주의 게임 규칙. 주의를위한 게임 "얇은 청각". 외부 및 내부 관심의 비율은 사람과 주변 세계, 다른 사람들과의 상호 작용, 자신에 대한 지식, 자신을 관리하는 능력에 중요한 역할을합니다.

MOU "Krasnoznamenskaya 평균
종합 학교"

"야외 게임을 통한 청소년의 자발적인 관심 개발"

수행 :

체육 교사

테레 코바 V.F

2. 심리적 활동의 필수 측면 인 동적 특성으로서의주의

2.1. 자발적인 관심의 일반적인 특징

어린이들에게 눈을 뜨고 주위를 둘러보고 누가 실종되었는지 안다면 손을 들어 보라고 말한다. 문장. 기억력 스트레스를 증가시키기 위해 어깨를 밀고있는 아이들의 수를 늘리십시오. 필요한 것 : 나무 벽돌 또는 2 블록 블록.

교실 앞 바닥에 벽돌을 놓습니다. 타워를 시작하려면 벽돌을 바닥에 놓습니다. 아이의 이름을 말하면 다가와 벽돌이 떨어질 때까지 탑 위에 올려 놓는다! 변형 : 아이들은 당신이 그들을 보면서 타워에 벽돌을 놓는다. 준비물 : 예를 들어 잘 알려진 이야기 나 동요 이름이 들어있는 봉투 나 가방. 잠자는 숲속의 미녀, 배고픈 애벌레, 빌리 염소 세 마리, 차에 온 호랑이, Humpty Dumpty, 요크 공작 등

2.2. 관심의 속성

2.3. 주의의 생리 학적 근거

3. 안정성과 관심 분포를 개발하는 수단 및 방법으로서의 야외 놀이

3.1. 게임 활동의 개념

3.2. 학생의 개발 및 교육

4. 문학

5. 신청

주제의 관련성
학교 체육 교육의 주요 임무는 건강 증진, 적절한 발달 촉진, 학생들에게 중요한 운동 기술 교육, 신체적, 의지 적, 도덕적 자질 교육입니다.

예를 들어 봉투에서 헤드 라인을 가져 와서 수업 시간에 읽으십시오. 이야기를 계속하려면 어린이를 선택하십시오. 잠시 후 다른 어린이를 선택하여 이야기를 계속하는 식으로 학급이 전체 이야기를 말할 때까지 계속합니다.

  • 아이는 다음 아이에게 이야기를 계속해달라고 부탁합니다.
  • 반원들과 함께 이야기를 작성하고 하나씩 이야기하십시오.
  • 각 어린이는 물건을 가져 가서 이야기에 포함시켜야합니다.
필요한 것 : 펜과 종이.

아이들이 펜과 종이로 테이블에 앉아 있거나 반원들이 말굽에 앉아 있습니다. 간단합니다. 적어도 5 명은 조용히 세고 말하세요. 이 작업을 4 회 이상 수행하십시오. 더 어렵습니다. 말하기 전에 적어도 5 개의 다른 말소리를 말하세요. 이것을 적어도 4 번 반복하십시오. 예 : 고래-장어-돌핀-펭귄-물개 닭 오리 거위 뻐꾸기 칠면조 갈매기 벌레 무당 벌레 벌 달팽이 당나귀 양 말 소 개 다람쥐.

현재 여러 요인 (생태학, 유전, 자녀와 부모의 나쁜 습관, 의학적 의견)으로 인해 어린이의 건강 수준이 급격히 감소하고 있습니다. 야외 게임은 건강 증진 및 건강 증진 욕구 교육의 수단이자 형태가 될 수 있습니다.

야외 게임은 젊은 세대의 다목적 체육 교육에 가장 효과적인 수단 중 하나입니다. 어린 시절과 중학생은 육성 과정에서 야외 게임을 포함하기에 가장 유리한시기입니다. 야외 게임은 학생들의 교육, 과외 및 레크리에이션 활동에 포함됩니다.

필요한 것 : 다양한 선택 악기예 : 벨, 셰이커, 드럼, 휘슬 등 아이들은 말굽이나 테이블에 앉습니다. 반원들에게 최소한 세 가지 도구를 보여줍니다. 반원들에게 눈을 감고 적어도 두 번 놀도록 요청하십시오. 아이를 골라 어떤 악기를 연주했는지 보여주세요.

더 어렵게 만들려면 : 연주하는 악기의 수를 늘리십시오. 이렇게하는 것이 더 쉽습니다. 각 어린이에게 도구를 제공하십시오. 그들은 악기를 바닥에 놓거나 테이블에 앉아있는 경우 테이블에 놓습니다. 그들은 손을 발에 얹습니다. "Go!"라고 말하면 악기를 들고 "Stop!"이라고 말할 때까지 연주해야합니다.

교육 기관, 어린이 및 청소년 스포츠 학교 야외 게임은 일반적인 신체 훈련의 수단 중 하나이며 학생들의 기술 및 전술 훈련에 기여합니다. 특수 의료 및 문화 기관의 업무 수행에서 학생들의 겨울 및 여름 레크리에이션 동안 야외 게임에 많은 관심을 기울입니다.

"가서 그만!" 준비물 : 종이와 연필 또는 연필. 수업을 오렌지와 레몬으로 나눕니다. 오렌지와 레몬에 다른 지시를해서 똑같이하지 않도록합니다. 사용 지침의 예를 제공했습니다.

  • 오렌지, 집 옆에 나무를 그립니다!
  • 레몬, 개 옆에 고양이 그리기!
  • 오렌지, 두 꽃을 그립니다!
필요한 것 : 예를 들어 유명한 어린이 운율 이름이 들어있는 봉투 또는 가방. Jack과 Jill, 반짝 반짝 빛나는 작은 별, Baa Baa Black sheep.

야외 게임은주의를 끌 수있는 방법이 될 수 있습니다. 목표이 작품은 아웃 도어 게임이 안정성의 발달과 자발적 관심의 분포에 미치는 영향을 연구하기위한 것이다.

목적 연구는 야외 게임을 조직하는 과정입니다.

제목 -야외 게임을 통해 주목을받는 과정.

가방에서 동요의 이름을 가져옵니다. 반원들에게 동요를 실제로 말할 수 있다고 말한다. 그들이 어떤 문제를 듣게되면 그들이 당신을 막을 수는 있지만 당신은 동요에 놀랍기 때문에 그들은 그렇게하지 않을 것이라고 말하십시오!

당신이 그들에게 말할 때 동요에서 실수를하십시오. 예를 들어 아이들은 당신을 바로 잡습니다. 아니! Baa, baa 검은 양! 예를 들어 다시 시도 할 수 있는지 물어보십시오. 아, 미안! Baa, 검은 양, 양털 있어요? 예 : baa baa 분홍색 양, 바나나가 약간 있습니다. 예, 예, 500 자루가 가득 찼습니다. 하나는 코끼리 용, 하나는 악어 용, 다른 하나는 골목에 사는 할머니 용입니다.

이론적으로 그리고 실제로 문제의 상태를 분석하여 가설을 공식화 할 수있었습니다. 육성 과정에 야외 게임을 포함하면 안정성과 관심 분포 수준이 높아집니다.

이 문제는 성격 발달, 주의력, 주의력 속성, 놀이, 야외 놀이 등의 개념에 기반합니다. 어디:

성격 개발은 사회화의 결과로 자연스러운 성격 변화의 과정입니다.

변형 : 텔 유명한 이야기 그리고 당신의 이야기에서 실수를합니다. 필요한 것 : 종이 또는 카드, 색연필, 펜 또는 연필, 장식 재료 등. 스팽글, 스팽글, 깃털 등 카드를 만들 거라고 말하세요. 그들은주의 깊게 듣고 당신이 말한대로해야합니다. 지시 사항 사이에 일시 중지하여 지시 사항을 따릅니다.

페이지 상단에서 엄마에게 이메일을 보냅니다. 하단에 사랑과 이름을 적으십시오.

  • 각 꽃잎에 스팽글 하나를 붙입니다.
  • 지도를 엽니 다.
  • 상자에서 냅킨 조각을 선택하십시오.
  • 냅킨을 큰 심장으로 자릅니다.
  • 오른쪽 페이지에 하트를 붙이세요.
제안 : 예를 들어 각 어린이에게 두 장의 카드를줍니다. 예를 들어 녹색 부분과 빨간색 부분 또는 두 개의면이 있습니다. 행복한 얼굴과 혼란스러운 얼굴. 그들이 무엇을해야할지 확신이 서지 않으면 레드 카드를 들고 당신이 와서 그들을 도울 것이라고 말하십시오.


  • 주의는 특정 대상에 대한 우리 의식의 초점과 초점입니다. 사물, 현상, 관계, 사물의 속성, 행동, 생각, 다른 사람의 감정과 자신의 내면 세계 등 무엇이든 관심의 대상이 될 수 있습니다.

  • 주의의 속성은 그 표현의 특성입니다. 여기에는 볼륨, 농도, 안정성,주의 전환 및 분포가 포함됩니다.
-놀이는 어린이와 성인의 상대적으로 독립적 인 활동입니다. 그것은 휴식, 오락, 지식, 영적 및 육체적 힘의 개발에 대한 사람들의 요구를 충족시킵니다.

움직이는 놀이는 움직임을 기반으로 한 게임입니다. 플레이어의 목표 설정 및 활동 유형은 주어진 게임의 플롯 (의도, 주제)에 따라 결정됩니다. 규칙은 참가자의 권리와 의무를 명확히하고 게임 결과를 유지하고 기록하는 방법을 결정합니다. 야외 게임의 경우 규칙의 틀 내에서 수행되는 독립적이고 창의적인 운동 동작이 특징입니다.

준비물 : 연필과 종이, 첨부 된 텍스트 또는 수업 읽기를위한 책 섹션, 커리큘럼 텍스트, 유명한 이야기 \u200b\u200b등. 그들은 텍스트를 듣고 단어를들을 때마다 종이에 체크 표시를합니다. 예를 들어, 그는 잔디 위로 뛰어 올라 들판을 뛰어 넘었습니다.

