세로로 앉아 첫 번째 또는 두 번째 팀을 구성하여 두 팀을 구성합니다. 운전자는 그들 앞의 의자에 앉아 다양한 동작(손뼉을 치고, 앞으로 구부리고, 다리를 구부리고 펴는 등)을 보여주며, 벤치에 앉은 사람들도 이를 반복합니다. 게임이 시작되기 전에 각 팀마다 "금지" 동작이 지정됩니다. 예를 들어, 첫 번째 명령에서는 “hands up” 동작이 금지되고, 두 번째 명령에서는 “hands up” 동작이 금지됩니다. 플레이어는 드라이버의 행동을 주의 깊게 모니터링합니다. 그가 금지된 동작 중 하나를 보여주자마자, 해당 팀의 선수들은 재빨리 일어나 벤치를 따라 달리고, 운전자는 그들과 함께 달리고, 그들 주위를 뛰어다니고, 돌아와서 빈 자리에 앉는다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다. 게임은 3~5회 반복됩니다. 마지막에는 한 번도 자리 없이 떠난 적이 없는 선수들이 주목된다.

주의 게임 "전화"

플레이어는 서로 4-5m 떨어진 두 개의 평행선으로 줄을 섭니다. 리더의 신호에 따라 전송된 숫자에 숫자 "3"을 추가할 때마다 순서대로 속삭임으로 계산을 시작합니다. 예를 들어 줄 끝까지 "첫번째", "네번째", "일곱번째", "열번째" 등을 입력합니다. 줄의 마지막 사람은 자신의 번호를 큰 소리로 말하고 발생 금액 계산은 반대 방향으로 계속됩니다. 매번 다음 플레이어에게 번호를 부여한 후 짝수가 원을 그리며 회전합니다 (반대 방향-홀수). 실수를 적게 하는 팀이 승리합니다.


파티코바 류드밀라 아나톨리예브나

« 움직임을 통한 청각 주의력 발달 교훈적인 게임산책 중»

사람들은 태어날 때부터 많은 사람들에게 둘러싸여 있습니다. 소리: 나뭇잎 바스락거리는 소리, 빗소리, 새소리, 동물의 목소리, 자동차 신호, 음악, 사람의 말소리 등 우리는 끊임없이 소리의 세계에 살고 있습니다. 그러나 우리는 그 중 일부만을 듣고 깨닫습니다. 평화는 결코 없습니다. 침묵은 자신을 위해 그것을 창조하는 사람의 능력입니다. 우리에게 소문이 전해졌다침묵과 소리를 듣는 것.

아이는 무의식적으로 주변의 소리를 인식하여 자신에게 더 중요한 다른 소리와 합쳐집니다. 아기는 아직 이러한 소리를 구별하는 방법을 모르고 때로는 알아 채지 못하며 볼륨, 강도, 음색으로 비교하고 평가할 수 없습니다.

귀의지각은 사람의 매우 중요한 특징이며, 지각이 없으면 말을 듣고 이해하는 법을 배울 수 없으므로 올바르게 말할 수 없습니다.

귀의인식은 다음과 같이 시작된다 청각 주의– 소리에 집중하고, 소리를 식별하고, 소리를 내는 물체와 연결하여 말의 의미를 이해하는 능력 ~을 통해말소리를 인식하고 분석합니다. 사람이 인식하고 분석한 다음 재생산하는 모든 소리는 다음과 같은 덕분에 기억됩니다. 청각 기억.

안에 개발어른들의 말이 아이의 목소리에 큰 역할을 합니다. 깨끗하고, 울리고, 모바일 음성, 조용한 말은 교사의 일반적인 문화를 나타내는 지표 중 하나입니다. 좋은 예미취학 아동을위한. 우리는 아이들에게 다른 사람의 말을 듣고 듣는 법을 가르칩니다. 주의 깊게귀하의 진술을 처리하고, 친절하고 친근한 목소리로 말하고, 의사 소통 조건을 고려하여 목소리 볼륨을 올바르게 사용하고, 정중 한 단어를 사용하십시오. 우리는 아이들이 의식적으로 자신의 생각을 전달하도록 격려합니다. 감정: 기쁨, 슬픔, 슬픔, 엄숙함.

