5개 팀으로 구성된 올림픽 시스템에 따른 게임 계획. 스포츠 게임 대회 개최 방법

지방자치예산 교육 기관카르가속 중등기숙학교 제1호

스포츠 게임 대회의 조직 및 실시

(MINI FOOTBALL의 예를 사용하여)

교육 및 방법론 매뉴얼

와 함께. 카르가속 2014

소개................................................................................................................. 3페이지
.......................................4페이지


    1. 대회 규정.................................................................4 페이지

    2. 미니 축구 대회를 진행하는 방법
(그리기 시스템) ..............................................................................5페이지

1.2.1 순환 방식 ..........................................................................5페이지

1.2.2 제거 방법..........................................................9페이지

1.2.3 복합(혼합) 방식 ..............................................12페이지

1.3 미니 축구 경기 규칙의 기본 조항 ..............................................13페이지

서지................................................................................................................ 19페이지

소개

미니 축구는 우리가 상상하는 것보다 훨씬 더 “고대”에 시작되었습니다. 그 모습은 1920년대에 알려졌습니다. 축구를 하려는 사람들로 붐비는 브라질 해변에서 이런 일이 일어났습니다. 그런 다음 Futbol de Salon이 탄생했습니다. 미니 축구가 홀에 들어갔습니다. 각 측면에 5명의 선수가 있었습니다.

유럽에서 처음으로 플레이한 선수는 오스트리아인으로 여겨집니다. 1958년 오스트리아 국가대표팀의 리더 중 한 명 요제프 아르가우어이 게임에 대한 아이디어는 월드컵 때 스웨덴에서 가져왔습니다. 그곳에서 그는 체육관에서 훈련하는 브라질 선수들을 감시했습니다. 그는 미니 축구에 관심을 갖게 되었고 비엔나 슈타트 홀에서 경기를 조직하자고 제안했습니다. 모두가 실험적인 게임을 좋아했습니다. 점차적으로 미니 축구는 다른 나라에서도 인기를 얻었습니다. 이 게임은 네덜란드, 스페인, 이탈리아에서 점점 인기를 얻었습니다. 1968/69 시즌에 네덜란드는 최초로 전국 챔피언십을 개최했습니다. 승리는 "Schaga'66"클럽이 이겼습니다.

70년대 중반 유럽에서는 미니축구가 조직적이고 분리된 스포츠로 발전하기 시작했습니다.

1974년 7월 19일, 국가대표팀 중 처음으로 공식 등록된 국제경기가 로마에서 열렸다. 이탈리아는 리비아를 상대로 9:2로 승리했습니다. 최초의 프로토타입 세계 선수권 토너먼트는 12년 후인 1986년 11월 18일부터 20일까지 부다페스트에서 열렸습니다. 8개 팀이 참여했습니다. 결승전에서는 개최국 헝가리가 네덜란드를 이겼다. 다음 해에는 스페인의 라 코루냐와 브라질의 수도에서 두 개의 토너먼트가 열렸습니다. 스페인이 첫 번째 승리를 거두었다면 호스트는 두 번째 경기에서 실망했습니다. 브라질은 결승전에서 승부차기 끝에 파라과이에 패했습니다.

1989년, 네덜란드에서 첫 번째 공식 세계 선수권 대회가 열릴 때가 왔습니다. 브라질이 챔피언이 되었습니다. 그들은 1992년 홍콩 토너먼트와 스페인 Planet-96 챔피언십에서 타이틀을 확인했습니다. 그러나 2000년 과테말라 세계 선수권 대회에서 브라질은 스페인에게 우승을 차지하지 못했습니다.

러시아 클럽 팀은 유럽 무대에서 뛰어난 성과를 거두었습니다. 모스크바 "Dina" - 1995년, 1997년, 1999년 유럽 챔피언 토너먼트 우승자, 1997년 인터콘티넨탈 컵 우승자. Ekaterinburg "Finpromko-Alfa"는 2002년 최초의 실험적인 Cup Winners' Cup 우승자입니다. 디나모 모스크바는 2007년 UEFA컵 우승팀이자 2005년과 2006년 UEFA컵 결승 진출팀이기도 하다.

러시아에서는 미니축구 개발이 활발한 단계에 있습니다. 오늘날 다양한 연령과 성별의 사람들이 미니 축구 시설을 이용할 가능성은 새로운 방식으로 재검토되고 있으며 점점 더 명확하게 이해되고 있습니다. 전통적인 축구의 인기 외에도 미니 축구, 풋살, 축구 등 다른 유형의 축구도 빠르게 발전하고 있습니다. 해변 축구.