수업이 단어가 무엇을하고 있는지 알고 있는지 확인하십시오. 칠판에 적어도 4 개의 단어를 적고, 적어도 2 개의 단어를하도록하십시오 : car, eat, wash, dog, on. 어린이들에게 말로하는 말, 행동의 말, 예를 들어 묻는다.

쌍으로 아이들은 단어를 만드는 것을 결정합니다. 이 게임이 도움이 되길 바라며 즐기십시오! 안구 병리학 자에게 무서운 사례는 눈의 사고로 인한 부상 (아동 학대 또는 흔들린 아기 증후군이라고도 함)에 대한 평가입니다. 우발적이지 않은 손상의 특징적인 징후는 여러 망막 층의 망막 내 출혈, 출혈성 유리체 박리 및 시신경으로의 출혈입니다. 의료 제공자로서 우리는 클리닉에서 아동 학대를 선별하고 가족의 아동 학대를 유발하는 요인을 완화하려고 노력합니다.

이 작업의 실질적인 중요성은 교육 (체육 교사)과 과외 활동 (여가 활동 주최자, 학급 교사, 교육자).
실제로 자발적인 관심의 속성을 개발하기 위해 선택한 야외 게임 세트를 사용하여 다른 작업을 해결할 수 있습니다. 본질적으로 야외 게임은 젊은 세대의 다목적 체육 교육에 가장 효과적인 수단 중 하나이기 때문입니다.

불행히도 우리 사회에서 무시되는 아동 학대의 한 가지 이유가 있습니다. 분노는 비디오 게임과 관련이 있습니다. 우리는 게이머와 육아 문제를 보여주는 뉴스 기사 모음집을 모았습니다. 모든 부모는 아기를 울거나 안절부절 못하는 데 문제가있을 수 있습니다. 대부분의 부모는 아무리 까다로운 아이라도 차분하고 사랑 스러울 수 있습니다. 그러나 약물이나 알코올의 영향을받는 동안 간병인의 결정은 열악한 전망으로 인해 가난하고 불안정 할 수 있습니다.

청소년의 활동에 그러한 게임을 포함시키는 것이 특히 중요합니다. 현대 십대의 주의력 수준은 다양한 요인의 영향으로 감소하기 때문에 (대부분 주의력의 모든 속성에 적용됨) 컴퓨터에 자주 오래 앉아 있고, 나쁜 습관이 중추 신경계에 미치는 영향 (음주, 흡연, 약물 사용 등).

마찬가지로, 비디오 게임에 대한 집착이나 노골적인 중독의 영향으로 폭력적인 게임은 일반적으로 아동 학대의 사건을 조사 할 때 무시됩니다. 점점 더 많은 연구에서 폭력적인 비디오 게임을하는 것이 강한 경향을 유발하고 반사회적 행동을 조장한다는 것을 확인합니다.

게이머는 폭력적인 게임과 상호 작용하는 멀티 플레이어 상호 작용과 관련된 분노를 보여줍니다. 이러한 게임은 시뮬레이션 된 폭력이기 때문입니다. 몸이 서사시적인 전투를 준비 할 때,이 잠재 에너지의 방출은 주로 빠른 손가락 움직임과 싸우거나 도피하는 호르몬에 대한 진정한 방출이없는 구두 폭발을 통해 표현됩니다. 실제 전투에서이 잠재 에너지는 생존에 유용하지만 게임 중에이 잠재 에너지는 직접적이고 통제 할 수없는 분노로 나타날 수 있습니다.

야외 게임은 관심 형성에 기여합니다. 그러나 우리가 방법론에 의해서만 안내된다면 한 가지 방식으로 만 안정성, 분포 및 기타 관심 속성을 형성하는 과정이 완료되지 않을 것입니다. 주의력은 개별 이벤트의 결과가 아니라 개별 기술을 사용하는 것이 아니라 교육 기관의 교육 및 교육 작업의 전체 시스템과 평생 동안 발전합니다.

목표는 다른 플레이어를 다시 불 태우고 게임의 균형을 잃어 죽이기 쉽게 만드는 것 같습니다. 이 헤드셋 지원 온라인 게임은 팀 정신을 격려하고 공정한 플레이를하는 것과는 거리가 먼 사람들을 화나게합니다. 다른 많은 똑똑한 젊은이들이 통제력을 잃고 있습니다. 죽이거나 죽인 사고 방식과 끝없는 구두 공격은 압도적 인 강도를 만들어 실생활... Soft Max는 축구장에서 뛰었고 학교에서 잘했습니다.

첫 번째 사건은 Max가 3 시간 동안 플레이 한 후에 발생했습니다. 그의 어머니는 그를 게임에서 쫓아 내려고했지만 실패했습니다. 마지막 빨대는 4 시간 동안 술을 마시고 벽을 뚫고 들어가 손가락이 부러 졌을 때 왔습니다. 위의 헤드 라인은 뉴스를 만든 게임 분노와 아동 학대의 이야기를 보여줍니다. 죽음으로 이어지지 않은 학대는 어떻습니까? 아무도 듣지 못하는 모든 실수와 실제 폭력은 어떻습니까? 이차 형제 자매 학대는 어떨까요? 형제 자매의 분노와 자녀들의 분노에 대한 결혼 갈등을 증언하는 것은 어떻습니까?

정신 활동의 필수 측면 인 동적 특성으로서의주의.
깨어날 때마다 사람은 무언가를 듣고,보고, 느끼고, 생각하고, 누군가에게 말하고, 무언가를합니다. 사람의 의식은 그에게 영향을 미치는 모든 것을 동시에 충분히 명확하게 파악할 수 없습니다. 그는 그에게 관심있는 것을 골라 내고 그의 필요와 인생 계획을 충족시킵니다. 인간의 모든 활동에는 개체 할당과 집중이 필요합니다. 이와 관련하여 K.S. Stanislavsky :“물체에주의를 기울이면 자연스럽게 무언가를해야합니다. 액션은 물체에 더욱 집중합니다. 따라서 주의력, 행동과 얽힘이 합쳐져 대상과 강한 연결을 만듭니다. "

놀이의 분노는 건강한 가족 유대감, 어린이에 대한 건강한 애착의 결여, 극단적 인 경우 아동 학대를 초래하여 우발적이지 않은 트라우마로 이어집니다. 여기 의사가 소식이 없었던 한 가지 이야기가 있습니다.

14 년 전, 제 딸은 겨우 몇 주 밖에되지 않았습니다. 젖병을 먹이는 동안 젖병을 빨기가 어려웠습니다. 그녀는 숨을 쉴 수 없을 정도로 심하게 울고있었습니다. 해결책은 도박 분노와 도박 중독이 일부 사람들에게 심각한 문제라는 사실을 받아들이는 것입니다. 의료 전문가로서 우리는 의료 행위, 가족 및 지역 사회에서 문제 게임 및 게임 분노와 관련된 잠재적 인 문제에 대해 생각해야합니다. 마약에 중독되어 있거나 게임을 조절하는 데 어려움이있는 게이머를 알고 있다면 도움을 요청하십시오.

주의는 특정 대상에 대한 우리 의식의 초점과 초점입니다. 사물, 현상, 관계, 사물의 속성, 행동, 생각, 다른 사람의 감정과 자신의 내면 세계 등 무엇이든 관심의 대상이 될 수 있습니다.

주의는 독립적 인 정신 기능이 아닙니다. 이것은 인간의 정신 활동의 특별한 형태입니다. 그것은 모든 유형의 정신 과정에 필요한 구성 요소로 포함됩니다.

시간이 지남에 따라 비디오 게임을하거나 비디오 게임을 배우거나 다음 게임 기회를 계획하는 데 훨씬 더 많은 시간을 보냈습니까? 인생의 다른 활동과 같은 흥분을 느끼기 위해 비디오 게임에 더 많은 시간과 돈을 투자해야합니까? 성공하지 못한 채 짧은 시간 동안 비디오 게임을 해본 적이 있습니까? 비디오 게임을 줄이거 나 중단하려고 할 때 불안하거나 짜증이나요? 얼마나 많은 비디오 게임을 플레이하는지에 대해 가족이나 친구에게 거짓말을 했습니까? 상점이나 친구에게서 비디오 게임을 훔쳤거나 비디오 게임을 사기 위해 돈을 훔친 적이 있습니까? 더 많은 비디오 게임을하기 위해 가끔 집안일을 건너 뛰나요? 때때로 숙제를 건너 뛰거나 더 많은 비디오 게임을하기 위해 일합니까? 게임에 너무 많은 시간을 보냈기 때문에 학교 과제, 시험 또는 업무 과제를 잘못 수행 한 적이 있습니까? 비디오 게임, 소프트웨어 또는 게임 인터넷 결제에 너무 많은 돈을 썼기 때문에 추가 돈을 줄 친구 나 가족이 필요한 적이 있습니까? 문제 나 부정적인 감정을 피하기 위해 비디오 게임을 해본 적이 있습니까? ... 사람들이이 질문 중 6 개 이상에 예라고 답했다면 게임에 중독되었을 가능성이 높습니다.

주의는 모든 정신적 과정의 특징입니다.


  1. 지각, 우리가주의 깊게들을 때, 고려하고, 냄새를 맡고, 시각적 또는 소리 이미지를 구별하려고 노력합니다.

  2. 문제를 해결할 때 생각합니다.

  3. 기억, 우리가 특정한 것을 기억하거나 기억하려고 할 때;

  4. 우리가 무언가를 명확하게 상상하려고 할 때의 상상력.
따라서주의는 자신에게 중요한 것을 선택하고 그것에 대한 인식, 생각, 회상, 상상력 등에 집중하는 능력입니다.

첫째,주의는 독립적 인 과정으로 나타나지 않습니다. 그 사람 자신과 외부 관찰 모두를 위해 정신 활동의 방향, 태도 및 집중으로 열립니다. 두 번째로, 관심은 자체적으로 별도의 특정 제품이 없습니다. 그 결과 결합하는 모든 활동이 향상됩니다.