아이가 정확하고 명확하게 말하는 법을 배우고 공간에 대한 올바른 방향을 잡기 위해서는 청각적 지각, 주목그리고 기억은 의도적으로 필요하다 어릴 때부터 발달하다. 아이들이 노는 것을 좋아한다는 것은 누구나 알고 있으므로, 놀면서 하는 것이 더 좋습니다. 교사가 사용할 수 있는 게임은 다음과 같습니다. 청각 주의력을 키우기 위해 걷기.

“무슨 소리가 들리는지 말해보시겠어요?”

표적: 어휘 축적과 말하기의 발달, 소리의 근원을 듣고 결정하는 능력.

설명 계략. 선생님은 아이들에게 눈을 감으라고 권유합니다. 주의 깊게듣고 그들이 어떤 소리를 들었는지 판단합니다(새 지저귀는 소리, 자동차 경적 소리, 낙엽이 바스락거리는 소리, 지나가는 사람들의 대화 등). 아이들은 완전한 문장으로 대답해야 합니다. 게임은 계속해서 플레이하기 좋다 걷다.

“어디서 전화했어요?”

표적. 소리의 방향을 결정합니다.

장비: 반지 (또는 종, 파이프 등).

설명 계략. 아이들은 방의 서로 다른 부분에 그룹으로 앉아 있으며 각 그룹에는 소리나는 악기가 있습니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 눈을 감고 그들이 어디에서 전화했는지 추측하고 손으로 방향을 보여 달라는 요청을 받았습니다. 어린이가 방향을 정확하게 지시하면 교사는 신호를 보내고 운전자는 눈을 뜹니다. 전화를 건 사람이 일어나서 종이나 파이프를 보여줍니다. 운전자가 잘못된 방향을 가리킨 경우, 올바른 방향으로 추측할 때까지 다시 운전합니다.

“어디서 울리는 거야?”

표적. 개발공간에서의 방향.

장비: 벨 또는 래틀.

설명 계략. 교사는 한 어린이에게 종이나 딸랑이를 주고, 다른 어린이에게는 친구가 숨을 곳을 보지 말고 돌아서라고 요청합니다. 벨을 받은 사람은 방 어딘가에 숨어 있거나 문밖으로 나가 벨을 누른다. 아이들은 소리가 나는 방향에서 친구를 찾습니다.

“어디를 두드렸어요?”

표적. 개발공간에서의 방향.

장비. 막대기, 의자, 붕대.

설명 계략. 모든 어린이는 의자에 원을 그리며 앉아 있습니다. 하나 (운전)원의 중앙으로 나가서 눈을 가린다. 교사는 아이들 뒤에서 원 전체를 돌아 다니며 그 중 하나에 막대기를 주면 아이는 그것을 의자에 두드려 등 뒤에 숨깁니다. 모든 어린이 외침: "때가됐다". 운전자는 막대기를 찾아야 하며, 그것을 찾으면 막대기를 가지고 있던 사람의 자리에 앉아 운전하러 갑니다. 찾지 못하면 계속 운전합니다.

"종소리를 지닌 시각장애인의 버프."

표적. 개발공간에서의 방향.

장비. 벨, 붕대.

설명 계략.

옵션 1.

선수들은 한 줄로 또는 반원형으로 벤치나 의자에 앉습니다. 어느 정도 떨어진 곳에 종을 든 아이가 그들을 마주하고 서 있습니다. 어린이 중 한 명은 눈을 가린 채 종을 들고 있는 어린이를 찾아서 만져야 합니다. 그는 떠나려고 한다 (하지만 도망치지는 마세요)운전자로부터 동시에 전화를 겁니다.

옵션 2.

눈을 가린 몇몇 아이들이 원을 그리며 서 있습니다. 어린이 중 한 명에게 종을 주면 그는 원을 그리며 달려가며 종을 울립니다. 눈을 가린 아이들은 꼭 잡아야 합니다.

