온라인으로 체스판에 말을 올려보세요. Arkady Polyakevich가 제작한 MS Windows용 무료 체스 게임 분석기 "Creatica"

사랑하는 친구 여러분, 안녕하세요. Zhorik의 아빠가 당신과 함께 있습니다.

오늘 기사에서는 Zhorik과 내가 어떻게 지출하는지 알려 드리겠습니다. 체스 분석온라인으로 진행되는 게임의 내용입니다. 게다가 분석 수준도 매우 높습니다.

컴퓨터는 오류가 있는 곳(가는 것이 더 좋은 곳)을 화살표로 표시합니다. 숫자와 함께 "+" 또는 "-"를 표시하고 특정 수의 이동, 희생, 조합 및 이와 유사한 모든 것에서 체크메이트에 대한 옵션을 즉시 찾습니다.

그리고 모든 것이 매우 편리합니다. 플레이한 후에는 버튼을 누르고 각 동작에 대해 게임을 분석합니다. 컴퓨터는 바보가 아니며 모든 것을 매우 잘 분석합니다. 당신이 그 사람보다 똑똑하다고 생각하지 마십시오. =)

사실, 이제 러시아어와 영어 모두에 다양한 무료 및 유료 프로그램이 있습니다. 영어, 온갖 엔진이 연결되어 있는 곳. 서비스 등이 있습니다. 하지만 개인적으로 Zhorik과 저는 모두를 더 분석하는 것을 좋아합니다. www.lichess.org.

컴퓨터로 플레이하면 다음과 같습니다.


휴대폰(iPhone)의 경우 다음과 같습니다.

lichess.org 웹사이트 자체에서 플레이한다면 계획은 간단합니다. 우리는 게임 클릭 후 플레이했습니다 - 분석:



그리고 테이블의 각 동작을 마우스로 클릭하면 컴퓨터에 표시되는 내용을 볼 수 있습니다. Stockfish 8.0 엔진은 체스 게임을 분석합니다. 사실, 매우 멋진 엔진이므로 분석 품질을 의심할 수 없습니다.

다음은 제가 Zhorik과 함께 플레이한 게임의 예입니다. 그들은 f6 폰을 사용하여 e5에서 폰을 보호하는 함정에 대한 지식을 테스트했습니다. 게임에는 1. e4 e5 2. Nf3 f6 3. Nxe5 fe:



알다시피, 컴퓨터는 화살표로 다음 움직임이 이동임을 표시하고 여왕에게 h5에 대해 조언합니다. 그는 또한 White에 유리한 위치를 +3.6으로 평가했습니다.

사실 경기가 끝난 뒤 그렇게 앉아서 자신의 실수를 보고 얼마나 쉽게 이겼는지 이해하게 된다.))) 상대가 여기저기서 실수를 했다... 어... 시간을 되돌릴 수 있었으면 좋겠다 . 나는 그를 위해 그것을 준비할 것입니다.)))

체스 분석 덕분에 플레이 수준이 향상됩니다. 좋은 움직임을 찾기 시작하고, 희생, 좋은 조합 등을 보기 시작합니다.

더 나아가. 리치에서 플레이하지 않고 예를 들어 다른 사이트에서 플레이하거나 도시의 체스 클럽이나 일부 대회에서 친구와 오프라인으로 플레이하는 경우 앉아서 양식에 게임을 적어 분석하고 싶습니다. 다시 말하지만, 리치에는 문제가 없습니다.

pgn 파일이 있는 경우 이를 lichess로 가져와 단계별로 분석을 수행할 수 있습니다.



또한 게임 시작부터 분석이 필요하지 않지만 일부 체스 위치를 분석하고 실제보다 더 나은 움직임을 만들 수 있는 방법을 찾고 싶다면 여기에서 모든 것이 간단합니다.

보드 편집자누구의 움직임을 선택하세요:



보드 지우기:



그림을 보드로 드래그하여 원하는 위치를 설정하세요.



버튼 - "분석"을 누르십시오. 결과적으로 이것은 compm이 나에게 보여주는 것입니다:



4수만에 체크메이트. 루크 희생으로.)) 이것들은 파이입니다.

연주 기술을 분석하고, 연습하고, 향상시켜 보세요. 기사 끝부분에서 Sergey Karjakin과 Magnus Carlsen 간의 게임을 분석해 보시기 바랍니다.

여기에서 게임을 시청하고 lichess.org에서 건어 분석을 통해 움직임을 확인하세요. 또한 다양한 분석을 권합니다.

그게 전부입니다. 새로운 기사를 기다리세요. 우리는 컴퓨터 분석의 다른 가능성에 대해 더 자세히 설명할 것입니다. 예를 들어, Chessbase라는 엄청난 멋진 프로그램이 있습니다.

곧 봐요...

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소개


이것은 컴퓨터 체스에 관한 새로운 기사로, 우리나라에서 처음으로 현지화 된 인기 체스 프로그램 Chessmaster 9000의 새 버전을 살펴보고 최신 컴퓨터 체스 이벤트에서 프리즘으로 살펴볼 것입니다.

먼저 현지화된 Chessmaster 9000을 살펴보겠습니다. 이것은 아마도 세계와 우리나라에서 가장 인기 있는 체스 프로그램일 것입니다. 원칙적으로 Chessmaster 시리즈 게임이 항상 체스 팬의 관심을 끌었던 이유는 분명합니다. 특히 과거에는 체스 프로그램이 두 가지 극단으로 미끄러지는 경우가 많았습니다. 강력한 체스 엔진이 있었고 그다지 친숙하지 않고 지루한 인터페이스가 있었거나 반대로 즐거운 인터페이스, 아름다운 조각 세트가 있었지만 체스 채우기가 약했습니다. 그 자체. Chessmaster는 항상 두 가지(강력한 체스 프로그램과 다양한 말과 보드 세트를 갖춘 사용자 친화적인 인터페이스)를 결합해 왔습니다. 형식과 내용의 조화로운 결합으로 엄청난 인기를 얻었습니다.

버전 9000을 설치한 후 즉시 읽어보기 파일이 나타나고 다음 메시지가 즉시 눈에 띕니다. 프로그램이 충돌하기 시작하고 오류 메시지가 표시되면 가장 최신 버전비디오 드라이버. 체스 프로그램과 비디오 드라이버는 그것과 어떤 관련이 있습니까? 정말 새 버전새로운 비디오 가속기의 픽셀 또는 정점 프로세서를 사용하여 변형을 계산하고 데이터베이스에서 위치를 빠르게 검색하기 위해 체스 게임이 텍스처에 기록됩니까? 아니요, 이제 3차원 체스판과 말 그리기에 범프 매핑, 반사 및 그림자 옵션이 추가되었습니다. 이제 Chessmaster의 그림자는 Doom III보다 더 나쁘게 그려지지 않습니다. 이제 이 프로그램의 테스트를 통해 비디오 카드 리뷰를 보완할 때입니다.

하지만 이것이 실제로 새 버전과 시리즈의 이전 게임 간의 유일한 차이점인가요? 예, 새롭고 아름다운 보드와 새로운 피규어 세트가 있습니다. 체스를 사랑하고 다양한 체스 말 세트를 수집하는 사람들에게 새 버전은 매우 흥미로울 것입니다. 스크린샷을 직접 찍어 레이저 프린터로 인쇄하여 찬장에 보관할 수 있습니다. 하지만 게임 자체의 팬들은 무엇을 기대해야 할까요? 거의 모든 것이 작지만 눈에 띄게 개선되었습니다.