학생은 아무리 재능이 있든 능력이 있든 상관없이 주의력이 충분히 발달되지 않았거나 교실에서 종종 부주의하거나 결석 한 경우 항상 지식에 공백이있을 것입니다. 주의는 교육 작업의 과정과 결과를 크게 결정합니다.

학생들이 세심 할 때 최상의 조건 생산적인 교육 작업, 적극적인 사고를 위해. 주의는 주로 학생의 교육 과정과 결과를 결정합니다. 인지 활동에 학생을 가장 빠르게 포함시킬 수 있도록 촉진하고 다가오는 작업에 대한 예비 준비를 만듭니다.

주의는 모든 활동의 고품질 성과를위한 필수 조건입니다. 그것은 통제의 기능을 수행하며 사람이 새로운 지식, 대상, 현상에 직면했을 때 모든 학습에 특히 필요합니다.

그 사람의 관심을받는 대상의 성격에 따라 외부내부의 주의.

외부 주의는 사람이 존재하는 외부 환경 (자연적 및 사회적)의 대상과 현상, 그리고 자신의 외부 행동과 행동에 대한 의식의 초점입니다.

내부의 주의는 유기체의 내부 환경의 현상과 조건에 대한 의식의 초점입니다. 물론이 구분은 어느 정도 임의적입니다. 많은 경우에 우리는 사물이나 현상에 대한 인식과 관련하여 집중적으로 생각하고 그것을 이해하려고 노력하고 그 본질에 깊숙이 침투하기 때문입니다.

외부 및 내부 관심의 비율은 주변 세계, 다른 사람들과의 상호 작용, 자신에 대한 지식, 자신을 관리하는 능력에서 중요한 역할을합니다.

V.A.에 따르면 Krutetsky, 관심은 대상에 대한 더 나은 인식을 위해 많은 능동적 인 적응 운동에서 나타나는 외부 표현을 가지고 있습니다. 그 사람은 특정 자세를 취하고, 동료를 들으며,주의 깊게 듣고, 불필요한 움직임이 지연되고, 호흡이 느려집니다. 집중된 내면의 관심으로, 사람은 때때로 움직이지 않는 자세로 얼어 붙고, 숨을 "누르고", 그의 시선이없는 것처럼 보이며, 환경이 그를 산만하게하지 않기 때문에 먼 곳으로 돌진합니다. 적응 형 동작은 매우 편리합니다.주의를 기울이는 데 방해가되는 모든 것이 금지되고, 사람이 참여하는 활동의 더 나은 수행을위한 조건이 만들어집니다.

자발적인 관심의 일반적인 특성.


단어의 동의어 임의의 (주의) 단어입니다 유효한강한 의지. 세 가지 용어 모두 대상에 초점을 맞출 때 개인의 활동적인 위치를 강조합니다.

임의적 (의도적)주의 -이것은 의식적으로 설정된 목표의 결과로 발생하는 관심이며 특정 의지의 노력이 필요합니다.

사람은 자신에게 흥미 롭거나 즐거운 일이 아니라 무엇을해야하는지에 집중합니다.

이런 종류의 관심은 의지와 밀접한 관련이 있습니다. 대상에 자발적으로 집중하여 적용합니다. 의지의 노력, 전체 활동 과정에서주의를 유지합니다. 자발적인 관심은 그 기원이 일에 기인합니다.

자발적인 관심은 사람이 집중이 필요한 활동의 \u200b\u200b목표를 설정할 때 발생합니다.

자의적인 관심은 당면한 과제를 해결하기위한 긴장, 힘의 동원으로 경험되는 자발적인 노력을 필요로합니다. 주의가 산만 해지지 않고 행동에 실수를하지 않기 위해 활동의 대상에 집중하기 위해서는 강한 의지가 필요합니다.

자발적인 관심의 출현과 발전의 역사는 L.S. 비고츠키. 그는 어린이 관심의 역사는 행동 조직의 발전 역사라고 썼습니다. 주의에 대한 유전 적 이해의 열쇠는 아동의 성격 내에서가 아니라 밖에서 찾아야합니다. 임의의 관심은 어린이 주변의 사람들이 여러 자극과 수단의 도움을 받아 어린이의 관심을 유도하고, 관심을 유도하고, 그를 자신의 힘에 종속시키고, 그에 따라 어린이가 나중에 관심을 끌 수있는 수단을 제공한다는 사실에서 발생합니다. ...

주의력의 문화적 발달은 성인의 도움으로 어린이가 자신의 행동과 관심을 더욱 유도하는 여러 가지 인위적인 자극을 학습한다는 사실에 있습니다.

나이가 들어감에 따라 아이의 주의력은 향상되지만 외부 적으로 중재 된 주의력의 발달은 전체적으로보다 "자연스러운"주의력의 발달보다 훨씬 빠릅니다. 동시에, 학령기에는 발달의 전환점이 발생하는데, 이는 처음에 외부 적으로 매개 된주의가 점차 내부적으로 매개되는 것이 특징이며, 시간이 지남에 따라이 마지막 형태의주의가주의 과정에서 주된 위치를 차지할 것입니다.

적극적인 언어의 점진적인 숙달과 함께, 아이는 먼저 다른 사람들과 관련하여 자신의 관심을 올바른 방향으로 자신의 말로 자신의 관심을 유도 한 다음 자신과 관련하여 자신의 관심의 기본 과정을 제어하기 시작합니다. L.S.에 따르면 관심의 문화적 발전의 일반적인 순서. Vygotsky는 다음과 같습니다.“첫째, 다른 사람들은 아이와 관련하여 행동 한 다음, 그는 자신이 다른 사람들과 상호 작용하고, 마지막으로 다른 사람들에게 행동하기 시작하고 마지막에만 자신에게 행동하기 시작합니다. 처음에 성인은 주변의 것들에 대한 말로주의를 집중시켜 강력한 자극 (단어의 표시)을 개발합니다. 그런 다음 아이는이 표시에 적극적으로 참여하기 시작하고 단어와 소리를 표시 수단으로 사용하기 시작합니다. 관심있는 주제로 성인의 관심을 끌 수 있습니다. "

처음에는 성인의 연설에 의해 지시되는 자발적인 관심의 과정은 아동에게 자기 규제 라기보다는 오히려 외부 규율의 과정입니다. 점차적으로 자신과 관련하여주의를 집중시키는 동일한 수단을 사용하여 아이는 행동의 자기 관리로 전환합니다. 임의의 관심에.

학생들의 자발적인 관심을 안정적으로 유지하는 것은 여러 조건에 달려 있습니다.

1.의무와 책임에 대한 인식 이 활동을 수행합니다. 제자가 공부를 잘해야한다는 의무를 인식하면 무언가가 배움에 방해가되는 경우를 대비하여 고의적으로 배움에주의를 기울이게됩니다. 활동 목표의 중요성, 사회적 중요성에 대한 인식은 매우 중요합니다.

2.특정 작업에 대한 명확한 이해 수행 된 활동. 교사가 학생 앞에서 가장 일반적이고 명확한 임무를 설정하면 소환 된 동지의 행동을 따르는 것입니다. 교사가 특정 과제를 설정하는 경우, 피 호출 학생이 행동을 어떻게 수행하는지 모니터링하고 실수를 수정하고 수정할 준비를하는 것은 매우 다른 문제입니다. 이 경우 학생은 동지의 행동에주의를 기울이고 세심한주의의 필요성이 완전히 실현됩니다.

3.Human 노동 조건... 학생이 엄격하게 정의 된 시간과 영구적이고 친숙한 장소에서 수업을 준비하고, 직장과 학용품이 정돈되어 있고 작업 과정 자체가 잘 조직되어 있다면 이것만으로도 임의의 관심에 대한 태도가 형성됩니다.

4.간접 이익의 출현... 학생이 수행하는 활동 자체가 그의 즉각적인 관심을 불러 일으키지는 않을 수 있지만 학생은 활동의 결과에 꾸준한 관심을 가지고 있습니다. 이를 바탕으로 원하는 목표를 달성하기위한 수단으로서 활동에 간접적 인 관심이 있습니다. 예를 들어, 피겨 스케이팅에서 매일 단조롭고 피곤한 운동은 학생이 소중한 목표를 달성하는 데 자신의 역할, 즉 일류 피겨 스케이팅 챔피언이되는 역할을 깨닫기 때문에 흥미 롭습니다.

5. 활동에 유리한 조건 조성, 즉 부정적으로 작용하는 외부 자극 (텔레비전 프로그램, 라디오에서 읽는 흥미로운 이야기, 시끄러운 음악, 소음)의 배제. 일반적으로 많은 학생들은 간섭이있는 조용한 분위기에서만 자발적인 관심을 유지할 수 있으며, 특별히 조직 된 실험에서 알 수 있듯이 동시에 그는 훨씬 더 빨리 피곤해지고 훨씬 더 많은 시간과 노력을 소비하며 품질이 크게 감소하고 (오류 수, 수정 횟수가 증가 함) 수량이 증가합니다. (예제와 문장으로 작성된 과제) 학생의 교육 과제.

자발적인주의는 때때로 소위 자발적인 (자발적 이후) 주의력으로 바뀝니다. 이러한 전환의 조건 중 하나는 특정 활동에 대한 관심입니다. 활동이 그다지 흥미롭지는 않지만 집중하기 위해서는 한 사람의 의지가 필요합니다. 그러나 활동에 들어간 후이 활동에 대한 관심이 생겨 결과적으로 의도가 오랫동안 유지되고 긴장이 풀리고 사람이 피곤하지 않지만 비자발적 인 관심은 몇 시간 동안 지속될 수 있습니다. 자발적인주의는 장기간의 집중, 집중적 인 정신 활동, 높은 노동 생산성을 특징으로합니다.