2008년부터 러시아에서는 미니 축구에서 학교까지의 공공 프로젝트가 운영되고 있습니다.

미니축구대회는 대중화와 선전의 중요한 요소 중 하나이다. 건강한 이미지삶. 누구나 참여할 수 있지만 불행히도 모든 사람이 욕구와 관심을 보이는 것은 아닙니다.

대회에 대한 관심이 높아지는 것은 체육 및 스포츠 분야 전문가의 주요 업무 영역 중 하나입니다.

의심할 여지없이 미니 축구 대회는 조화롭게 육체적으로 발달한 인구를 키우는 데 중요한 수단입니다. 이는 앞으로 국가 전체의 발전 속도에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다.

매뉴얼은 미니 축구 대회를 조직하고 실시하는 데 있어 학교 부문의 교육 및 훈련 세션을 수행하는 교육학적 방법의 특징을 보여줍니다.

이 매뉴얼은 체육 및 스포츠 교사, 축구 코치 및 미니 축구 대회를 개최하려는 모든 사람에게 도움이 될 것입니다.

제1장 문학자료 분석


    1. 대회 규정
대회 규정은 대회의 목표와 목적, 대회 장소와 시기, 대회 관리자, 참가자 요구 사항, 대회 프로그램, 우승자 시상 등 많은 주요 특성을 결정합니다.

  1. 목표와 목적

  • 건강한 생활방식의 대중화 및 홍보;

  • 최고의 운동선수를 식별합니다.

  • 우승팀 및 수상자 결정;

  • 스포츠맨십 수준을 높인다.
2. 대회관리

미니 축구 대회의 조직과 진행에 대한 전반적인 관리는 대회 주심이 수행합니다.

3. 대회참가자

대회 참가자는 골키퍼 1명, 필드 선수 4명, 교체 선수 7명 이하로 구성된 팀으로 구성됩니다.

팀 선수 중 1명이 부재하거나 부상을 당할 경우 최소 4명(골키퍼 1명, 필드선수 3명)으로 구성된 부분 팀으로 필드 경기를 하는 것이 허용된다.

4. 대회 프로그램

게임은 추첨과 주심이 작성한 달력에 따라 진행됩니다.

5. 게임 진행 절차 및 규칙

홀딩 시스템은 팀 수에 따라 심사위원이 결정합니다.

6. 플레이어 장비

팀 선수는 운동복과 신발을 착용해야 하며, 자신이나 다른 선수에게 위험을 초래할 수 있는 장비를 사용하거나 착용해서는 안 됩니다. 보석류). 골키퍼의 유니폼은 다른 선수 및 심판의 유니폼과 달라야 합니다.

7. 대회 참가자 등록 절차

완전한 신청서에는 다음 사항이 포함되어야 합니다. 성명. 참가자들; 연도 및 생년월일(전체) 클럽 이름; 지원서는 의사의 확인과 각 성명 및 해당 팀의 대표자의 도장을 받아야 하며, 일정 기간 내에 제출되어야 합니다.

8. 수상내역

1. 1위를 차지한 팀에게는 대회 유형에 따라 "챔피언", "컵 우승자"라는 칭호가 수여되며, 기억에 남는 상금과 졸업장이 수여됩니다.

2. 2위와 3위를 차지한 팀에게는 기념할만한 상품과 졸업장이 수여됩니다.

3. 모든 대회 참가자에게는 기억에 남는 상품이 수여됩니다.


    1. 대회 개최 방법
미니 축구(랠리 시스템)

스포츠 게임의 실행에서 대회(무승부)를 진행하는 세 가지 방법(시스템)이 나타났습니다: 원형, 패배 후 제거 및 결합(혼합). 추첨 방법의 선택은 대회의 목적과 규모, 참가 팀 수, 스포츠 시설, 참가자들의 준비 수준, 시기 등을 고려하여 결정됩니다.

각 방법에는 대회 참가자 회의 일정(일정)을 작성하는 고유한 절차가 있습니다. 회의 일정을 작성하기 전에 각 팀이 특정 번호를 받는 결과에 따라 추첨이 수행됩니다.


      1. 순환 방식
각 팀은 차례로 다른 팀과 플레이합니다. 승자는 가장 많은 경기에서 승리한 팀입니다. 이 방법을 사용하면 가장 객관적으로 승자가 결정됩니다. 결과에 관계없이 팀은 모든 참가자와 함께 플레이하며 이는 경쟁 경험 획득과 스포츠맨십 성장에 긍정적인 영향을 미칩니다. 그러나 이 방법은 시간이 많이 걸리며, 특히 대회가 2라운드 이상으로 진행되는 경우 더욱 그렇습니다.