여기에 반사와 그림자가 있습니다. 그리고 또한 - 많은 수치 세트


Chessmaster가 그토록 가치 있는 이유는 무엇일까요? 체스 프로그램이라기보다는 '체스 게임 시뮬레이터'라는 표현이 더 적절합니다. 인터페이스는 예를 들어 유명한 체스 프로그램 Fritz 및 컴퓨터 데이터베이스를 생성하는 ChessBase 회사의 기타 프로그램의 인터페이스만큼 게임을 전문적으로 분석하고 변형을 여는 데 편리하지 않습니다. 체스 게임고도로 숙련된 체스 플레이어를 위한 것입니다. 이를 바탕으로 Chessmaster 자체가 Fritz와 같은 다른 프로그램에 비해 체스 의미에서 열등하다는 어리석은 오해가 생겼습니다. 아마도 그들은 전문가들이 사용하므로 더 잘 플레이한다는 의미입니다. 그렇지 않습니다. 프로그램의 체스 엔진에 대한 세부 사항으로 돌아가겠습니다. 지금은 일반 사용자에게 무엇이 제공되는지 살펴보겠습니다.

체스마스터 9000


Chessmaster의 개발자들은 일상적인 체스 팬의 요구를 충족시키는 데 중점을 두었습니다. 비전문가가 최신 강력한 컴퓨터에서 체스 프로그램을 가지고 플레이하는 것은 흥미롭지 않습니다. 그들은 그것을 계산할 것이고 그것으로 끝이 될 것입니다. 컴퓨터를 이용한 게임은 앞뒤로 연속적으로 진행되며, 결국 무차별 대입 방법을 사용하면 승리하는 게임을 찾고 주어진 오프닝 변형에서 원하는 만큼 컴퓨터를 물리칠 수 있습니다. 그러나 Chessmaster는 특정 힘을 가진 플레이어를 시뮬레이션하는 컴퓨터 캐릭터를 사용하여 동작을 바꾸지 않고 정직하게 플레이하도록 사용자를 초대합니다. 각 컴퓨터 플레이어는 실제 대회에서 받을 수 있는 등급과 대략적으로 일치하는 등급을 가지고 있습니다. 개발자들은 다양한 캐릭터를 만들고 등급을 최대한 정확하게 결정하는 데 집중했습니다. 게임의 강점은 시간 제어에 달려 있고 원하는 방식으로 선택할 수 있고 고전적인 시간 제어로 블리츠를 플레이할 수 있기 때문에 이는 전혀 쉬운 작업이 아닙니다.

Chessmaster는 프로세서 성능을 결정하고 이를 기반으로 플레이어의 등급을 조정합니다. 프로그램 개발자는 컴퓨터를 가지고 놀 때 컴퓨터가 생각할 시간을 몇 초만 주면 컴퓨터가 매우 빠르고 거의 즉각적으로 반응한다는 사실 때문에 아마추어들이 매우 짜증을 낸다는 사실을 발견했습니다. 동시에 그는 매우 강하게 플레이하고 그 사람도 빠르게 플레이하려고 시도하고 즉시 무언가를 놓칩니다. 그리고 컴퓨터에 생각할 시간을 많이 주면 한편으로는 기다리는 데 지칠 것이고 다른 한편으로는 매우 열심히 플레이하게 될 것입니다. 따라서 Chessmaster의 캐릭터는 확립된 컨트롤에 따라 인간처럼 생각하지만 매우 약하게 플레이할 수 있습니다.

따라서 그랜드마스터 수준에서 플레이할 수 있는 실질적인 강점을 지닌 매우 강력한 Chessmaster 체스 엔진뿐만 아니라 다양한 등급의 시뮬레이션된 아마추어와도 플레이할 수 있습니다. 선택한 캐릭터로 개별 게임을 플레이할 수도 있고, 나만의 토너먼트를 만들고 다양한 강점을 가진 플레이어를 모집할 수도 있습니다. 그리고 결과에 따라 프로그램은 프로 체스 선수의 평가와 마찬가지로 귀하의 평가를 계산합니다.

체스 클럽이나 인터넷 게임 영역과 유사한 것으로 밝혀졌습니다. 온라인으로 플레이할 때보다 훨씬 더 좋습니다. 인구가 많은 온라인 게임 영역에서는 주로 게임당 3분, 때로는 이동당 1초를 추가하여 제어하면서 플레이하기 때문입니다. 아니면 게임당 1분이라도 가능합니다. 그렇지 않으면 컴퓨터의 도움을 받고 싶은 유혹이 매우 강해지며 게임은 다른 차원으로 이동하게 됩니다. 그러나 시간 요소가 큰 역할을 하기 때문에 제어가 최소화된 게임을 체스라고 부를 수는 없습니다. 절대적으로 승리할 수 있는 위치에 추가 기물이 있더라도 체크메이트할 시간이 없을 가능성이 높습니다. 수에는 체스의 힘이 있을 뿐만 아니라, 수를 두는 데 필요한 시간도 고려해야 합니다. 예를 들어, 룩이 보드 전체를 가로지르는 이동은 상당히 길지만, 킹이 있는 인접한 칸으로의 이동은 빠릅니다. 이 조각을 방금 이동했다면 마우스를 움직일 필요가 없으므로 다음 이동 시간은 다른 조각 이동 시간보다 짧습니다.

따라서 체스 클럽에 놀러 가고 싶지 않거나 문이 닫혔거나 어떤 이유로든 적합한 상대를 찾을 수 없는 경우 체스 시뮬레이터를 사용할 수 있습니다.

물론, 개발자는 성격이 서로 다른지 확인하고 어떻게 든 사람들의 행동을 모델링하며 동일한 체스 엔진의 약화 된 복사본이 아닌지 확인하기 위해 매우 열심히 노력해야합니다. 그래서 개발자들은 버전을 거듭하면서 캐릭터의 성격을 개선하고 새로운 캐릭터를 추가하려고 노력하고 있습니다. 따라서 이전 파트에서 모두를 이기면 새로운 파트를 맡아 상대가 바뀌었는지 확인할 수 있습니다.

플레이어 목록은 다양한 색상의 모자를 쓴 원숭이에 의해 열리며 무작위로 움직이고 등급이 1입니다. 은하수의 별처럼 전문가 수준까지 플레이어가 더 조밀하거나 더 적습니다. 종종 등급 범위를 포괄합니다. 때로는 다채로운 개성을 만날 수도 있습니다. 일반적으로 각 플레이어는 자신의 스타일과 플레이 방식에 따라 자신만의 오프닝 레퍼토리를 가지고 있습니다. 그건 그렇고, 숙련 된 아마추어는 즉시 생각합니다. 캐릭터를 한 번 이기고 오프닝 변형으로 그를 잡은 다음이 게임을 항상 반복하면 어떨까요? 당연히 개발자들은 이러한 가능성을 고려했습니다. 첫째, 컴퓨터 플레이어는 항상 같은 위치에서 같은 움직임을 하지 않습니다. 거의 동일한 점수를 갖는 동작이 여러 개 있는 경우 동작 선택에 무작위 요소가 있습니다. 둘째, 컴퓨터 플레이어는 자신의 패배를 기억하고 패배로 이어진 시작 변형을 외면합니다.

캐릭터로 돌아가서... 항상 평균적인 움직임을 보이는 평범한 평균 수준의 아마추어가 있고, 술취한 그랜드마스터가 있으며, 그들은 거의 항상 매우 강하게 플레이하지만 때로는 실수를 합니다. 이전 버전에는 그런 플레이어가 있었고 그는 루크(주교나 기사는 아님)에 대한 갈망이 있었고 심지어 루크와 여러 폰을 위해 여왕을 포기했습니다. 하지만 그는 자신의 옵션을 매우 잘 계산했기 때문에 여전히 그를 상대로 승리하기 어려웠습니다. 그리고 당신이 그와 함께 플레이할 때, 당신은 항상 그가 루크를 위해 여왕을 포기하기를 기다리고 있으며 구현이 시작될 것입니다. 때로는 이 목적을 위해 특별히 루크를 꺼내기도 합니다. 이 버전에는 즉각적으로 움직이지만 항상 좋은 것은 아닌 자연스러운 공격형 플레이어인 특이한 플레이어가 있습니다. 그러나 이는 플레이어가 빠르게 플레이하도록 유도하므로 당연히 문제가 됩니다.