관심의 속성


"좋은"또는 "나쁜"이라는 단어로 사람의 관심을 특징 짓는 것은 불가능합니다. 다양한 표현, 자질 또는 그들이 말하는 것처럼 관심의 속성이 있기 때문에 이러한 특성은 너무 모호합니다. 따라서 다른 각도에서 사람의 관심을 특성화하는 것이 가능하고 필요합니다.

우선, 주의력은 그것이 얼마나 강한 지, 얼마나 강렬한 지, 물체에 얼마나 집중되어 있는지, 사람이 외부 자극으로부터 자신을 산만하게하는 정도를 특징으로합니다. 해당 속성이 호출됩니다. 초점... 그러나 이것이 유일한 중요한 것은 아닙니다. 사람이주의를 얼마나 오래 유지할 수 있는지도 중요합니다. 주의 집중 기간... 대상과 현상을 얼마나 광범위하게 다루는 지에 따라 주의력을 평가하는 것이 중요합니다. 따라서 관심의 두 가지 속성이 구별됩니다. 음량분포... 마지막으로, 주의력이 얼마나 유연한 지, 한 객체에서 다른 객체로 얼마나 빨리 전환 할 수 있는지 아는 것이 중요합니다.

따라서 집중, 안정성, 부피, 분포 및 전환이라는 다섯 가지주의 속성이 구별됩니다. 물론 나열된주의 속성은 비자발적, 자발적 및 사후 자발적인 모든 유형의주의에서 나타날 수 있습니다.

작업은 안정성 및 분포와 같은 속성에 중점을 둡니다.

주의의 안정성 -이것은 물체 또는 활동에 대한 장기적인주의 유지입니다. 생리학의 관점에서 이것은 최적의 여기의 초점이 충분히 안정적이라는 것을 의미합니다 (또는 동일한 활동을 조절하는 피질 부분의 한계 내에서만 변동). 질문이 생깁니다. 한 물체에 얼마나 오랫동안주의를 계속 유지할 수 있습니까? 그것은 모두 두 가지 상황에 따라 달라집니다. 첫째는 물체 자체가 움직이는 지 아닌지, 둘째는 사람이이 과정에서 능동적 또는 수동적 역할을 수행하는지 여부입니다. 움직이지 않는 고정 된 물체에서는 약 5 초 동안 수동적주의가 유지되고 그 후주의가 산만 해지기 시작합니다.

사람이 물체와 함께 적극적으로 행동하면 15-20 분 동안 꾸준한주의를 유지할 수 있습니다. 그 다음에는 (몇 초 동안) 단기간주의가 산만 해져서 약간의 집중력이 떨어질 가능성이 있습니다. 짧고 필요한 휴식으로 밝혀졌으며 눈에 띄지 않으며주의의 안정성을 파괴하지 않지만 최대 45 분 이상이 활동에주의를 유지할 수 있습니다. 학생이 젊고 교재가 어려울수록 짧은 휴식을 자주해야합니다. 그러나 빈번하고 긴 휴식을 취하면 다시 일에 참여하는 것이 점점 더 어려워지기 때문에 학 대해서는 안됩니다.

주의력의 안정성은 적극적인 정신 활동에서 주제와의 활동적이고 다양한 실제 활동에서 보존됩니다. 이러한 교육 활동에는 지속적인 관심이 유지됩니다. 긍정적 인 결과, 특히 긍정적 인 감정을 유발하는 어려움을 극복 한 후 : 학생은 만족감, 기쁨,이 일을하고 싶은 욕구를 가지고 있으며 후속 활동에서는 일을 시작하기 전에도 안정적인 관심을 위해 태도가 만들어집니다. 수업을 진행할 때이 패턴을 고려해야합니다.

안정된주의와 반대되는 상태 (필요한 활동에서 이물질에 대한주의의 빈번한 비자발적 이탈)를 관심의 불안정... 학생들은 갑작스럽고 강하며 정서적으로 영향을 미치는 자극에 쉽게 산만 해집니다. 관심의 불안정성은 견딜 수없고 지나치게 광범위하며 흥미롭고 불필요한 작업, 기계적 활동으로 인해 발생할 수 있습니다.

관심 분포 -두 개 이상의 물체와 함께 행동을하거나 관찰하면서 동시에주의를 기울이는 것입니다. 즉, 두 가지 (또는 그 이상의) 다른 활동을 동시에 수행 할 수있는 능력입니다.

관심을 분산시킬 필요가 있으며 인생에서 지속적으로 필요하며 일부 직업에는 필수적인 관심 분배가 필요합니다. 주의를 분산시키는 능력은 교사에게 절대적으로 필요합니다. 그는 지속적으로 전체 학급과 각 학생을 관심 분야에 유지하고 학급에서의 행동과 학습 활동을 모니터링하고 동시에 설명해야합니다. 신소재... 학생은 교육 활동 중에도주의를 기울여야합니다. 예를 들어, 학생은 교사가 설명하는 내용을 듣고 그가 보여주는 내용을 보거나 동시에 듣고 녹음해야합니다.

두 작업 또는 둘 중 하나 이상이 너무 숙달되고 익숙하고 쉽게 집중할 필요가없고 사람에 의해 매우 자유롭게 수행되고 약간만 제어되고 약간만 제어되는 경우에만 두 작업을 동시에 성공적으로 수행 할 수 있습니다. 그에 의해 규제됩니다. 인간의 관심의 중심에는 단 하나의 기본 활동이 있고 다른 하나는 상대적으로 작은 관심의 일부를 차지하며 관심의 중심이 아니라 그 주변에 있습니다.

생리 학자들은 특별한 어려움을 일으키지 않는 습관적 활동이 어느 정도 억제되는 피질 영역에 의해 제어 될 수 있다는 사실로 주의력 \u200b\u200b분포를 설명합니다.

한 행동에 크고 완전한 집중이 필요할 때 다른 행동은 일반적으로 불가능합니다. 그러한 실험이 수행되었습니다. 훈련받지 않은 사람은 균형과 안정성을 유지하면서 체조 균형 빔을 밟고 동시에 간단한 산술 문제를 해결하도록 요청 받았습니다. 이 두 가지 동작을 결합하는 것은 불가능했습니다. 문제를 해결하는 사람은 균형을 잃고 통나무에서 떨어졌고 균형을 유지하면서 문제를 해결할 수 없었습니다. 그러나 스포츠 마스터 인 숙련 된 체조 선수는 이러한 작업을 자유롭게 완료합니다.

어린 학생들은 주의력을 잘 분배하지 못합니다. 여전히 어떻게해야할지 모르고 경험이 없기 때문에 학생이 동시에 두 가지 일을하도록 강요해서는 안되며, 한 가지 일을 할 때 다른 일에 아이의주의를 분산시키지 않아야합니다. 그러나 점차적으로 학생이 관심을 분배하는 데 익숙해 져서 필요한 상황에 놓 이도록 할 필요가 있습니다.

주의의 생리 학적 근거
주의의 본질은 어떤 물체에 대한 의식의 방향과 집중에 있으며 다른 물체로부터주의를 분산시키는 데 있습니다. 생리 학적 관점에서 이것은 대뇌 피질에서 일부 신경중 추가 흥분되고 다른 신경 중추는 억제된다는 것을 의미합니다. 즉,주의의 생리적 기초는 대뇌 피질에서 일어나는 흥분과 억제의 신경 과정의 상호 작용 메커니즘입니다. 이 상호 작용은 대뇌 피질의 일부 \u200b\u200b부분에서 발생하는 흥분 과정이 뇌의 다른 부분에서 억제 과정을 유발 (유도)하는 신경 과정의 유도 법칙에 기초하여 발생합니다. 사람이 물체에 관심을 집중하면 주어진 물체가 대뇌 피질의 해당 영역에서 흥분을 일으킨 반면 나머지 피질은 억제 된 것으로 판명되어 그 결과 사람은 주어진 물체 외에는 아무것도 알아 차리지 못합니다. 어떻게 든 하나의 현실의 다른 대상이 인간의 뇌에 흥분을 일으키기 때문에 대뇌 피질의 흥분된 초점이 그대로 움직여서 한 대상에서 다른 대상으로주의가 전환된다는 인상이 생깁니다.

I.P. Pavlov는이 현상을 설명하기 위해 비 유적 비교에 의지했습니다.“두개골 뚜껑을 통해 볼 수 있고 대뇌 반구의 위치가 최적의 흥분성으로 빛났다면 우리는 생각을 의식하는 사람이 끊임없이 변화하는 모습을 볼 수 있습니다. 기괴하게 불규칙한 외곽선의 모양과 크기, 나머지 반구 전체에 걸쳐 다소 중요한 그림자로 둘러싸인 밝은 지점”.

이 "밝은 점"은 최적의 여기 초점에 해당하고 "그림자"는 억제 된 영역에 해당합니다.

매 순간, 일반적으로 피질에는 여러 개의 여기 중심이 있으며 그중 하나가 우세합니다. 그것은 새로운 일시적인 연결 형성에 가장 유리한 조건을 만들고 뚜렷한 인식, 명확한 사고 작업, 생산적인 암기와 관련이 있습니다.

따라서 관심의 생리 학적 기초는 일부의 최적 흥분 영역과 다른 영역의 억제 영역의 피질에 존재하는 것입니다 (신경 과정 유도 법칙에 따라). 이것은 신호가 대뇌 피질의 억제 된 영역에 도달하기 때문에 외부 자극의 영향이 제거되거나 약화되는 조건을 만듭니다.

안정성과 관심 분포를 개발하는 수단 및 방법으로서의 야외 놀이
이동은 이동을 기반으로하는 게임입니다. 플레이어의 목표 설정 및 활동 유형은 게임의 플롯 (개념, 테마)에 따라 결정됩니다. 규칙은 참가자의 권리와 의무를 명확히하고 게임 결과를 유지하고 기록하는 방법을 결정합니다. 야외 게임의 경우 규칙의 틀 내에서 수행되는 독립적이고 창의적인 운동 동작 (물체가 있거나없는)이 특징적입니다.