라운드 로빈 방식을 사용하면 홀수 팀의 경쟁 일수가 참가자 수와 일치하며 짝수는 이 숫자보다 하루 적습니다(x= n; x= n-1). ), 여기서 x는 게임 일수, n은 참가자 수 명령

한 원에서 라운드 로빈 방식의 게임 수는 x=n(n-1)/2 공식에 의해 결정됩니다.

여기서 x는 회의 수입니다. n개의 팀; (n-1) - 각 팀이 플레이해야 하는 게임 수입니다. 2는 2팀이 1경기로 인정된다는 표시다.

스포츠 게임에서는 경기 장소가 중요합니다. 즉, 자신의 필드인지, 상대방의 필드인지입니다. 달력은 이 요구 사항을 고려하여 대체 필드를 사용하거나 대체 필드 없이 컴파일할 수 있습니다.

교대 필드를 사용하는 방법. 이 표는 대회가 열리는 날마다 어떤 팀 번호가 서로 만나는지를 결정합니다. 나열된 팀 번호는 홈 필드에서 먼저 플레이됩니다. 참가팀 수가 홀수일 경우, 번호 옆에 괄호 안의 숫자가 표시된 팀(실종팀 표시)이 당일 경기에서 면제됩니다.

원하는 만큼의 명령에 대한 테이블을 직접 만들 수 있습니다(그림 1).

그림 1 교대 필드를 사용하여 게임 달력 작성

경기팀 수를 반으로 나누어 후반부부터 숫자를 세로로 쓰고, 참가팀 수가 홀수일 경우 다음 짝수를 2로 나눈다. 예를 들어 7개 팀이 플레이합니다. 일곱 번째 다음의 짝수 8은 2로 나누어지고, 숫자는 후반부부터 시작하여 열에 기록됩니다. 5부터.

참가팀이 짝수일 경우 마지막 숫자는 표기하지 않습니다. 이렇게 적힌 숫자 열 옆에는 수직선이 그려지고 그 위에 다음 숫자 1이 쓰여지고, 열(아래에서 위로)에는 다음 숫자가 2,3,4 순으로 쓰여집니다. 수직선이 다시 그려지고 그 위에 다음 숫자가 기록됩니다(이 경우 5). 다음 숫자는 선 아래에 배치되고 그 다음에는 그 위에 배치되는 식으로, 위에 숫자 1을 배치해야 할 때까지 계속됩니다. 선.

참가 팀 수가 홀수인 경우 선 아래와 위에 표시되는 숫자는 해당 경기일에 경기가 없는 팀의 수를 나타냅니다. 참가 팀의 수가 짝수인 경우, 이 숫자는 해당 경기일과 마지막 짝수 쌍 중 하나를 형성합니다.



각 라인의 양쪽에 있는 숫자는 플레이하는 페어의 수를 나타냅니다. 또한 선 오른쪽의 숫자는 자신의 필드에서 플레이하는 팀 수를 나타내고, 왼쪽의 숫자는 상대 필드에서 플레이하는 팀의 수를 나타냅니다.

선 아래의 숫자는 홈 필드에서 경기하는 팀을 나타냅니다. 선 위의 숫자는 상대편 필드에서 플레이하는 팀입니다. 인접한 열의 각 쌍은 또 다른 게임일을 형성합니다.


와 함께

교대 필드가 없는 방법
동일한 시설에서 대회를 개최하는 경우에 적용됩니다. 이 표는 짝수 팀에 대해 작성되었으며, 숫자가 홀수인 경우 마지막 "짝수" 숫자는 0으로 대체됩니다. 모든 참가 팀은 반으로 나누어 두 개의 열로 나뉩니다. 전반부는 위에서 아래로, 두 번째는 아래에서 위로 작성됩니다. 쌍으로 된 숫자는 첫 번째 게임일을 구성합니다. 다음 날짜와 쌍을 결정하려면 숫자를 시계 반대 방향으로 이동하고 첫 번째 숫자는 그대로 둡니다. 두 가지 숫자 배열이 있을 수 있습니다(그림 2).

그림.2 필드를 교체하지 않고 게임 캘린더 작성(첫 번째 및 두 번째 옵션)

홀수 팀(예: 5)이 있는 경우 숫자 6 대신 0이 입력됩니다. 이 쌍의 팀은 플레이(아웃)하지 않습니다.