전반적으로 캐릭터는 매우 다양합니다. 다 배울 때까지 만져보는 것도 재미있습니다. 그건 그렇고, 각 컴퓨터 플레이어에는 자신의 플레이 스타일에 대한 텍스트 설명이 포함된 초상화와 짧은 전기가 있습니다. 이 모든 것은 러시아어로 번역되었는데, 항상 영어 버전을 사용한다면 다소 특이한 일입니다.



제가 Chessmaster에 대해 항상 좋아했던 점은 트릭이 없는 정직한 체스 엔진이라는 점이었습니다. 컴퓨터가 고려하는 모든 매개변수가 명확하게 표시됩니다. 그래서 무엇보다도 그들의 변형은 다양한 컴퓨터 캐릭터를 만들어냅니다. 그런데 엔드게임 베이스가 추가되었습니다. 이 매개 변수, 선택적 검색은 무엇입니까? 문서에서 이에 대한 설명을 찾을 수 없으므로 개발자가 아직 문서를 작성 중이었을 때 이전 버전을 찾아야 합니다. 이 매개변수는 프로그램이 유망한 옵션을 얼마나 빨리 폐기할지를 결정합니다. 최소로 설정하면 프로그램은 전술을 잘 계산하지 못합니다. 왜냐하면 임시 희생 후에는 이 옵션을 빨리 버리고 자료를 반환할 수 없기 때문입니다. 그리고 최대 값을 설정하면 프로그램은 항상 말도 안되는, 완전히 잘못된 희생자를 많이 계산하고 잘못된 옵션을 적시에 삭제하지 않기 때문에 천천히 작동합니다.









이 경우 재료의 고전적인 비율이 설정되지만 비숍을 나이트보다 약간 더 가치있게 만들고 루크를 마이너 피스 및 두 폰보다 덜 가치있게 만들 수 있습니다.



교육


프로그램의 초기 버전에도 과거와 현재의 유명한 체스 선수들의 플레이 스타일을 대략적으로 모델링한 컴퓨터 캐릭터가 있었습니다. 세계 챔피언이자 단순히 유명한 그랜드마스터입니다. 당연히 그들은 여기에도 존재하며 현지화로 인해 그들의 존재를 잊을 수 없게되었습니다. 사실 컴퓨터 프로토타입에는 실제 체스 플레이어의 플레이 스타일에 대한 간략한 전기와 설명이 함께 제공됩니다. 글쎄, 스타일은 이해할 수 있습니다. Kasparov가 공격을 좋아하고 Karpov가 방어를 좋아하는 것처럼 아마추어의 단순화 된 아이디어입니다. 그러나 전기는 완전히 상상할 수 없는 것입니다. 나는 오랫동안 그렇게 많이 웃지 않았습니다. 일반적으로 Chessmaster는 체스 엔진을 담당하는 개발팀이 아닌 별도의 개발팀에서 제작합니다. 그리고 그녀는 체스에 그렇게 몰두하지 않습니다. 그리고 전기를 쓴 사람들은 체스와 전혀 관련이 없으며 정보는 미국 스포츠 잡지에서 가져 왔습니다. 그들은 권투 선수에 대해 글을 쓰는 것처럼 체스 선수에 대해서도 글을 쓰는데, 항상 경기 상금에 대해 언급합니다. 체스 선수 누구누구가 체스 선수 누구누구와 200만 달러의 시합에 참가했습니다. 그러나 이것은 또한 사실입니다. 그들은 체스 음모에 대해 매우 간단하고 독립적인 아이디어를 가지고 있습니다. 그들은 간단하게 썼습니다. Kramnik은 돈을 추구하는 Kasparov에 저항할 수 있는 유일한 체스 선수가 되었습니다. 그리고 그런 모든 것. 그리고 이것은 문자 그대로 번역되었으며, 심지어 다소 복사되기도 했습니다.

이제 미국에서는 체스가 점차 교육의 일부가 되어가고 있습니다. 미국인들은 체스가 발전한다는 것을 어떻게든 알아냈습니다. 논리적 사고(이것은 대학에서 더 높은 순위를 얻는 데 도움이 되며, 따라서 더 권위 있고 높은 급여를 받는 직업을 갖게 됩니다.) 많은 주에서는 체스를 학교에서 선택 활동으로 가르칩니다. 예를 들어, 캘리포니아의 새 주지사는 체스를 소중히 여기며 그의 가족 교육 프로그램에 체스가 포함되었습니다. 그리고 이제 Chessmaster가 이 흐름을 타고 있습니다. 게임 자체 외에도 프로그램에는 대화형 체스 교과서가 포함되어 있습니다.

체스에 익숙해지고 싶은 초보자를 위한 레슨도 있습니다. 보드를 올바르게 배치하는 방법, 조각이 움직이는 방법, 캐슬링할 수 있는 시기 등 따라서 한두 번의 수로 체크메이트를 위한 일련의 간단한 연습, 킹과 루크, 킹과 퀸과의 체크메이트입니다. 뭔가 잘못하면 프로그램이 실수를 설명하고 올바른 동작을 보여줍니다.

좀 더 경험이 많은 플레이어를 위해 오프닝 플레이의 기본 원칙에 대한 교육 세션이 있습니다. 프로그램은 주요 클래식 오프닝 변형을 연주하고 올바른 두 번째, 세 번째, 네 번째 오프닝 동작을 표시하도록 요청합니다.

다음은 다양한 유형의 포지션, 오프닝, 미들게임, 엔드게임의 기본 전술에 관한 수백 가지 문제입니다.

하지만 경험이 많은 플레이어에게는 도전만큼 흥미롭지 않습니다. 분류에 따라 첫 번째 또는 두 번째 범주에 속하는 아마추어에게는 다양한 표준 최종 게임의 50개 문제를 해결하는 것이 유용할 것입니다. 이러한 것들은 다양한 체스 클럽과 섹션의 수업에서 진행됩니다. 하지만 당신이 은퇴해서 학생들과 함께 공부하고 싶지 않다면 이러한 문제를 연구한 다음 공원에서 누군가를 이길 수 있습니다.

마지막으로 전술, 최종 게임 기술 및 전략에 대한 작업이 혼합된 평가 시험을 치르게 됩니다. 또한 고급 체스 플레이어에게도 매우 유용할 것입니다. 시험이 완료되면 American Chess Federation 등급이 부여됩니다. FIDE 등급이 2000년에 종료되었을 때 미국에서는 FIDE 등급을 계속 하향 조정하는 등급 시스템이 채택되었습니다. 그러니 1900점 등의 평점에 놀라지 마세요.

트레이닝 룸에도 재미있는 게임- 움직임을 맞춰보세요. 유명한 체스 선수들의 게임에서 정확한 위치 이동을 표시하는 것이 필요합니다. 게임에 대해 자세히 설명하고 체스 선수들이 왜 그런 방식으로 플레이했는지 주요 위치에 대해 설명합니다. 또한 다양한 복잡성을 지닌 50개의 유명한 연구와 구성이 있습니다. 특정 동작이 잘못된 이유에 대한 힌트나 설명을 얻을 수 있습니다.