장비:붕대.

설명 계략. 운전자는 눈을 가린 채 달려오는 어린이 중 한 명을 붙잡아야 합니다. 아이들은 한 곳에서 다른 곳으로 조용히 움직이거나 뛰어다닙니다. (짖는 소리, 수탉처럼 까마귀, 뻐꾸기 등). 운전자가 누군가를 잡히면 잡힌 사람이 투표를 해야 하며, 운전자는 자신이 누구를 잡았는지 추측합니다.

"조용히-시끄러워!"

표적. 개발움직임의 조화와 리듬감.

장비. 탬버린, 탬버린.

설명 계략선생님은 조용히 탬버린을 두드리다가 큰 소리로, 아주 큰 소리로 두드립니다. 탬버린 소리에 맞춰 아이들이 연주해요 움직임: 조용한 소리에는 발끝으로 걷고, 큰 소리에는 전속력으로 걷고, 더 큰 소리에는 달린다. 실수를 하는 사람은 누구든지 칼럼의 마지막에 남게 됩니다. 제일 주의를 기울이는 사람이 앞서게 될 것이다.

옵션2.

표적: 볼륨으로 음악을 구별합니다. 소리의 힘과 행동의 상관관계.

장비: 테이프 레코더, 오디오 카세트.

설명 계략: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 대신 조용하게 들린다., 그리고 시끄러운 음악. 아이들은 조용한 음악에 맞춰 발끝으로 걷고, 시끄러운 음악에 맞춰 발을 구르기도 합니다.

옵션: 어린이들에게 음악 소리의 강도에 맞춰 다양한 동작을 사용해 보도록 권유합니다. 크고 작은 것을 활용하라 : 큰 소리는 크고, 작은 소리는 조용합니다. 베이스 드럼의 시끄러운 소리에 메탈로폰을 크게 연주하면 반응하고, 조용한 소리에는 메탈로폰을 조용히 연주하면 반응합니다.

시끄러운 음악에는 넓고 밝은 줄무늬를 그리고 조용한 음악에는 좁고 연한 줄무늬를 그립니다. 한 색상의 원은 시끄러운 음악을 나타내고 다른 색상은 조용한 음악을 나타냅니다. 벨의 크거나 조용한 소리에 초점을 맞춰 장난감을 찾으세요.

"어미 암탉과 병아리들."

표적. 양의 개념을 통합합니다.

장비. 종이로 만든 치킨 모자, 다양한 수의 닭이 그려진 작은 카드.

설명 계략: 두 개의 테이블이 합쳐져 있습니다. 3a 암탉이 식탁에 앉았어요 (어린이). 닭도 테이블 근처에 앉아 있습니다. 닭에는 서로 다른 숫자의 닭이 적힌 카드가 있습니다.

각 어린이는 자신의 카드에 닭이 몇 마리 있는지 알고 있습니다. 암탉이 탁자를 두드리면 닭들이 듣습니다. 예를 들어, 그녀가 세 번 노크를 하면, 카드에 닭 세 마리가 있는 아이는 세 번 끽끽 소리를 내야 합니다.

(삐삐삐).

"판매자와 구매자."

표적. 사전 개발, 그리고 구문 연설.

장비: 완두콩과 다양한 시리얼이 담긴 상자.

설명 계략: 한 아이는 세일즈맨이에요. 그의 앞에는 두 개의 상자가 있습니다(숫자는 각각 4개 또는 5개로 늘어날 수 있습니다. 다른 유형완두콩, 기장, 밀가루 등과 같은 제품. 구매자가 상점에 들어와서 인사하고 시리얼을 요청합니다. 판매자는 그녀를 찾겠다고 제안합니다. 구매자는 반드시 귀로 결정하다, 그리고 시리얼이나 기타 필수 제품이 필요한 상자는 무엇입니까? 교사는 먼저 아이들에게 제품을 소개하고 상자에 제품을 넣은 후 흔들어 주고, 아이들이 각 제품에서 나는 소리를 듣게 합니다.