줄거리, 규칙 및 동작 동작은 야외 게임의 콘텐츠를 구성합니다. 게임의 내용에 따라 형식이 결정됩니다. 게임 자체를 만족시키기 위해 설정된 목표를 달성하기위한 다양한 방법을 선택할 수있는 기회를 제공하는 참가자의 행동 조직. 아웃 도어 게임의 내용과 형태는 다음과 같이 정해져 있습니다. 방법 론적 특징 :


  1. 형상,

  2. 규칙에 의해 제한되는 행동의 독립성,

  3. 운동 능력 (경쟁 요소)의 동원에 의한 움직임 실행,

  4. 움직임의 용이함, 자연 스러움,

  5. 지출 된 노력에 대한 엄격한 규제없이 전체적인 행동과 개별적인 움직임을 수행

  6. 상황의 갑작스런 변동,

  7. 창의적인 행동 주도권 (올바르게 지향되고 조정 됨)

  8. 다른 플레이어와의 관계에서 책임을지는 개인 (그룹)에게 특정 역할 할당,

  9. 운동 문제를 해결하기위한 다양한 연결 및 조합에서 행동 방법의 선택성.
놀이 활동의 \u200b\u200b개념
야외 놀이는 움직임의 역할이 명확하게 표현되는 놀이 활동의 \u200b\u200b표현을 말합니다. 능동적 인 게임은 음모에 의해 동기를 부여받은 능동적 인 창의적 운동 행동이 특징입니다. 이러한 행동은 목표 달성을위한 다양한 어려움을 극복하기위한 규칙 (일반적으로 수락, 리더가 설정 또는 플레이)에 의해 부분적으로 제한됩니다.

교육 실습에서는 집단 및 개별 야외 게임과 스포츠 활동으로 이어지는 게임이 사용됩니다.

집단 야외 게임-이들은 소규모 참가자 그룹과 전체 수업 또는 스포츠가 동시에 참여하는 게임입니다. 섹션 및 경우에 따라 훨씬 더 많은 수의 플레이어가 있습니다.

개인 (싱글)야외 게임은 일반적으로 어린이가 만들고 구성합니다. 이러한 게임에서 모든 사람은 자신의 계획을 설명하고 흥미로운 조건과 규칙을 설정하고 원하는 경우 변경할 수 있습니다.

스포츠 활동으로 이어지는 게임-이들은 안정적인 개최 조건을 필요로하는 체계적으로 조직 된 아웃 도어 게임으로, 학생들의 스포츠 기술 요소 및 특정 스포츠에서 가장 간단한 전술적 행동의 성공적인 마스터 링에 기여합니다.

야외 게임은 스포츠의 도움 중 하나입니다. 야외 게임에서 명확하게 표현되는 다양한 분석기의 활동은 대뇌 피질 훈련, 새로운 일시적인 긍정적 및 부정적 연결 형성, 신경 과정의 이동성 증가에 유리한 기회를 제공합니다. 이는 개별 스포츠 및 기술 기술과 그 조합의 동화에 긍정적 인 영향을 미치고, 전술적 행동을보다 성공적으로 숙달하기위한 전제 조건을 만들고, 야외 게임이 모든 사람이 스포츠에서 성공을 거두는 데 필요한 의지, 지구력, 규율 및 기타 자질을 키우는 데 기여한다는 것을 확인합니다. ...

활성 게임의 내용은 플롯 (테마, 아이디어), 규칙 및 동작 동작으로 구성됩니다. 내용은 인류의 경험에서 비롯되며 대대로 이어집니다. 게임의 줄거리는 플레이어의 행동 목표, 게임 충돌의 성격을 결정합니다. 주변 현실에서 빌려서 그 행동 (예 : 사냥, 노동, 군대, 가정)을 비 유적으로 반영하거나 체육 교육 과제를 기반으로 특별히 만들어져 플레이어의 다양한 상호 작용과 대결 계획의 형태로 만들어집니다 (예 : 현대 스포츠 게임). 게임의 줄거리는 플레이어의 전체적인 행동을 되 살릴뿐만 아니라 개별적인 기술과 전술의 목적성을 부여하여 게임을 재미있게 만듭니다.

규칙은 게임 참가자의 필수 요구 사항입니다. 그들은 플레이어의 위치와 움직임을 결정하고, 행동의 본질, 플레이어의 권리와 의무를 명확히하고, 게임 플레이 방식, 결과를 설명하기위한 방법 및 조건을 결정합니다. 동시에, 게임 규칙의 틀 내에서 플레이어의 창의적인 활동과 주도권의 표현은 배제되지 않습니다.

야외 게임의 운동 동작은 매우 다양합니다. 그들은 모방적이고, 상상력이 풍부하고 창의적이며 리드미컬 할 수 있습니다. 민첩성, 속도, 힘 및 기타 신체적 특성을 요구하는 동작 작업의 형태로 수행됩니다. 게임에서 갑작스러운 방향 변경 및 이동 지연과 함께 짧은 대시가있을 수 있습니다. 표적에 대한 다양한 던지기; 점프에 의한 장애물 극복, 힘에 의한 저항; 특별한 신체 훈련 과정에서 얻은 다양한 움직임을 적용하는 능력이 필요한 행동. 이러한 모든 작업은 다양한 조합과 조합으로 수행됩니다.

주요 장소는 집단 게임이 차지합니다. 집단 야외 게임을 다양하고 널리 사용하려면 분류가 필요합니다.

실질적으로 우리는 다음과 같이 분류되는 게임에 관심이 있습니다.


  1. 팀 조직의 특성 : 집단적, 분할없이 또는 그룹으로 분할.
2. 승리를위한 투쟁의 형태 :적과 접촉하는 참가자의 진입 여부에 관계없이 운전자와 함께.

3. 장애물 극복을위한 조건, 습득 기술 및 전술의 어려움 : 드라이버와의 단일 전투, 팀을위한 단일 전투 또는 상호 지원 및 상호 지원을 통해 팀을위한 투쟁.

4. 하나 또는 다른 운동 기술과 능력을 사용하는 일반적인 행동 : 방향, 관찰, 청각, 주의력, 모방적이고 창의적인 리듬 동작의 실행과 관련된 작업과 관련하여 운동 기술을 사용해야하는 행동.
학생들의 관심 개발 및 교육.
교사는 고려해야 할 사항 나이 특징 학생들, 특히 어린 아이들의 관심. 예를 들어, 오랜 시간 동안 집중적으로 일하는 것이 어렵 기 때문에 단조로운 활동은 빠르게 지치고 일에서 산만합니다. 집중력을 높이기 위해서는 자녀의 일에 대한 관심을 불러 일으키고, 교육 과정에 적극적으로 참여할 수있는 기회를 제공하고, 학습의 정서적 순간에주의를 기울일 필요가 있습니다. 특히 I-II 학년에서 아이가주의를 분산시키는 것은 어렵습니다. 그가 교육적인 일에 끌 리면, 동시에 그는 종종 자신의 행동을 통제 할 수 없기 때문에 큰 소리로 말하고, 교사의 명령없이 어떤 행동을 수행하고, 부정확하고 추한 자세를 취합니다.

게임 중 신체 활동의 결과로 어린이는 새로운 지식, 기술, 행동 형태 및 활동 유형을 개발합니다. 따라서 주요 임무는 게임 중에 학생들의 신체 활동을 자극하는 것입니다. 학생들의 활동을 자극하고 다양한 체육 수단의 도움으로이를 관리하기위한 활동, 특히 야외 게임은 학습 향상에 기여합니다.

아이들의 신체 활동을 어떻게 활성화하고 야외 게임 중에 그것을 제어 할 수 있습니까?

첫째, 게임의 줄거리 나 운동 과제를 설명 할 때 아이들에게 동기를 형성하여 과제를 완수하도록 유도하는 것이 필요합니다. 이를 위해 사람들은 지식, 이미 개발 된이 게임에 특화된 운동 기술, 자신의 행동과 팀의 행동을 모두 분석하고 평가하는 능력을 포함하는 특정 경험이 있어야합니다.

둘째, 운동 활동의 교육 목표, 즉, 어린이를 교육 할 필요가 있습니다. 아이들은 어떤 특정 운동 기술을 익히고 무엇을 습득 할 것인지, 게임에서 새로운 것을 배울 수 있는지 알아야합니다. 이렇게하려면 일반적으로 신체 활동을 자극 할뿐만 아니라이 게임의 도움으로 특별히 개발 될 신체적 특성에 의도적으로 집중해야합니다.

셋째, 특정 최종 결과에 따라 학생들의 운동 활동을 평가해야합니다.


수업에서 학생들의 관심을 조직하는 방법과이를 바탕으로 점차적으로 자발적인 관심을 발전시키고 성격 특성으로 세심함을 형성합니까?

  1. 주의는 개별적인 조치의 결과가 아니라 개별적인 방법을 사용하는 것이 아니라 학교의 전체 교육 및 교육 작업 시스템에 의해 발전합니다. 관심의 성공적인 교육은 다음과 같은 기본 조건에 달려 있습니다. 의지 적 (의의 적) 주의력의 양육은 본질적으로 책임감의 양육과 의지 적 노력의 훈련으로 축소됩니다. 학생은 목표를 달성하려는 욕구를 점차적으로 지속적으로 배양해야하며, 반드시 계획된 것을 수행해야합니다. 학생이 어떤 활동을 할 때 익숙하고 쉬우 며 숙달되어 있더라도 항상주의를 기울여야합니다. 부주의하게 일하지 마십시오. 이 경우에만 세심한 습관이 길러질 것입니다. 학생에게 의도적으로 집중하도록 강요하여주의를 집중시킬 수있는 능력을 심어주는 것이 필요합니다. 학생은 자신의 힘을 믿고 자신이 할 수 있다고 믿어야합니다.
그런데 원칙적으로 학생의 작업이 방해와 산만 한 자극없이 유리한 환경에서 이루어져야한다는 올바른 요구 사항을 절대적으로 설명해서는 안됩니다. 이러한 조건에서 응석을 받고 버릇없는주의를 기울일 수 있으며 학생 (그리고 성인)은 모든 종류의 방해물에 대처할 수 없습니다. 따라서 때로는 화를 내고, 학생의주의를 끌고, 항상 유리하지 않은 조건에서 일하도록 가르치고, 외부 자극에 산만 해지지 않도록 가르치고, 단순히 제거하지 않는 것이 유용합니다.