폰 엔드게임 주제에 관한 작은 유용한 연습


번역의 품질은 괜찮지만, 좀 더 문자 그대로 번역할 수도 있었습니다. 예를 들어, 우리가 여기에 갈 때마다 쓰지 말고 여기로 가세요. 가끔은 폰을 이러저러한 사각형으로 이동시키거나, 전문 용어를 사용하여 폰을 이러저러한 사각형으로 이동하자는 글을 쓸 가치가 있었습니다. 하지만 적어도 우리가 "담보로 추락"하지 않는다는 것은 좋은 일입니다. 그리고 왕이나 왕비의 편을 편이라 부르면 안 됩니다. 그 결과 명확하지만 너무 문자 그대로 번역됩니다.

일반적으로 프로그램에는 몇 가지 단점이 있으며 이제 완전히 올바른 작동을 위해 패치가 필요하지 않은 프로그램은 거의 없습니다. 그리고 이 프로그램도 예외는 아니며 꽤 재미있는 오류가 있습니다. 예를 들어, 게임룸에서 컴퓨터 체스 이동 조언자는 결함이 있고 항상 h4 또는 기타 어리석은 행동을 권장합니다. 그러나 그는 특별히 필요하지 않습니다. 또 다른 멋진 결함: 설치 중에 프로그램이 프로그램의 루트 디렉터리에서 f:\program files로, 하위 디렉터리를 c:\program files로 썼습니다. 나는 f:\program 파일을 보면서 오랫동안 놀랐습니다. 이 수많은 디렉토리는 어디에 있습니까? 그러나 이 모든 것이 적절한 작업을 방해하지는 않습니다.





교과서 자체의 체스 자료는 전문가 수준에서 상당히 높은 품질입니다. 교육 자료는 이를 전문으로 하는 미국 그랜드마스터의 책에서 사용되었으며 실제로 일부는 프로그램 개발자에게 조언을 제공했습니다. 사실, 정말 재미있는 순간이 있습니다. 간단한 연습 목록이 있습니다. 다른 종류초등 전술, 포크 등 그리고 한 번의 이동으로 체크메이트가 있지만 포크를 찾아야 하는 상상할 수 없는 위치가 있습니다. 그러나 분명히 이런 방식으로 전술적 비전이 훈련되는 것으로 믿어집니다. 다양한 방식전술. 그런데 이건 좀 이상한 것 같아요.

그건 그렇고, 이 프로그램에는 유명한 체스 선수들의 800가지 고전 및 현대 게임 라이브러리도 포함되어 있습니다. 게임은 한쪽 또는 다른 쪽이 심각한 실수를 저지른 투쟁의 주요 지점을 강조합니다. 그렇지 않으면 그랜드마스터가 절망적인 위치에서 포기했는지, 아니면 승리하는 위치에서 시간이 부족했는지 불분명할 수 있습니다. 전자 형태의 게임은 책을 읽고 보드에서 동작을 재현하는 것보다 보기에 더 편리할 수 있습니다. 물론 이것은 매우 가치 있는 일이다. 그리고 이것은 단지 50만 개의 정당에 추가되는 것입니다. 아마도 이렇게 큰 기지는 다른 곳에서는 그렇게 저렴하게 찾을 수 없을 것입니다. 일반적으로 프로 체스 선수를 위한 베이스는 훨씬 더 비싸고 신선도만 다릅니다. 그러나 이것은 진지한 토너먼트에서 플레이하는 사람들이 새로운 기회를 알기 위해 필요합니다.

물론 이 코스는 체스를 깊이 공부하고 싶은 사람들에게는 충분하지 않습니다. 미래의 프로 체스 선수를 위한 것이 아닙니다. 많은 혜택 중 하나일 뿐입니다. 전술, 전략 등에 관한 훨씬 더 광범위한 대화형 컴퓨터 교과서를 찾을 수 있습니다. 그러나 여전히 찾아야하고 실제로 필요한 사람들 만 구입하기 때문에 상당히 비쌉니다.

따라서 Chessmaster 9000은 모든 사람이 체스의 세계에 완전히 몰입할 수 있도록 하는 전체 복합체입니다. 그리고 적어도 다음 버전이 나올 때까지 거기에 머물십시오. 그러나 질문은 여전히 ​​흥미롭습니다. Chessmaster 체스 엔진은 다른 체스 프로그램에 비해 얼마나 강력합니까?

Kasparov-X3Dfritz 경기


지난 가을 말, 지구상에서 가장 강력한 체스 선수들과 체스 프로그램 간의 일련의 결투 중 또 다른 경기가 뉴욕에서 열렸습니다. Kasparov-X3Dfritz 경기는 언론을 통해 널리 알려졌고, 독자들은 그 경기가 2-2 무승부로 끝났다는 소식을 들어보셨을 것입니다. 하지만 이 경기는 인간-컴퓨터 싸움에서 특별한 사건이 되지는 않았습니다. 이전 경기의 연속으로 밝혀졌습니다. 새로운 대결 라운드는 매우 닫힌 것으로 판명되었으며 그들은 떠난 곳으로 돌아 왔습니다.

이 기사는 여러 면에서 기사의 연속입니다. "모든 관점에서 본 컴퓨터 체스", 체스 플레이어와 컴퓨터 간의 시합 기록과 체스 프로그램 게임 분석이 포함되어 있습니다. 실제로 마지막 경기에서는 이전 출판물에서 내린 모든 결론이 확인되었습니다. 이제 이 2차 경기의 게임을 살펴보겠습니다. 왜냐하면 그 중 4개만 있기 때문입니다. 그리고 체스마스터에게 Fritz 프로그램의 실수를 반복할지 물어봅시다. 그런데 이 유명한 프로그램이 X3D 콘솔을 받은 이유는 무엇일까요? 사실 이 경기는 "멍청한" 가상 현실 안경을 생산하는 회사의 후원을 받았습니다. 그들은 X3D라는 기술을 개발했는데, 이는 특수 안경을 사용하여 다소 일반적인 모니터에서 3차원 이미지를 볼 수 있는 것입니다. 이 효과는 다음과 같이 달성됩니다. 고주파수를 사용하면 모니터 화면의 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 대한 이미지가 교대로 생성됩니다. 그리고 안경은 모니터와 동시에 불투명하게 되어 오른쪽 눈과 왼쪽 눈의 시야를 교대로 차단합니다. 덕분에 대략 망원경과 같은 3차원 이미지가 형성됩니다. 슬라이드를 볼 수 있는 장치가 있었고 지금도 존재한다는 것을 기억하십니까? 각 눈에는 자체 슬라이드가 표시되며 그림은 3차원으로 나타납니다. X3D는 비슷한 원리로 작동하며 사진의 품질이 그리 높지 않습니다. 하지만 직접 눈으로 보지 않은 사람은 감상할 수 없습니다. 이 안경을 가지고 놀아야 했던 Kasparov는 오랜 게임 후에 이미지가 다소 떠다니고 전반적으로 피곤함을 느꼈다고 불평했습니다. 모니터 화면에 체스판이 그려지고, 수는 음성으로 발음됩니다. 그런데 컴퓨터 자체가 이를 인식해야 했습니다. 그다지 익숙하지 않은 플레이 조건은 일반적으로 대부분의 체스 플레이어에게 컴퓨터 화면에서 가장 편리한 체스 표현은 평면입니다. 그러나 체스의 대중화를 위해 Kasparov는 안경을 가지고 플레이하는 데 동의해야했습니다. 이 값싼 가상 현실의 제작자가 왜 3차원성이 더 적절한 에로틱 쇼가 아닌 체스 경기를 후원 대상으로 선택했는지는 완전히 명확하지 않습니다. 각 눈의 체스 말 모양을 계산하는 것이 더 쉬울 수도 있지만 이는 단지 추측일 뿐입니다. 어떤 식으로든 체스 측면 대신에 이러한 점을 논의해야 합니다. 사실, 후원이 없었다면 경기가 전혀 열리지 않았을 것입니다.