"시끄러운 상자들."

표적: 개발볼륨에 따라 소음을 듣고 구별하는 능력. 장비: 다양한 아이템이 담긴 상자 세트 (성냥, 클립, 자갈, 동전 등)그리고 흔들면 서로 다른 소리가 나요 (조용한 것부터 시끄러운 것까지). 설명 계략: 교사는 어린이에게 각 상자를 흔들어 가장 큰 소리를 내는 상자를 선택하도록 권유합니다. (조용한)다른 사람.

"장난감 찾아요"

표적. 개발움직임의 조정.

장비. 작고 밝은 장난감이나 인형.

설명 계략

아이들은 반원형으로 서 있습니다. 교사는 숨길 장난감을 보여줍니다. 앞장서는 아이는 방을 나가거나 옆으로 물러나 돌아서는데, 이때 교사는 아이의 등 뒤에 장난감을 숨긴다. 신호에 "때가됐다"운전사는 조용히 손뼉을 치는 아이들에게 다가갑니다. 운전자가 장난감을 숨긴 어린이에게 다가가면 아이들은 더 크게 박수를 치고, 그가 멀어지면 박수소리는 잦아든다. 소리의 강도에 따라 아이는 누구에게 접근해야 할지 추측합니다. 장난감을 찾으면 다른 어린이가 운전자로 배정됩니다.

“어떤 소리인지 말해 보세요.”

표적. 청각 주의력 발달.

장비. 벨, 드럼, 파이프 등

설명 계략. 아이들은 반원형으로 의자에 앉습니다. 교사는 먼저 각 장난감의 소리를 소개한 다음 각 장난감을 제공합니다. 대기열돌아 서서 소리가 나는 물체를 추측하십시오. 복잡하게 하다 계략추가로 입력할 수 있습니다 악기예를 들어 삼각형, 메탈로폰, 탬버린, 딸랑이 등이 있습니다.

"태양이냐 비냐."

표적. 개발움직임의 조정과 속도.

장비. 탬버린 또는 탬버린.

설명 계략. 선생님이 말하길 어린이들: “이제 너와 나, 산책하러 가자. 비가 없습니다. 날씨가 좋고, 태양이 빛나고, 꽃을 따실 수 있습니다. 당신이 걸으면 내가 탬버린을 울릴 것이고, 당신은 그 소리에 맞춰 걷는 것이 재미있을 것입니다. 비가 내리기 시작하면 탬버린을 두드리기 시작할 거예요. 그리고 들으시면 빨리 집으로 들어가십시오. 듣다 주의 깊게내가 어떻게 노는지."

교사는 탬버린 소리를 3~4회 바꾸면서 게임을 합니다.

"무엇을 해야할지 맞춰보세요."

표적. 개발움직임의 조정.

장비. 각 어린이에게는 탬버린 또는 탬버린 두 개의 깃발이 제공됩니다.

설명 계략. 아이들은 반원형으로 앉거나 서 있습니다. 각 사람의 손에는 두 개의 깃발이 있습니다. 선생님은 큰 소리로 탬버린을 치고, 아이들은 깃발을 높이 들고 흔듭니다. 탬버린이 조용히 울리고 아이들은 깃발을 내립니다. 아이들이 올바르게 앉고 올바른 움직임을 수행하는지 확인하는 것이 필요합니다. 아이들이 쉽게 동작을 수행할 수 있도록 소리 강도를 4회 이하로 변경하세요.

“소리로 알아보세요.”

표적. 말하기의 발달.

장비. 다양한 장난감과 물건 (책, 종이, 숟가락, 파이프, 드럼 등).

설명 계략. 아이들은 지도자에게 등을 대고 앉습니다. 그는 다양한 물체로 소음과 소리를냅니다. 발표자가 무엇을하고 있는지 추측 한 사람은 소리를 지르고 손을 들고 돌아 보지 않고 그에 대해 이야기합니다.