  1. 세심한 습관의 형성은 게임의 명확한 구성에 의해 촉진됩니다. 게임 활동의 작업 리듬, 역동적 인 교육, 프레젠테이션의 밝음과 참신함, 교사의 비유적이고 표현적인 연설, 정서 성과 프레젠테이션의 일관성의 조합은 학생들이주의를 기울이는 태도를 만듭니다. 서두르지 않고 의도적으로 느려지지 않고 아이들과 함께 수업을 진행하는 최적의 속도를 찾는 것이 특히 중요합니다. 학생들의 작업이 서두르면 부주의와 실수로 이어지고 느리고 느린 작업 속도는주의를 산만하게합니다. 단조롭고 단조로운 작업은 지루함과 산만 함과 관련이있는 금방 피곤해 짐을 기억해야합니다. 아이들은 반복적 인 놀이 활동에 지쳤습니다. 따라서 클래스는 다양한 유형의 게임 사용을 기반으로해야합니다. 물론 너무 빈번한 게임 변경은 안정적인 관심 형성에 기여하지 않으며 학생은 다른 게임을 마스터해야하기 때문에 한 게임의 규칙을 마스터 할 시간이 없습니다.

  2. 학생들의 활동적이고 독립적이며 창의적인 작업을위한 조건을 만드는 것이 필요합니다. 관찰 결과에 따르면 교사가 학생들에게주의를 기울이고 산만하지 않아야하는 직접적인 구두 요구 사항이 목표로 이어지지 않는 경우가 많습니다. 교사가 학생의 운동 활동을 활성화하고 학생이 게임에 포착되고 수동 상태가 아닌지 확인하고, 게임 작업을 적극적으로 이해하고 특정 작업을 수행하고 특정 문제를 해결 한 다음 특별한주의를 기울일 필요가 없습니다. 학생들의 관심. 교사, 학생 개인이 통제하는 운동을 할 때에도 많은 학생들이 동지 (특히 약한 것)의 행동을 보는 것에 지쳐 있기 때문에 전체 수업이 적극적으로 일해야한다는 것이 특히 중요합니다. "누가 그것을 정확하게 보여줄 것인가?"; "어떤 실수?"; "실수를 발견 했습니까?"; "왜 작동하지 않았습니까?" -따라서 교사는 전체 수업을 적극적인 활동에 포함시킵니다.
이 게임은 학생들에게 실행 가능해야하며 지나치게 어렵거나 어렵지 않을뿐만 아니라 매우 간단하고 쉽지도 않아야합니다. 게임이 너무 어려우면 학생은 빨리 피곤해지고 흥미를 잃고 산만 해지기 시작합니다. 게임이 매우 쉬우면 학생의 관심도 사라지고 관심이 흩어집니다.

  1. 이미 언급했듯이 학생들의 비자발적 관심은 게임 내용에 대한 직접적인 관심과 관련이 있습니다. 교사의 임무 중 하나는 학생들에게 흥미로운 수업을 만드는 것입니다. 하지만 그렇다고 항상 재미 있어야한다는 의미는 아닙니다. 첫째,이를 기반으로 학생들은 다시 관심을 끌 수 있습니다-흥미로운 것에 대해서만주의를 기울이는 습관. 둘째, 모든 게임이 학생들에게 직접적인 관심을 가질 수있는 것은 아닙니다. 매우 중요하고 필요하지만 흥미롭고 덜 흥미롭고 즉각적인 관심을 불러 일으킬 수없는 무언가가 있습니다. 학생은 어떤 경우에도주의를 기울이는 데 익숙해 져야합니다. 위대한 러시아 교사 KD Ushinsky는 이것에 대해 이렇게 썼습니다. "자녀에게 자신이 차지하는 것뿐만 아니라 차지하지 않는 것을 가르치십시오. 자신의 의무를 다하는 즐거움을 위해해야합니다."

  2. 학생의 자발적인 관심을 행사하고 관찰 할 수 있도록 교육하는 것이 중요합니다. 학생들에게 교실에서, 집에서, 자연에서, 거리를 탐색하도록 가르치십시오.

  3. 학급의 의견은 매우 중요합니다. 팀은 전체 학급이주의 깊게 작업하고,주의가 산만해진 사람을 판단하고, 부주의하게 작업하고, 다른 사람의 작업을 방해하도록 구성되어야합니다.

  4. 마지막으로, 교사는 각 학생의 관심에 대한 개별적인 특성을 알아야합니다. 그래야만 특정 작업을 설정하여주의를 집중시키고 각 어린이의 특정 단점을 제거 할 수 있습니다. 주의력 부족을 초래 한 이유를 알고 제거하려고 노력해야합니다.

체육 수업을 조직하는 데있어 매우 중요한 것은 아이들이 특정 행동에주의를 집중하고, 특정 동작 (운동)을 수행 할 때이를 분배하고 동시에 행동 변화에 대비하고 한 동작 (동작, 운동)에서 다른 동작으로주의를 빠르게 전환하는 능력입니다.

저조한 주의력은 특히 5 학년에서 두드러집니다. 한 명의 교사와 지속적인 작업 초등학교 성적 아이들의 관심에 대한 엄격한 고정 관념을 발전시킵니다. 이것이 3-4 년 동안 공부하는 동안 같은 교사의 끊임없는 몸짓, 억양, 움직임 및 요구에 대한 이유입니다. 따라서 5 학년으로 진학 할 때 아이들이 다른 교사, 다른 요구 사항에 적응하기가 어렵습니다.

주의력 발달의 첫 번째 단계에서는 연습 게임 "금지 된 움직임"과 "듣는 것이 아니라 보는대로하십시오"가 사용됩니다.

주의력 개발의 두 번째 단계-대상이없는 일반적인 발달 운동 세트. 각 운동에는 몇 가지 옵션이 있습니다. 신호로 옵션을 변경합니다.
주의력 개발을위한 운동
1. 스트레칭

I. p. -다리를 벌리고 벨트에 손을 댄다.

1-팔에서 어깨까지

2-스트레칭, 발가락에 서기

3-손에서 어깨까지, 아래로

4-I. p.


두 번째 옵션입니다. 1-또한, 2-어깨도 왼쪽으로 돌림 (오른쪽)
2. 자물쇠에서 팔의 굴곡 및 확장

I. p. -다리를 벌리고, 가슴 앞에 손을 고정

1-손 앞으로

2-I. p.


3-손 들어

4-I. p.


두 번째 옵션입니다. 1-팔 앞으로, 2-팔 위로, 3-팔 앞으로, 4-I.p. 기타

학교에서의 교육은 주의력 개발을위한 가장 강력한 자극제입니다.

주의는 성공적인 교육 활동의 주요 조건 중 하나이며 동시에 교육 활동에서 발전합니다. 학교에서 학생의 관심은 교육 작업의 순서에 따라 다르며, 자녀는 흥미로운 것뿐만 아니라 덜 흥미롭지 만 학생으로서 필요한 것에주의를 기울여야합니다. 학습 활동은 학습, 쓰기, 실행, 경청과 같은 목표를 설정하는 것뿐만 아니라 특정 자발적인 노력을 필요로하며 필요한 것을 스스로하도록 강제합니다. 이를 바탕으로 학습의 초기 단계에서 우세한 비자발적이고 불안정한주의에서 자발적이고 집중적이며 안정적인 주의력을 강화하고 개발하는 것으로 점진적으로 전환됩니다. 주의를 관리하는 능력은 매년 증가하고 있습니다.
문학


  1. Vekker L.M. 정신 과정 : 3 권-T. 3.- L., 1981.

  2. Vygotsky L.S. 수집 된 작품 : 6 권-T. 3.-M., 1983.

  3. Galperin P. Ya. 관심의 문제 // 심리학 독자. -M. : 교육, 1987.

  4. Geller E.M. 7-8 학년 학생들을위한 휴식 게임. -엠., 1985.

  5. Gromova E.A. 정서적 기억과 그 메커니즘. -엠., 1980.

  6. Ermolaev O.Yu., Maryutina TM .. 학생의 관심. 엠., 1987.

  7. Zhukov M.N. 야외 경기들. 교육 대학 학생들을위한 교과서-M. : Publishing Center Academy, 2000.

  8. Kodzhaspirova G.M., Kodzhaspirova A.Yu. 교육학 사전. -M .: 출판 센터 아카데미, 2000.

  9. Levitina S.S. 학생의주의를 통제 할 수 있습니까? -엠., 1980.

  10. R.S. Nemov 심리학 : 교육학 학교 학생, 교육 기관 학생 및 교육 시스템 직원, 고급 교육 및 교육 담당자 재교육을위한 교과서입니다. -M. : 교육, 1990.

  11. Yu.I. 스포츠 및 야외 게임 : 신체 문화의 중등 전문 교육 기관을위한 교과서-모스크바 : 신체 문화 및 스포츠, 1984.

  12. Strakhov V.I. 주의 심리학. 사라 토프 : 출판사 SGPI, 1992.

  13. Shmakov S.A. 농담 게임은 분 게임입니다. -M. : 새 학교, 1997.

체육 수업

"육상"섹션의 5 학년

주제 : 단거리 훈련

(태양계 행성으로 여행).
작업 : 1. 학생들에게 단거리 달리기 교육


  1. 자발적인 관심의 안정성, 우주 탐색 능력 개발.

  2. 강한 의지의 자질, 민첩성, 반응 속도, 팀 작업 능력에 대한 교육.