Kasparov가 백인으로 플레이 한 경기의 첫 번째 게임은 Junior와의 경기에서 처음 두 백인 게임의 산술 평균이되었습니다. 다시 슬라브 방어, 다시 Kasparov가 주도권을 잡았습니다. 해당 게임에서만 Kasparov가 처음에 성공적인 공격을 개발하여 승리했지만 두 번째 게임에서는 공격이 그다지 성공적이지 않았고 Kasparov가 무승부 위치에서 실수했습니다. 여기에서 Kasparov도 강력한 주도권을 얻었고 심지어 교환에서 승리했지만 그의 왕은 상당히 개방적이었고 그 사람은 지속적인 수표로부터 자신을 보호할 수 없었습니다. 따라서 게임은 무승부로 끝났으며 특별한 내용은 추가되지 않았습니다.

두 번째 게임에서 Kasparov는 흑인 플레이를 펼쳤고 Sicilian Defense에서 Fritz는 실제로 무엇을 해야할지 몰랐습니다. 그는 멍청하게도 루크를 중앙에 두고 그 정신으로 행동했다. Kasparov는 점차적으로 왕 편에 대한 공격을 준비하고 있었고 모든 것이 괜찮았을 것입니다. 그러나 그 남자는 갑자기 주요 폰을 한 번에 실수했습니다. 가장 우스꽝스러운 방법은 컴퓨터를 가지고 놀 때 흔히 일어나는 일입니다. 잘못된 루크를 옮겼습니다. 그는 뒤로 물러서서 오른쪽 루크를 플레이했어야 했지만, 타락한 아마추어가 아닌 Kasparov는 용감하게 게임을 계속했고 몇 번의 움직임 후에 그는 포기했습니다. 안타깝게도 이 게임 역시 그다지 가치가 없으며 집에 있는 컴퓨터로 이와 같은 게임을 직접 플레이할 수 있습니다. 그런데 체스 프로그램에는 어떤 컴퓨터가 사용됐나요? 특히 흥미로운 점은 어떤 종류의 프로세서입니까? 메모리가 충분해야 한다는 것은 분명합니다. 이에 대한 정보를 오랫동안 경기 홈페이지에서 검색했지만 찾을 수 없었습니다. 어디에서나 모든 줄에 X3D라는 비문이 표시되었으며 특히 세 글자로 구성되어 있기 때문에 이미 울타리에 쓸 수 있습니다. 그러나 일부 포럼에서 Fritz가 4 프로세서 Xeon 기반 서버에서 플레이하고 있다는 정보를 찾을 수 있었습니다. 사실, 컴퓨터 전체를 마음대로 사용할 수 있는지, 아니면 체스판 이미지를 생성하는 프로그램과 전원을 공유했는지는 완전히 명확하지 않습니다. 그리고 Xeon에는 Hyper-Treading 가상 멀티프로세싱 기술이 있기 때문에 이것이 4개의 실제 프로세서인지 가상 프로세서인지에 대한 의문도 있습니다. 어떤 식으로든 이는 특히 체스 관점에서 볼 때 최신 데스크톱 컴퓨터와 매우 유사합니다. 결국, 체스 프로그램의 힘은 속도보다 성능의 대수에 더 비례합니다. 두 배 빠른 프로세서에서 체스 프로그램은 옵션을 약간 더 깊게 계산할 뿐 더 이상 이동할 수는 없습니다.

결정적인 게임


그러나 세 번째 경기는 재미가 없어 많은 논란을 불러일으켰다. 사실 많은 해설자들은 경기가 확실히 무승부로 끝날 것이라는 조화로운 성격을 의심했습니다. 많은 그랜드마스터들은 인터뷰에서 경기가 무승부로 끝날 것이라고 확신한다고 말했습니다. 그래서 Kasparov는 명령에 따라 마지막 화이트 게임에서 승리했습니다. 어떻게 이런일이 일어 났습니까? 오프닝에서 Fritz는 전체 보드가 폰 체인으로 막히는 닫힌 위치로 이어지는 변형을 선택했습니다. 이러한 위치의 특성은 즉각적인 위협 없이 장기 계획된 부품 기동을 전제로 합니다. 그래서 프리츠는 아무런 계획도 없이 조각들을 재배치했고, 단지 그들의 형식적인 활동, 그들이 갈 수 있는 사각형의 수를 최대화했고, 아주 쉽게 잃어버렸습니다. 그 위치는 오랫동안 전략적으로 절망적이었고 그는 여전히 거의 동등하다고 계속 평가했습니다. 막대한 물질적 손실이 불가피하거나 오히려 쉽게 눈에 띄게 된 마지막에야 그는 자신이 처한 상황의 완전한 공포를 이해했습니다.

그리고 첫 번째로 Fritz가 의도적으로 제대로 플레이하지 않았고 두 번째로 의도적으로 패배 옵션을 선택했다는 소문이 퍼지기 시작했습니다. Chessmaster가 이것에 대해 뭐라고 말하는지 보는 것은 흥미로울 것입니다. 그는 똑같이 무능한 방식으로 행동할까요? 우선, 프로그램에 포함된 50만 정당 기반에서는 흑인이 선택한 옵션이 가장 높은 비율이라고 말했습니다. 즉, 100개가 넘는 게임의 통계에 따르면 특정 위치에서 선택한 연속은 가장 높은 평균 포인트 비율을 제공합니다. 그런 다음 상대방은 오랫동안 한 게임을 따랐고 Black이 승리했습니다. 이와 같이. 사실, 데뷔 이후 우리는 절망적인 상황에 처해 있었습니다. 지난 세기 중반 가장 강력한 체스 선수 중 일부인 Reshevsky와 Keres가 플레이했다는 것은 흥미 롭습니다. 마찬가지로 Fritz 팀은 실수를 저질렀습니다. 백분율 옵션을 선택했지만 직위 특성으로 인해 프로그램에 적합하지 않았습니다.

이 게임에서 Chessmaster를 핵심 위치에 놓으면 그를 아무리 조정하고, 공격하고, 공격하지 않고, 그에게 생각할 시간을 아무리 주더라도 그는 여전히 거의 Fritz처럼 행동하고 이해하지 못합니다. 따라서 이런 유형의 입장에서 체스마스터는 프리츠만큼 멍청합니다. 사실, 그는 이전에 적에게 유리한 위치를 평가하기 시작했으며 적어도 왕을 앞뒤로 움직이지 않았습니다. 주니어가 어느 정도 정확하게 플레이하려고 노력했다고 하는데 주니어가 할 수 있는 일이 많아서 곧 보게 될 텐데...


이 위치에서 프로그램은 마치 여왕보다 이 이동으로 더 많은 승리를 거둘 것처럼 e4를 빠르게 이동하는 방법만 생각합니다. 하지만 폐쇄된 센터는 그들에게 유리하지 않다.




이제 컴퓨터는 f5로 가서 킹사이드에서 카운터 플레이를 시작할 기회를 놓치게 됩니다. f5 대신 의미없는 Kf6이 있었네요


따라서 이 당은 교섭당이라고 해도 매우 잘 만들어진 당이고, 실제와 구별할 수 없을 정도이다.

지난 경기에서 상대팀은 모든 것을 바꾸고 무승부에 동의했습니다. 따라서 이미 개최 된 Kaparov-Junior 및 Kramnik-Fritz 경기에 새로운 경기를 추가하지 않고 경기도 무승부로 끝났습니다. 5개의 백인 게임 중 카스파로프는 그의 왕이 확보된 게임에서 모두 승리했으며 왕이 노출된 게임은 실망스럽게 끝났습니다. 실제로 사람들은 사시가 아니라 한 방향을 바라보며 예상치 못한 측면 반격 공격을 찾습니다. 이전 기사에서 이미 썼듯이 사람은 불평등한 조건에서 컴퓨터를 사용하여 싸우며 이로 인해 체스 가치가 없는 체스 게임이 탄생합니다.