소음이 날 수 있음 다른: 숟가락, 지우개, 판지, 핀, 공을 바닥에 던집니다. 물건을 물건에 부딪히기, 책을 넘기기, 종이를 구겨서 찢기, 물건을 찢기, 손 씻기, 쓸기, 대패질하기, 자르기 등.

가장 다양한 소음을 추측하는 사람이 가장 많은 소음으로 간주됩니다. 친절한보상으로 칩이나 작은 별을 받습니다.

"누구세요?"

표적. 주제에 대한 개념 강화 "동물과 새". 올바른 소리 발음의 형성.

장비 동물과 새의 사진.

설명 계략. 교사는 동물과 새를 묘사한 여러 장의 그림을 손에 들고 있습니다. 아이는 다른 아이들이 볼 수 없도록 그림 한 장을 그립니다. 그는 동물의 울음소리와 움직임을 흉내내고, 나머지 아이들은 그것이 어떤 동물인지 추측해야 합니다.

게임에 대한 설명입니다.

옵션 1.

아이들은 원 안에 서 있습니다. 그 중 하나는 (선생님이 지시한 대로)

원의 중앙에 서서 눈을 감습니다. 선생님은 이름을 밝히지 않고 한 어린이에게 손을 가리키며 중앙에 서있는 사람의 이름을 말합니다. 운전자는 자신의 이름을 누가 지었는지 추측해야 합니다. 가운데 서 있는 사람이 맞히면 눈을 뜨고 자신의 이름을 불러준 사람과 자리를 바꾼다. 실수를 하면 선생님이 다시 눈을 감으라고 권유하고 게임은 계속됩니다. 교사는 아이들에게 놀이터에서 뛰어 놀도록 권유합니다. 신호에 "원을 그리며 달려라"아이들은 원 안에 자리를 잡습니다. 한 어린이는 원의 중앙에 남아 있고, 어린이들은 원 주위를 돌며 그들은 말한다:

우리는 좀 재미있었어요

모두가 제자리에 자리를 잡았습니다.

수수께끼를 맞춰보세요

누가 당신에게 전화했는지 알아보세요!

게임은 여러 번 반복됩니다.

옵션 2.

장비: 곰 (인형)

설명 계략. 아이들은 반원형으로 앉아 있습니다. 그들 앞에는 어느 정도 떨어진 곳에 곰인형을 안은 아이가 아이들을 등지고 앉아 있다. 교사는 어린이 중 한 명에게 곰을 부르도록 초대합니다. 운전자는 누가 전화했는지 추측해야 합니다. 그는 전화를 건 사람 앞에 멈춰 서서 으르렁거린다. 인정받은 사람은 곰을 받아 의자에 앉아 끌고 다닙니다.

"달팽이"

설명 계략. 운전사 (달팽이)그는 눈을 가린 채 원 중앙에 서 있습니다. 노는 아이들은 저마다 목소리를 바꾸며 묻다:

달팽이, 달팽이,

뿔을 내밀어라

설탕 줄게

파이 조각,

"누가 알아요?"

표적. 육성 청각 주의.

설명 계략. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 운전자는 원의 중앙으로 나가서 눈을 감은 다음 미리 정해진 목소리를 내야 하는 어린이 중 한 명을 만날 때까지 어느 방향으로든 걸어갑니다. 방법: "까마귀", "av-av-av"또는 "야옹 야옹"기타 운전자는 아이들 중 누가 소리를 질렀는지 추측해야 합니다. 추측이 맞다면 그는 원 안에 서게 됩니다. 인정받는 사람이 운전자가 될 것입니다. 추측이 정확하지 않으면 계속해서 3번 더 앞서고 다른 사람이 이를 변경합니다.

"개구리."

설명 계략. 아이들은 원 안에 서 있고, 눈을 가린 한 아이는 원 안에 서서 이렇게 말합니다.

여기 길가에 개구리가 있어요

다리를 쭉 뻗은 채 점프하고,

나는 모기를 보았다

그녀는 비명을 질렀다. ,

그가 가리킨 사람이 지금 이 순간 말하고 있다. "콰콰콰".