장소 : 체육관

시간 40 분

준비 부분 : (10 분)


구성. 수업 목표보고.
선생님: 오늘 우리는 태양계 행성으로 여행을 떠날 것입니다. 지구에 가장 가까운 행성을 알고 있습니까?
아이들은 행성이라고 부릅니다.
선생님: 여러분, 지구에 가장 가까운 것은 금성과 화성입니다. 금성은 태양에 가까워서 매우 뜨겁고 화성은 지구보다 멀고 태양에서 제거되었으므로 매우 추울 수 있습니다. 우리는이 행성들을 방문함으로써 이것을 확신 할 것입니다.

그들에게 비행하려면 특별한 훈련을 받아야합니다. 플라네타륨부터 시작하겠습니다.


아이들은 한 줄씩 복도를 걸어 다닙니다.
선생님: 내가 "지구!"라고 말할 때, 당신은 발가락을 올리고 손을 들어 심호흡을 한 다음 손을 내립니다. 내가 "비너스!"라고하면 점프를하고 "화성!"이면 어깨를 두드려 몸이 춥다는 것을 보여줍니다.
우리는 행성에 간다

세상의 모든 것을 알기 위해

그리고 우리는 약간의 시간이 필요합니다

모든 우주 비행사가 되십시오!


명령이 주어지면 아이들은 게임에 해당하는 운동을 수행합니다.

학생들이 스웨덴 벽에 다가옵니다.


선생님: 여러분, 이제 로켓을 타고 복도를 따라 걷고 통제실로 내려 가야합니다.
아이들은 교대로 벽을 오르고, 벽의 한 부분에서 다른 부분으로 수평으로 이동하고, 바닥에 그려진 원 안에 내려 가서 섭니다.
선생님: 우리는 로켓에 착륙합니다

"시작"버튼을 누릅니다

또 다른 순간이 지나갈거야

그리고 우리는 우주로 날아갈 것입니다.

선생님: 여러분, 로켓에 무슨 일이 생겼습니다. 엔진 실을 확인해야합니다. 매우 좁고 낮은 통로를 따라 네 발로 걸어야합니다.
아이들은 홀의 네발에서 절반까지 차례로 걸어갑니다.
선생님: 이제 로켓을 고칠 게

우주로 날아 가다

우리는 더 빨리 필요합니다

모든 배선을 검사하십시오.

우리는 기관실에 접근했지만 안으로 들어가려면 조심스럽게 전선을 밟아야합니다.
아이들은 한 번에 하나씩 기둥으로 복도를 걷다가 허벅지가 높은 계단으로 이동하여 로프를 밟은 다음 로프 아래에서 구부립니다.
선생님: 우리는 로켓을 고쳤습니다

그리고 우리는 "앞으로!"라고 명령합니다.

장소로 돌아온다

가능한 한 빨리 비행을 시작하려면


이 말을 듣고 아이들은 복도 반대편에있는 로켓으로 달려갑니다.
게임 "Fast to Places"

"Run away"라는 신호에서 모든 아이들은 다른 방향으로 흩어집니다. "Quickly to place"명령에 따라 모든 어린이는 자신의 자리에있는 벤치에 앉아야합니다. 마지막으로 벤치에 앉았거나 그의 자리에 앉지 않은 사람이집니다.


주요 부분 (25 분)

선생님: 이제 우리는 다른 행성으로 여행 할 것입니다.
게임 "우주 비행사"

선생님: 빠른 로켓이 우리를 기다립니다

행성을 걷기 위해

우리가 원하는

우리는 이것으로 날아갈 것입니다

하지만이 게임에는 하나의 비밀이 있습니다.

후발주자를위한 곳이 없습니다!


이 말 후에 모두가 로켓 발사기로 달려가 미사일에 자리를 잡았습니다. 장소가없는 후발자는 센터의 선생님에게갑니다. 그런 다음 모두가 다시 원에 들어가 다시 게임을 시작합니다.
한 줄로 재건. 호흡을 회복하기위한 운동으로 홀을 하나씩 기둥으로 걷습니다.
교훈을 요약합니다.

신청.


1. "공을 치십시오."

선수들은 두 팀으로 나뉘어 서로 마주보고 일렬로 서 있습니다.

라인 사이의 거리는 8-10m입니다.

의자 중앙에 배구가 있습니다. 신호를 받으면 한 팀의 선수들이 번갈아 가며 공을 쓰러 뜨리려고합니다. 누군가 공을 치면 팀에 점수가 주어집니다. 한 팀이 던지기를 마치면 다른 팀의 선수가 던집니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.
2. "공을 드라이버에게주지 마십시오."

플레이어는 원을 형성합니다. 서클에서 운전. 선수들은 공을 다른 방향으로 던집니다. 운전자는 공을 잡거나 손으로 만지려고합니다. 그가 성공하면 마지막으로 공을 가졌던 선수가 드라이버가되고 이전 드라이버가 그의 자리를 차지합니다.

옵션 : 특정 방식으로 공을 던집니다.
3. "그림 전시".

선수 중 4 명은 전시 감독과 3 명의 관람객이다. 나머지는 홀 주변에 무작위로 흩어져 2 명, 3 명, 4 명의 그룹으로 합쳐서 그림의 이미지를 구상합니다 (영웅 3 명, "3 명", "까마귀와 여우", "Turnip"등). 분 "전시회 준비!" 플레이어는 벽을 따라 배치되고 그림을위한 적절한 장소를 차지합니다. 감독의 신호에 따라 그림 검사가 시작됩니다. 30-40 초 후. 두 번째 신호가 전달되고 모두가 "전시회가 닫혔습니다."라고 말합니다.

그림의 그림이 멈추고, 잠시 토론을 마치고 방문객들은 가장 마음에 들었던 두세 장의 사진을 꼽습니다.

최고의 사진이 다시 한 번 표시되고 모든 플레이어가보고 있습니다. 그 후 게임이 반복되지만 다른 사람들은 전시회의 감독과 방문객으로 임명됩니다.


4. "변경된 사항."

선수들은 벤치에 앉아 있습니다. 눈을 감은 운전자는 등을 등지고 5 ~ 6m 서서 천천히 5 ~ 8 ~ 10까지 센다.

이때 아이들은 이식되고 장소를 바꾸고 다른 포즈를 취합니다. 계산을 마친 운전자는 플레이어에게 몸을 돌려 플레이어의 위치 나 자세를 기억하려고합니다. 그런 다음 그는 선수들에게 등을 돌리고 다시 무언가를 바꿉니다. 다시 돌아가서 운전자는 발생한 변경 사항을 확인하려고합니다. 그가 변화를 발견하면 그는 벤치에 앉아 새로운 운전자를 임명합니다.

5. "패스 공".

선수는 두 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹은 한 줄로 구성됩니다. 계급은 6-10m의 \u200b\u200b거리에서 서로 마주보고 있습니다.

각 라인의 첫 번째 선수는 공을 가지고 있습니다.

신호에 따라 공은 연속으로 손에서 손으로 전달됩니다. 마지막 줄에 공을받은 사람은 공을 바닥에 치고 다시 패스합니다. 공을받은 첫 번째 플레이어가 공을 들어 올립니다.

이적을 완료 한 첫 번째 팀이 승리합니다.

옵션 : 1) 팀은 반원형으로 구성됩니다.

2) 공을받은 첫 번째 선수가 공을 교사에게 전달하고,

3) 선수들은 벤치에 앉을 수 있습니다.
6. "뮤지컬 뱀".

선수들은 3 개의 팀으로 나뉘며 한 줄씩 줄을 섭니다. 각 열 (뱀)에는 고유 한 멜로디 (행진, 왈츠, 폴카)가 있습니다.

멜로디는 게임 전에 두세 번 반복됩니다. 그런 다음 교사의 신호에 따라 멜로디 중 하나가 연주됩니다. 이 멜로디가 속한 뱀은 음악에 다른 방향으로 이동하여 다른 동작을하여 마지막 악구에 잡혔습니다. 다른 뱀과 세 번째 뱀도 마찬가지입니다. 게임을 반복 할 수 있습니다. 신호를 받으면 뱀은 원래 위치에 빠르게 정렬됩니다. 첫 번째 팀이 승리합니다.

아이들은 멈추고 꽉 쥐고 손을 들어 계속합니다. "여기에 쥐덫을 놓으면 여러분 모두를 잡을 것입니다!"

쥐가 원으로 달려 가서 다 떨어집니다.

"박수"신호에서 쥐덫이 쾅쾅 소리를 내고 (아이들은 손을 내려 놓고) 원을 벗어날 시간이없는 쥐가 잡힌 것으로 간주되어 원 안에 서서 손을 잡습니다.

게임은 2-3 마리의 마우스가 남을 때까지 계속됩니다.

그 후 그룹은 역할을 변경합니다.
8. "배틀 수탉".

지름 2-3m의 원이 바닥에 그려집니다.

선수들은 두 팀으로 나뉩니다. 각각에서 선장이 선택됩니다. 그들은 원 안에 "수탉"이라는 한 명의 플레이어를 보냅니다. 신호에서 결투가 시작됩니다. 수탉은 한쪽 다리로 점프하고 등 뒤로 손을 뻗고 어깨로 원 밖으로 서로를 밀거나 상대방이 양쪽 다리로 서도록 강요합니다. 승자는 팀의 점수를 얻습니다.

가장 많이 승리 한 팀이 승리합니다.

주의와 관찰을 위해 제안 된 게임은 I-III 및 IV-V 학년 학생들을 위해 설계되었습니다. 그들은 수업과 과외 활동 모두에서 사용할 수 있습니다-움직이는 휴식 시간, 방과 후 그룹 등에서. 게임은 내용이 간단하고 구성이 간단하며 소년과 소녀 모두 참여할 수 있습니다. 게임은 대부분 강도가 낮기 때문에 정서적 스트레스를 해소하고 아이들을 진정시키기 위해 수업의 마지막 부분에서 게임을 제공하는 것이 좋습니다.