컴퓨터 챔피언십


인간과 인공 지능 간의 결투에서 체스 프로그램 자체 간의 경쟁으로 넘어가 보겠습니다. 연말에 다음 프로그램 챔피언십이 막 열렸습니다. 이러한 경쟁은 특히 참가자가 사람들과 싸우기 때문에 점점 더 많은 관심을 끌고 있습니다. 예상외로 컴퓨터 챔피언십은 인간의 싸움보다 훨씬 더 화려하고 타협하지 않는 싸움에서 진행됩니다. 컴퓨터는 열심히 일하고 팬들의 사랑을 받지 못하는 짧은 추첨을 하지 않습니다. 그들은 항상 가장 날카로운 원칙에 입각한 연속을 선택합니다. 흰색은 루크를 공격했고, 블랙은 이에 대응하여 루크를 빼앗지 않고 퀸을 공격했으며, 화이트는 확인을 한 다음 퀸을 공격한 조각을 고정했습니다. 보드의 결과는 상상할 수 없는 "매시"입니다. 대부분의 체스 플레이어는 어느 정도 확실하게 계산할 수 없는 옵션을 선택할 위험을 감수하지 않기 때문에 사람들은 결코 이렇게 플레이하지 않습니다. 그러나 컴퓨터는 겁쟁이가 아니며 아무것도 두려워하지 않으며 쉽게 계산을 잘못하고 잃을 수 있다고 생각하지 않습니다. 실제로 체스에는 컴퓨터가 더 적합합니다. 스포츠 대회사람보다 모든 운동 선수에게 필요한 가장 중요한 특성, 즉 흔들리지 않고 흔들리지 않는 자신감을 가지고 있기 때문입니다. 이러한 대회는 체스 팬들이 그토록 사랑하는 치열한 투쟁으로 가득 차 있기 때문에 어떤 면에서는 보는 것이 흥미로울 수 있습니다. 더욱이 프로그램은 위치적 요인을 위해 자료를 희생하는 방법을 배웠다고 합니다. 실제로 그러한 희생은 즉시 식별할 수 없을 정도로 오랫동안 지연된 교환 조합이거나 프로그램이 10번째 수에서 적의 반응을 계산하지 않았을 때의 오산인 경우가 많습니다. 하지만 매력적으로 보입니다. 물론 프로그램이 폰의 조각 활동과 같은 위치 요인을 평가하는 경우 실제 폰을 가상 이점 폰으로 교환할 수 있습니다. 때로는 아름답고 인간적으로 보입니다.

불행히도 체스 프로그램 게임에 대해 보드에서 일어나는 모든 어리 석음을 강조하는 댓글을 찾는 것은 어렵습니다. 사실 많은 해설자들이 오랫동안 동일한 체스 프로그램을 사용해 왔으며 이 경우 그들은 나쁜 조수입니다. 그들은 컴퓨터 플레이어와 같은 곳에서 실수를 하고 그에 따라 잘못된 추정을 내립니다. 그들의 도움으로 사람들의 게임을 분석하는 것이 좋습니다(“여기서 그랜드마스터는 폰이 다섯 번 이동하는 동안 빼앗기는 것을 보지 못했습니다” 등). 컴퓨터는 긴 다중 이동 변형이 끝날 때 적의 조용한 카운터 이동을 보지 못하기 때문에 예리한 위치를 끊임없이 잘못 계산하지만 위치를 분석하는 데 프로그램에 매우 오랜 시간이 필요하기 때문에 이를 감지하기가 어렵습니다.

그리고 Chessmaster, 즉 체스 엔진은 동료들 사이에서 어떻게 자신을 입증했습니까? 어쨌든 그는 전혀 참여하지 않았습니다. Chessmaster 체스 엔진의 이름인 The King은 올해 상반기에 진행된 프로그램 중 또 다른 우승을 차지했습니다. 이러한 챔피언십이 어떻게 관련되어 있는지, 프로그램이 왜 참여하거나 참여하지 않는지는 초보자에게는 명확하지 않습니다. 이것은 이해할 수 없는 음모의 이해할 수 없는 세계입니다. 인간 챔피언십보다 조작의 여지가 훨씬 더 많습니다. 예를 들어, 그들은 멀티프로세서 머신에서 새로운 챔피언십을 개최하기로 결정했으며, 멀티프로세싱을 지원하지 않는 모든 프로그램은 불리한 입장에 있습니다. 당신이 생각해 낼 수있는 것들이 많이 있습니다. 제작자는 사람들과 동일한 경기를 준비하기 위해 때때로 새로운 버전의 프로그램을 저장합니다. 결과적으로 모든 인기 프로그램은 챔피언입니다. 한 번 판매된 모든 것은 우승을 차지했으며 상자에는 "가장 강력한 체스 프로그램!"이라고 안전하게 쓸 수 있습니다. 거의 모든 전투기가 챔피언, 세계 챔피언, 대륙 간, 대륙 등인 권투 에서처럼 밝혀졌습니다.

더 나아가 아마도 컴퓨터 선수권 대회오프닝 준비는 컴퓨터가 전체 데이터베이스를 메모리에 저장하고 사전 개발된 시나리오에 따라 게임 초기 단계에서 효과적으로 플레이할 수 있기 때문에 매우 많은 것을 의미합니다. 체스 프로그램은 특히 상대의 약점이 있는 위치에 자신감을 갖고 그 위치의 약점을 강화하고 공격하기 위한 명확한 계획이 있기 때문에 이는 특히 중요합니다. 그런 다음 그들은 점차 인물의 위치를 ​​조화시키고 신중하게 강화하여 점차 우월성을 결정적인 것으로 가져옵니다. 게다가 승리 계획을 미리 알지 못한 채 나중에 포지션을 최대한 강화하면 보게 될 것이다. 그리고 이 오프닝 준비는 자격을 갖춘 체스 선수를 고용해야 하기 때문에 비용이 많이 드는 즐거움입니다. 전체 팀은 유명 운동선수, 자신만의 셰프가 있는 유명 프로그램과 함께 작업합니다.

분명히 Chessmaster의 제작자는 이번에 돈을 절약하기로 결정했습니다. Fritz와 Shredder가 공동 1위를 차지했고 Junior가 3위를 차지했으며 다른 모든 프로그램은 훨씬 뒤쳐졌습니다. 대형 프로그램처럼 슈퍼팀이 없어요. 그들은 그것이 필요하지 않습니다. 두 가지 흥미로운 예를 살펴보고 게임의 동작을 Chessmaster에서 제공하는 동작과 비교해 보겠습니다.


이것은 외부인 중 한 명과의 주니어 게임에서 나온 위치입니다. 여기서 주니어는 곧 패배할 것이며, 누구도 외부인에게 점수를 주지 않기 때문에 그가 성공적으로 플레이할 리더를 따라잡을 수 없는 것은 이 패배입니다. 무슨 일이에요? Junior는 White를 플레이하고 Qd3으로 이동하여 이니셔티브를 위해 b4 폰을 희생했습니다. 그러나 공격은 잘못된 것으로 판명되었고 상대는 모든 것을 먹고 자신을 방어하여 승리했습니다. 게임이 끝난 후 주니어 제작자들은 끔찍한 프로그래밍 문제라고 말했는데 이번에는 프로그램의 직관이 실패했습니다. 이것은 첫 번째 라운드의 게임이었습니다. 아마도 실수로 Kasparov와의 경기에서와 동일한 설정이 프로그램에 입력되었을 것입니다. 그녀는 또한 다섯 번째 게임에서 예기치 않게 무언가를 희생했고 Kasparov는 매우 중요한 위치에서 승리를 위해 뛰는 것을 두려워했기 때문에 반복 동작으로 무승부를 기록했습니다. 그러나 컴퓨터는 아무것도 두려워하지 않고 동작을 반복하지 않고 Junior를 이겼습니다.