"속삭임을 잡아라"

표적. 청력 발달.

설명 계략.

옵션 1.

플레이어는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉘어 한 줄로 늘어납니다. 발표자는 일정 거리로 이동하고 반대로 명확하고 이해하기 쉬운 속삭임이 됩니다. (모든 사람이 적극적으로 듣고 있는 경우에만 인식 가능)명령을 제공합니다 ( "손을 위로, 옆으로, 주위로"그리고 다른 것들은 더 복잡합니다). 점차적으로 멀어지면서 리더는 속삭임을 덜 눈에 띄게 만들고 연습을 복잡하게 만듭니다.

옵션 2.

약간의 움직임이 있더니 거의 알아차릴 수 없는 속삭임으로 이름을 발음합니다. (성)그 일을 해야 하는 사람. 아이가 자신의 이름을 듣지 못하면 지도자는 다른 아이를 부른다. 마지막에 선생님이 게임을 발표하시네요누가 가장 많았나요? 친절한.

"WHO 친절한

표적. 말하기의 발달.

장비: 다양한 장난감: 자동차, 인형, 큐브.

설명 계략. 선생님은 한 아이를 불러서 과제를 주는데, 예를 들어: 곰을 데리고 차에 싣습니다. 교사는 아이들이 조용히 앉아 있고 서로에게 메시지를 주지 않도록 합니다. 작업은 짧고 간단합니다. 아이는 과제를 완수한 후 자신이 무엇을 했는지 말합니다. 점차적으로 아이들과 교사 테이블까지의 거리가 3~4m에서 5~6m로 늘어나고 승자가 공개됩니다.

"듣고 따라가세요"

표적: 개발언어적 지시와 구문을 이해한다.

장비: 각종 소품이나 장난감 (몰수).

설명 계략.

옵션 1.

교사는 여러 가지 동작을 1~2회(1~5회, 표시하지 않음) 이름으로 지정합니다. 아이는 이름이 지정된 순서대로 동작을 수행해야 합니다. 그런 다음 교사는 수행한 운동 순서를 직접 나열합니다. , 작업의 정확한 완료, 아이 격려: 올바르게 수행된 각 작업에 대해 - 포인트 (멋진). 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승자가 됩니다.

옵션 2.

교사는 한 번에 두세 명의 어린이에게 작업: "피터, 도망쳐", "바냐, 복도로 가서 거기 창문을 열어라", "Kolya, 뷔페에 가서 컵을 가지고 Tanya에게 물을 가져 오세요."기타 나머지 어린이들은 올바른 실행을 모니터링합니다. 작업을 잘못 완료한 사람은 몰수금을 지불합니다.

"박수"

표적. 청각 주의력 발달그리고 양적 표현.

설명 계략: 아이들은 서로 짧은 거리를 두고 원을 그리며 앉아 있습니다. 선생님은 다섯까지 셀 것이라고 동의하고, 그가 숫자 5를 말하면 모두가 박수를 쳐야 합니다. 다른 숫자를 발음할 때 박수를 칠 필요는 없습니다. 아이들은 교사와 함께 큰 소리로 순서대로 숫자를 세는 동시에 손바닥을 모으되 박수는 치지 않습니다. 선생님은 게임을 2~3회 정확하게 진행합니다. 그런 다음 그는 시작합니다 "틀리다": 숫자 3 등을 발음할 때 (하지만 5는 아님)그는 빠르다 퍼져 손을 잡는다마치 목화를 만들고 싶은 것처럼. 선생님의 동작을 따라하며 손뼉을 치던 아이들은 원 밖으로 한발 물러나 원 뒤에 서서 계속해서 놀아요.

판매자와 구매자

표적. 개발어휘와 구문 연설.

장비. 완두콩과 다양한 시리얼이 담긴 상자.