다운로드 :


시사:

변하기 쉬운 주의 및 감독 게임 1-5 학급 학생용

주의와 관찰을 위해 제안 된 게임은 I-III 및 IV-VI 학년 학생들을 위해 설계되었습니다. 수업과 과외 활동 모두에서 사용할 수 있습니다. 모바일 휴식 시간, 장시간 그룹 등에서 사용할 수 있습니다. 게임은 내용이 간단하고 구성이 간단하며 남녀 모두 참여할 수 있습니다. 게임은 주로 강도가 낮기 때문에 수업의 마지막 부분, 즉 정서적 부담을 제거해야 할 때 즉, 아이들을 진정시키기 위해 수업의 마지막 부분에서 제공하는 것이 좋습니다.

관심을 끌기 위해 플레이하세요 "야채-과일"

플레이어는 하나씩 줄을 서 있습니다. 호스트는 다양한 야채와 과일의 이름을 지정합니다. 명명 된 단어가 야채를 지칭하는 경우 플레이어는 빨리 앉아야하며 과일 인 경우 손을 들어야합니다. 야채와 과일을 혼동하는 학생들은 매번 한 걸음 앞으로 나아갑니다. 실수를 적게 한 사람이 승리합니다.
옵션 :

1. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 3-4m 거리에서 서로 마주 보는 두 줄로 서 있습니다. 리더는 측면 중 하나에 있습니다. 과일 이름이 지정되면 리더 오른쪽에 선 플레이어가 손을 들어 야채 이름이 지정되면 플레이어가 손을 들어줍니다.
왼쪽에 서 있습니다. 선수의 모든 실수에 대해 그의 팀은 벌점을받습니다. 페널티 포인트가 가장 적은 팀이 승리합니다.
2. 학생들은 한 번에 한 열씩 이동합니다. 호스트는 다양한 야채와 과일의 이름을 지정합니다. 그 단어가 야채를 지칭한다면, 모두는 무릎을 꿇고 쪼그리고 앉아 있습니다. 열매를 맺는 경우-양말에 손을 머리 뒤로하십시오. 실수를 저지른 사람들은 칼럼 끝에 서 있습니다.

주목할만한 게임 "FORBIDDEN NUMBER"

플레이어는 원을 형성하고 리더는 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 어떤 선수에게나 다가가 그를 가리키며 "하나"라고 말합니다. 오른쪽 플레이어가 "2"라고 말합니다. 숫자 3, 3으로 나눌 수있는 숫자 또는 숫자 3을 포함하고이 숫자의 이름을 지정하지 않은 플레이어는 약간의 움직임 (스쿼트, 머리 뒤로 손, 팔 앞으로 등)을 수행해야합니다. 금지 된 번호를 지명했거나 해당 동작을 실행하는 데 늦는 플레이어는 벌점을받습니다. 승자는 페널티 포인트가 가장 적은 사람입니다.

왼쪽 및 오른쪽 플레이

선수들은 등을 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 리더는 원의 바깥 쪽을 따라 움직이고 플레이어 중 한 명 근처에서 멈춰서 "손!" 그가 방향을 돌린 선수는 침착하게 서 있지만 오른쪽의 이웃이 레이즈를합니다. 오른손, 왼쪽에있는 이웃이 왼쪽에 있습니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 게임이 끝날 때까지 가장 세심한 사람 만 남습니다.

주의 "구절의 모든 것"에 대한 게임

학생들은 리더를 향하여 한 번에 하나씩 줄을 섭니다. 리더는 팔 움직임, 구부리기, 회전 등과 같은 다양한 일반적인 발달 운동을 수행합니다. 플레이어는 그의 뒤에서 운동을 반복하지만 반대 방향으로 운동합니다. 예를 들어, 리더는 앉음으로써 강조를 받아들이고, 학생들은 손을 들어 발가락으로 일어 섭니다. 지도자는 몸통을 왼쪽으로, 학생들은 오른쪽으로 기울입니다. 실수를하는 사람들은 매번 한 걸음 앞으로 나아갑니다. 승자는 가장 적은 실수를 한 사람입니다.

주의를위한 게임 "올바른"

선수들은 줄을 서서 첫 번째 또는 두 번째 팀을 구성하여 두 팀을 구성합니다. 발표자는 일련의 명령을 제공하며 일부는 정확하고 다른 일부는 올바르지 않습니다. 올바른 명령을 따르기 만하면됩니다. 예를 들어 발표자는 "오른쪽으로 정렬하십시오!"라고 말합니다. ( "오른쪽으로"라는 단어는 필요하지 않습니다.), "숫자 순서대로 지불하십시오!"
( "숫자"라는 단어는 불필요), "왼발로, 걸음 걸이!" ( "Step march"에 필요), "Stop in place!" ( "In place"또는 "Stop"만 필요). 플레이어는 잘못된 명령을 실행하면 벌점을받습니다. 페널티 포인트가 가장 적은 팀이 승리합니다.

관심을 끌기 위해 플레이하세요. "3-13-3"

학생들은 한 번에 한 열씩 이동합니다. 발표자는 사이트 (홀)의 중앙에 있고 하나 또는 다른 번호를 빠르게 지정하고 플레이어는 매번 미리 정해진 동작을 수행합니다. 예를 들어, 숫자 "3"에서 그들은 벨트에 손을 얹고 "13"-손을 앞으로, "30"-손을 머리 뒤로 옮깁니다. 리더 자신은 주어진 숫자와 일치하지 않는 위치를 차지하여 플레이어가 실수를하도록 강요합니다. 실수를 한 플레이어는 칼럼의 끝으로 이동합니다. 가장 세심한 승리.

주목할만한 게임 "지구-물-공기"

플레이어는 원을 형성하고 공을 가진 리더가 중앙에 있습니다. 그는 "땅", "물"또는 "공기"라는 단어 중 하나를 지명하면서 어떤 선수에게도 공을 던집니다. 공을 잡은 플레이어는 지정된 환경에 사는 동물, 물고기 또는 새의 이름을 재빨리 지정해야합니다. 그 후 그는 발표자에게 공을 돌려주고 다음 학생에게 공을 던지고 다시 지정된 단어 중 하나를 호출합니다. 플레이어의 반응을 반복해서는 안됩니다. 게임이 끝나면 가장 적은 실수를 한 학생들이 표시됩니다.

플레이어는 원을 형성하고 서로 가까이 서서 등 뒤로 손을 댄다. 한 플레이어는 손에 작은 공이나 큐브를 가지고 있습니다. 운전자는 원의 중심에 있습니다. 리더의 표시에서 플레이어는 물체를 서로 옮기기 시작하여 운전자가 눈치 채지 못하도록 시도합니다. 운전자의 임무는 선수의 행동을주의 깊게 관찰하여 누가 공을 가지고 있는지 추측하는 것입니다. 그가 가리키는 사람은 팔을 앞으로 뻗습니다. 운전자가 올바르게 추측하면이 플레이어와 운전자가 역할을 바꿉니다.

"WHO STARTS!"라는 관심에 대한 게임

플레이어는 서클을 형성하고 잠시 홀을 떠나는 드라이버를 선택합니다. 두 번째 드라이버는 선수들 중에서 임명됩니다. 그 역할은 모든 참가자가 반복하는 다양한 움직임을 보여주는 것입니다. 학생들이 두 번째 운전자를 따르는 동안 첫 번째 운전자가 돌아옵니다. 그의 임무는 모든 사람을주의 깊게 관찰하고 운동을 시작하는 사람, 즉 두 번째 운전자를 결정하는 것입니다. 그가 성공한 후 새로운 운전자가 임명됩니다.

주의를 기울이는 게임 "얇은 청각"

플레이어는 열을 하나씩 이동하고 발표자가 제공하는 신호를 듣습니다. 호스트는 음색이 다른 두 가지 휘파람을 가지고 있습니다. 각 호루라기 신호에 따라 학생들은 다른 동작을 수행합니다. 예를 들어, 첫 번째 호루라기 신호에서 그들은 옆으로 한 걸음 더 나아가 멈추고 두 번째 호루라기 신호에서 계속 움직입니다. 하나; 신호를 혼동하는 사람은 열 끝에 서 있습니다. 승자는 실수를 적게 한 사람입니다.

주의를 기울여 게임 "성공하지 않음-앉지 마십시오"

한 명 (운전자)을 제외한 모든 학생은 한 줄로 설치된 체조 벤치에 세로로 앉아 두 팀을 구성하여 첫 번째 또는 두 번째에 의지합니다. 운전자는 의자 앞에 앉고 벤치에 앉아있는 사람들이 그 뒤에 반복되는 다양한 동작 (박수, 앞으로 구부리기, 다리 구부리기 등)을 보여줍니다. 게임이 시작되기 전에 각 팀의 "금지 된"동작이 논의됩니다. 예를 들어, 첫 번째 팀의 경우 "손을 위로"이동하고 두 번째 팀의 경우 "손을 앞으로"이동하는 것이 금지됩니다. 플레이어는 운전자의 행동을 면밀히 모니터링합니다. 그가 금지 된 움직임 중 하나를 보여 주 자마자 해당 팀의 선수들은 빨리 일어나 벤치를 따라 달리고 운전자는 그들과 함께 달리고 돌아 다니며 돌아와 빈 자리에 앉습니다. 장소없이 남겨진 사람이 운전사가됩니다. 게임은 3-5 회 반복됩니다. 마지막에 자리가없는 선수가 표시됩니다.

주의 "전화"를 위해 재생

선수들은 서로 4-5m 떨어진 곳에 두 개의 평행선으로 정렬합니다. 발표자의 신호에 따라 그들은 순서대로 계산을 속삭이면서 시작하며 매번 전송 된 번호에 숫자 "3"을 추가합니다. 예를 들어 줄 끝까지 "first", "fourth", "seventh", "tenth"등을 입력합니다. 줄의 마지막은 그의 숫자를 큰 소리로 말하고 계산은 증가하는 양에 대해 반대 방향으로 계속됩니다. 다음 플레이어에게 숫자를보고 할 때마다 짝수는 원을 그리며 회전합니다 (반대 방향-홀수). 실수가 가장 적은 팀이 승리합니다.