하지만 체스마스터는 물론 그렇게 플레이하지 않습니다. 그는 가장 활동적이고 정확한 h4 중에서 선택합니다! 더욱 안정적인 Rd1. 따라서 적어도 Junior가 항상 Chessmaster보다 강한 것은 아닙니다.


1위 추가전에서 프리츠와 슈레더의 결정전의 핵심 포지션은 다음과 같다. 프리츠(Fritz)는 오랫동안 느리고 계산력이 좋지 않다는 평판을 받아왔습니다. 그리고 나서 그것은 대가를 치렀는데, 적의 몇 가지 조용한 움직임을 알아차리지 못한 채 프로그램이 심각하게 잘못 계산되었습니다. Fritz는 Rg3?로 g6에 응답했지만 Rc8 답변을 완전히 계산하지 않았습니다! 많은 전술적 위협으로 인해 패배했습니다. 그리고 Chessmaster도 처음에는 Rg3를 플레이하고 싶었지만 곧 무승부로 이어지는 올바른 수를 찾았습니다.

체스 해설자들은 프로그램에 사용자 친화적인 인터페이스가 있기 때문에 Fritz를 사용하는 것을 좋아합니다. 그러면 그러한 분석에 얼마나 많은 구멍이 있습니까? 특히 체스 프로그램 간의 게임을 고려할 때...

이상으로 컴퓨터 체스에 대한 이야기를 마쳤습니다. 보시다시피, 이와 같은 일은 일어나지 않습니다. 새로운 버전의 프로그램이 천천히 출시되고 있으며 모든 것이 이전과 같이 진행되고 있습니다...

체스 프로그램 중 챔피언십 게임을 선정하여 분석.

Kasparov-X3Dfritz 경기 웹사이트.

나는 한때 내가 가장 좋아했던 체스 사이트인 chess.com에서 이 프로그램을 작성하도록 영감을 받았습니다. 내 계정에서는 "최대"(게임당 4-6분)가 아닌 "심층" 게임 분석(게임당 2-3분)만 수행할 수 있었습니다. 어쨌든 chess.com의 컴퓨터 분석은 Stockfish 바이너리 엔진을 사용하지 않고 번역된 Java 스크립트 언어로 구현되기 때문에 느립니다. 따라서 chess.com에서 얻은 게임 분석 결과는 만족스럽지 못한 경우가 많습니다. chess.com 웹사이트의 게임 분석 결과와 바이너리 Stockfish의 로컬 분석 결과를 비교한 결과는 전자에 우호적이지 않습니다.

흥미롭게도, 이 프로그램이 게시된 직후, chess.com의 내 계정은 아무런 설명이나 연회비 환불 없이 폐쇄되었습니다! (나중에 직접 청구해야 했습니다). 내 프로그램이 정말로 그들에게 심각한 재정적 피해를 입혔나요? 만약 내가 그들이라면, 체스 게임의 품질이 낮은 분석(게다가 무료 Stockfish 체스 엔진으로 만든 것!)으로 돈을 벌고 돈의 양에 따라 게임 분석 시간에 제한을 두는 것이 부끄러울 것입니다. 회원가입비를 지불했습니다. 우리는 "공정한" 플레이를 추구하는 chess.com의 성공을 바랄 뿐입니다!

또한 Chemov와 유사한 분석은 Windows용 체스 프로그램에서 존재하지 않거나 실제로 작동하지 않습니다. "SCID vs. PC"에는 존재하지 않으며, Chessbase에서는 "심층 분석"이 전혀 작동하지 않습니다! 개발자들은 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금합니다.

따라서 저는 Chemov와 유사한 나만의 체스 게임 분석기를 작성하기로 결정했습니다. 이 분석기는 훨씬 빠르고 설치가 쉽고 구성 및 사용이 편리합니다.

주목! 내 분석기는 사용자 개입 없이 하나 이상의 배치를 빠르게 분석하도록 설계되었습니다. 단일 게임의 모든 동작과 다양한 변형에 대한 상세한 여러 시간의 대화형 분석을 위한 것이 아닙니다. 예를 들어 Chesbaza와 같은 다른 프로그램이 있습니다. 내 프로그램에 의해 수행된 분석은 부정확성, 오류, 실수, 좋은 움직임과 최선의 움직임이 강조되는 예비적인 것으로 간주될 수 있습니다. 필요한 경우 Chesbaz에서 결과를 보는 단계에서 게임에 대한 보다 자세한 분석을 수행할 수 있습니다.

체스 게임 분석기 "Creatica"의 기능

주요 기능 및 제한 사항
  • 설치가 용이함
  • 단순성과 사용 용이성. pgn 파일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "Analyze with Stockfish"를 선택하세요. 분석 결과 파일은 pgn 파일의 기본 그래픽 응용 프로그램에서 자동으로 열립니다.
  • 모든 UCI 호환 체스 엔진 지원
  • 대부분의 매개변수를 자동으로 구성합니다. 구성 파일을 통한 수동 구성 가능성
  • 러시아어 및 영어 인터페이스
  • 다수의 배치에 대한 자동(사용자 개입 없이) 분석
  • PGN 지원
  • 모든 Windows 인코딩 PGN 및 ECO 파일 지원
  • 기본 엔진은 현재 가장 강력한 Stockfish 8입니다.
  • 이동당 시간, 렌더링 깊이, 스레드 수 및 엔진 메모리 양에 대한 설정
  • 모든 움직임의 시작 위치부터 게임 분석을 시작할 수 있습니다.
  • 어떤 포지션에서든 게임을 분석할 수 있는 능력(단, 첫 번째 수부터만!)
  • 사용자 정의 가능한 체스 엔진 프로세스 우선순위
  • 러시아어 또는 영어로 된 게임 분류(ECO 코드, 오프닝 이름 및 변형)
  • eco_file 매개변수의 값으로 지정하여 자체 분류 파일을 사용하는 기능
  • 이제 Fischer Chess(Chess960)가 지원됩니다. 피셔 캐슬링에 관한 업데이트를 제공한 pgn-extract.exe의 작성자 David Barnes에게 감사드립니다.

따라서 내 프로그램은 MS Windows의 32비트 콘솔 응용 프로그램입니다. 게임 분석 결과는 화면에서 바로 확인할 수 있지만 체스베이스나 PGN 파일을 읽을 수 있는 그래픽 체스 애플리케이션에서 보는 것이 더 편리합니다.

이 프로그램에는 현재까지 가장 강력한 무료 Stockfish 8 엔진이 함께 제공됩니다. Komodo나 Houdini(프로그램에 포함되지 않음) 또는 원하는 다른 UCI 호환 체스 엔진과 같은 상용 엔진을 사용하도록 애플리케이션을 구성할 수도 있습니다.

배치 분석 중에는 다음 정보가 화면에 표시됩니다.

  • 프로그램 이름, 버전 및 개발자
  • 파티 제목(태그)
  • 체스 엔진의 이름과 개발자의 이름,
  • 스레드 수 및 엔진 해시 크기(MB),
  • 위치 평가, 분석 깊이 및 의견에 따라 움직입니다.

기본적으로 각 이동에는 위치 평가와 계산 깊이가 수반됩니다. 최고 수의 점수와 게임에서 수행된 수의 차이가 특정 임계값보다 큰 경우 부정확성, 오류 또는 실수에 대한 설명이 표시됩니다. 최선의 움직임과 지속도 변형으로 표시됩니다. 변형이 끝나면 최상의 이동 추정치, 계산 깊이, MU의 노드 수 및 MU/s 단위의 분석 속도가 보고됩니다. 엔진이 체크메이트를 발견하면 체크메이트로 이어지는 움직임도 표시됩니다.