설명 계략. 한 아이는 판매자입니다. 그의 앞에는 두 개의 상자가 있습니다(그러면 그 수는 4개 또는 5개로 늘어날 수 있습니다. 각 상자에는 완두콩, 기장, 밀가루 등과 같은 서로 다른 유형의 제품이 들어 있습니다. 구매자가 상점에 들어와 인사하고 시리얼을 요청합니다. . 판매자가 그것을 찾아보겠다고 제안합니다. 구매자는 반드시 귀로 결정하다, 그 상자에는 그에게 필요한 시리얼이나 기타 필수 제품이 들어 있습니다. 앞서 아이들에게 제품을 소개해 준 교사는 제품을 상자에 담아 흔들어 주고, 아이들에게 각 제품에서 나는 소리를 들을 수 있는 기회를 준다.

표적. 개발공간에서의 방향.

장비. 눈가리개.

설명 계략. 사이트 중앙에 원이 그려집니다. 원 중앙에는 눈을 가린 아이가 있습니다. (시간별). 놀이터 한쪽 끝에 있는 모든 어린이는 조용히 가야 합니다. ~을 통해반대쪽 끝까지 원을 그리세요. 보초가 듣고 있습니다. 바스락거리는 소리가 들리면, 비명: "멈추다!" 모두가 멈춰요. 보초는 소리를 따라가며 누가 소리를 냈는지 찾으려고 합니다. 나오는 걸 발견함 계략. 게임은 계속됩니다. 4~6명의 아이들이 잡히면 새로운 보초가 선택되고 게임이 다시 시작됩니다.

손님을 환영합니다!

표적. 청각 주의력 발달.

장비. 파슬리 방울이 달린 모자, 토끼와 곰 귀가 달린 모자, 다양한 음성 장난감 (딸랑이, 파이프 등).

설명 계략. 선생님은 아이들에게 곧 만나러 올 것이라고 알립니다. 손님: 파슬리, 토끼, 곰. 그는 스크린 뒤로 가서 그곳에서 옷을 갈아입는 세 남자를 지목한다. 파슬리는 방울 달린 모자를 받고, 토끼는 귀가 긴 모자를, 곰은 곰 모자를 받습니다. 교사는 아이들에게 곰은 딸랑이, 파슬리는 드럼, 토끼는 발랄라이카를 들고 올 것이라고 경고합니다. 아이들은 소리를 듣고 누가 손님이 오는지 추측해야 합니다. 아이들에게 나오기 전에 동물들은 스크린 뒤에서 각자 자신의 악기로 소리를 냅니다. 아이들은 누가 올지 추측해야 합니다. 손님이 모두 모이자 아이들은 원을 그리며 서고 파슬리와 곰, 토끼는 최선을 다해 춤을 춥니다. 그런 다음 새로운 손님이 선택되고 게임이 반복됩니다. 반복되면 계략손님에게 다른 소리나는 장난감을 줄 수 있습니다.

바람과 새

표적. 개발움직임의 조정.

장비. 모든 음악 장난감 (딸랑이, 메탈로폰 등)그리고 의자 (둥지).

설명 계략. 선생님은 아이들을 둘로 나눈다. 여러 떼: 한 그룹은 새이고 다른 그룹은 바람입니다. 그리고 소리가 클 때 아이들에게 설명합니다. 음악 장난감바람이 불 것이다. 바람을 상징하는 어린이 그룹은 방 주위를 자유롭게 뛰어다니되 시끄럽게 굴어서는 안 됩니다. (조류)둥지에 숨어 있습니다. 그러나 바람은 가라 앉고 (음악은 조용히 들리고, 바람인 척하는 아이들은 조용히 제자리에 앉고, 새들은 둥지 밖으로 날아가서 펄럭입니다.

장난감 소리의 변화를 먼저 알아차리고 한 발짝 내딛는 사람이 : 깃발이나 꽃이 달린 나뭇가지 등 깃발이 달린 (또는 나뭇가지로)반복하면 아이가 달릴 것이다 계략하지만 만약 그가 부주의한, 깃발은 새로운 승자에게 전달됩니다.