양측의 입장 평가 차이가 폰 1개를 초과할 경우 격려의 댓글이 포함됩니다. 움직임이 엔진의 가장 좋은 움직임과 일치하면 축하 메시지가 표시됩니다. 최고의 수와 게임에서 이루어진 수 사이의 점수 차이가 0.2 폰을 초과하지 않으면 좋은 수와 최고의 연속이 보고됩니다. 인센티브 노트는 팀의 승패에 따라 톤이 달라집니다.



실수, 실수, 부정확한 점은 물론 상대를 이기고 지는 좋은 동작과 탁월한 동작에 대한 의견을 보내주세요. 나는 프로그램의 향후 버전에 이를 포함하게 되어 기쁘게 생각합니다.

분석 결과는 원본 pgn 파일 이름과 접미사 "-analyzed_"로 구성된 새 pgn 파일에 저장됩니다.<движком>" (또는 "-analyzed_by_ " 원본 파일 이름에 러시아어 문자가 포함되지 않은 경우). 이 파일은 pgn 형식을 지원하는 모든 그래픽 체스 응용 프로그램에서 볼 수 있습니다. SCID 대 PC와 같은 일부 그래픽 프로그램은 이름에 다음이 포함된 파일을 열 수 없습니다. 영어 편지.

분석이 완료되면 결과는 Chessbase, SCID 대 PC 또는 pgn 형식을 이해하는 기타 모든 파일과 같은 pgn 파일용 기본 그래픽 체스 응용 프로그램에 자동으로 표시됩니다.

다운로드, 설치, 사용 및 설정

"Creatica" 체스 분석기 응용 프로그램에서 사용되는 프로그램

건어 8

체스 게임 분석기는 현재 가장 강력한 무료 Stockfish 8 체스 엔진과 함께 제공됩니다. 이는 4개의 바이너리 파일로 구성됩니다.

  • stockfish_8_x32.exe - 32비트 버전의 Windows용
  • stockfish_8_x64.exe - 64비트 버전의 Windows용
  • stockfish_8_x64_bmi2.exe - BMI2 지침을 지원하는 프로세서가 있는 컴퓨터에서 실행되는 64비트 버전의 Windows용
  • stockfish_8_x64_popcnt.exe - POPCNT 지침을 지원하는 프로세서가 있는 컴퓨터에서 실행되는 64비트 버전의 Windows용

기본적으로 체스 분석기는 최적의 바이너리 파일을 자동으로 선택합니다.

David J. Barnes의 pgn-extract.exe

SAN 및 UCI 체스 표기법의 정방향 및 역방향 변환에는 pgn-extract가 필요합니다. PGN 파일은 SAN 표기법을 사용하는 반면 UCI 호환 엔진은 UCI 표기법만 이해합니다.

Sysinternals coreinfo.exe 마크 러시노비치

coreinfo.exe는 Microsoft Sysinternals 프로그램 제품군의 일부이며 이를 통해 프로세서가 BMI2 및 POPCNT 명령을 지원하는지 여부를 확인할 수 있습니다. 이 무료 유틸리티 배포에 대한 Microsoft 라이센스 제한으로 인해 체스 분석기에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 coreinfo.exe를 직접 다운로드 하여 chessgame-analyzer.exe가 있는 폴더에 복사하시기 바랍니다.

그들은 입장 분석에 체계적으로 접근할 수 있는 틀을 가지고 있지 않습니다.

그 결과 불완전한 분석이 이루어지고 많은 기회를 놓칠 수 있습니다. 이번 글에서는 이를 바꿔보겠습니다. 우리는 귀하의 모든 게임을 분석하기 위한 간단하고 따라하기 쉬운 계획을 제공할 것입니다.

보드의 자료는 포지션을 분석하는 데 가장 중요한 요소 중 하나입니다. 다른 조건이 동일하다면 재료가 더 많은 쪽이 항상 유리합니다. 따라서 양측의 자료를 검토하여 모든 입장에 대한 평가를 시작하는 것이 좋습니다. 매우 쉽습니다.

수치를 "머리별로" 비교할 수 있습니다(예: 말 2마리, 코끼리, 폰 5개그리고 사기꾼~에 맞서 코끼리 2마리, , 폰 5개그리고 루크) 또는 포인트(“폰”)(예: 19점~에 맞서 19점)

물질적 이점은 포지션을 분석할 때 염두에 두어야 할 매우 중요한 요소이지만, 이것이 보드에서 일어나는 모든 일을 알려줄 수는 없습니다.

추가 루크가 있지만 몇 번의 수만으로 체크메이트를 얻을 수 있다면 이점이 있다고 말하는 것은 어리석은 일입니다.

그러므로 왕의 지위(더 정확하게는 그의 지위)를 고려할 필요가 있다. 안전) 가능한 모든 위협, 짝짓기 공격 등을 고려합니다.

폰의 구조를 비교하고 방어하는 기물 수와 공격하는 기물 수를 세어 왕의 안전을 빠르게 확인할 수 있습니다.

말 활동은 위협을 생성하고 체스판의 중요한 사각형(예: 약한 사각형)을 제어하는 ​​능력 및/또는 보드 주위를 자유롭게 이동할 수 있는 능력입니다. 이는 위치를 분석할 때 고려해야 할 매우 중요한 요소이며, 특히 물질적 균형이나 왕의 안전 등 다른 요소가 동등해 보일 때 더욱 그렇습니다.

양쪽 조각의 활동을 비교하려면 흰색 조각을 각각 가져와 검은색 조각과 비교해야 합니다. 예를 들어 백기사는 제어할 수 있습니다. 3 검은색 컨트롤이 있는 동안 셀 4 .

이는 검은 말이 더 활동적이라는 것을 의미합니다. 하지만 백기사가 컨트롤한다면 3 상대의 킹 근처에 있는 칸으로, 흑기사가 조종합니다. 4 보드 반대편에서는 백기사가 더 활동적인 것으로 간주합니다. 더 유용합니다.

제어 대각선(특히 롱) 비숍과 퀸이 상대 포지션 공격에 결정적인 역할을 하는 경우가 많다.

그러한 통제권을 갖고 있는 쪽은 확실히 어느 정도 위치적 이점을 갖고 있으며 다른 모든 조건은 동일합니다.

중앙 제어(필드 e4-d4-e5-d5)는 포지션을 평가할 때 고려해야 할 또 다른 중요한 요소입니다. 센터의 중요성은 센터가 제공하는 것에서 비롯됩니다. 더 많은 가능성공격하고 상대방의 반격 가능성도 줄입니다.

중앙을 소유한 쪽이 더 활동적인 기물을 갖고 있을 뿐만 아니라 더 안전한 왕 위치를 갖는 경우가 많습니다.

공간 제어를 통해 작품을 보다 효율적으로 정리할 수 있습니다. 공격/방어위치를 정하고 동시에 상대방이 같은 일을 하는 것을 방지합니다.

상대방의 말과 폰에 의해 제어되는 사각형의 수를 세어 각 측면에 얼마나 많은 공간이 있는지 추정할 수 있습니다.

일반적으로 공간적 이점이 있는 쪽이 공격하여 적의 위치를 ​​압박해야 합니다. 왜냐하면 공간이 부족하여 피규어 작업을 조율하기가 어렵습니다.

즉시 공격 여러 가지 목적공간의 제약으로 인해 상대가 수비를 재편성할 수 없어 승부를 결정짓는 경우가 많습니다.

폰 구조는 공간, 중앙 제어 및 강한/약한 분야. 동시에 후방, 고립, 이중 등과 같은 약한 폰에도 주의를 기울여야 합니다.

직책을 평가하는 단계를 기억하는 데 도움이 되는 이 치트 시트를 PDF 형식으로 다운로드할 수도 있습니다.