팀 수가 많고 시간이 제한되어 있어 대회는 예선전과 본선전의 두 단계로 진행됩니다. 예를 들어, 18개 팀은 6개 팀으로 구성된 3개의 하위 그룹으로 나뉩니다. 하위 그룹에서 1~2위를 차지한 사람들은 최종 그룹을 구성하여 1~6위를 놓고 경쟁합니다. 3~4위는 7~12위, 5~6위는 13~18위를 차지한다. 3개 팀으로 구성된 6개 하위 그룹으로 나눌 수 있습니다. 1위 우승자는 1위부터 6위까지, 2위는 7위부터 12위까지, 3위는 13위부터 18위까지 경기를 펼칩니다. 예선전의 결과는 결승전에 반영됩니다.

결승전에 참가하기 위해 추첨은 경기 첫날 예선 경기에 참가한 팀이 짝을 이루고 이날 경기가 진행된 것으로 간주되는 방식으로 진행됩니다. 달력의 이후 모든 날짜는 추첨 중에 받은 숫자를 고려하여 위에 설명된 방법에 따라 집계됩니다. 이 원칙에 따라 최종 그룹이 구성되어 후속 장소를 결정합니다.

팀을 거의 동일한 강도의 하위 그룹으로 배포하기 위해 이전 대회(작년 등)의 결과를 고려하여 추첨 또는 "뱀"을 사용하여 "분산" 방법을 사용합니다.

추첨으로 흩어지고,예를 들어, 3개의 하위 그룹으로 1, 2, 3개의 장소가 이러한 하위 그룹에 추첨으로 흩어져 있고, 그 다음에는 4, 5, 6개의 장소도 분산됩니다. 그 외 모든 경우에는 일반 추첨이 진행됩니다.

아르 자형

뱀 산란
이전(작년)에 차지한 장소를 기준으로 예를 들어 2개 및 3개 하위 그룹에 대해 8개 팀이 수행됩니다(그림 3).

그림 3. 팀을 2개 및 3개 하위 그룹으로 분산; 자리의 합은 동일합니다. 2개는 18개, 3개 하위 그룹은 26개입니다.

스포츠 게임에서 경기 결과는 점수 척도(승리, 무승부, 패배 점수)에 따라 획득한 점수에 따라 결정됩니다. 스포츠 게임에서는 여러 팀이 참가하는 대회가 열립니다. 예를 들어 학생 팀은 두 개 이상입니다. 어린이와 청소년 – 여러 연령대; 성인과 어린이, 청소년 등 승자는 총점을 가장 많이 얻은 팀입니다. 이 경우 팀의 각 카테고리별로 별도로 득점이 가능합니다.

라운드 로빈 방식을 사용한 대회 결과를 고려하기 위해 필요한 모든 정보를 반영하는 표가 사용됩니다 (그림 4). 두 개의 원으로 대회를 개최할 때 각 셀은 수평선으로 두 부분으로 나뉩니다. 셀에는 두 팀 간의 만남 결과와 해당 포인트가 반영되며, 해당 셀을 '소유'한 팀의 결과가 먼저 입력됩니다. 예를 들어 1팀이 2팀을 3:1로 이기면 3:1로 3점을 얻고, 상대는 1:3으로 0점을 얻는다. 클럽 분류로 대회를 개최하는 경우 모든 팀의 결과가 동일한 순서로 해당 셀에 입력됩니다.


그림 4 순환법을 이용한 기록 결과 표


      1. 제거 방법
탈락 방식으로 대회를 개최할 경우, 각 팀은 1차(2차) 패배 후 탈락하게 됩니다.

경기일정과 경기테이블을 작성할 때 테이블에 있는 팀의 일련번호는 추첨을 통해 결정됩니다. 참가팀 수가 2배가 되는 경우(4,8,16,32 등), 추첨을 통해 결정된 순서대로 팀의 이름이 위에서 아래로 테이블에 배치됩니다. 첫 번째 팀은 두 번째 팀, 세 번째 팀은 네 번째 팀 등으로 플레이합니다. 모든 참가 팀이 게임에 입장합니다(그림 5).

아르 자형

그림 5. 8개 팀 회의 계획

첫 번째 스테이지의 승자는 위에서 아래로 순서대로(쌍으로) 플레이합니다. 8개 팀이 대결하는 스테이지 1을 준준결승이라고 합니다. 4개 팀의 2차 회의 - 준결승, 그리고 마지막으로 최고의 두 팀의 결정적인 경기(3단계) - 결승전. 결승전에서 승리하는 팀이 대회의 승자가 됩니다.

참가 팀의 수가 2의 배수가 아닌 경우, 그 중 일부(추첨에서 받은 수에 따라)는 두 번째 단계부터 게임에 참가합니다. 첫 번째 단계에서 경기하는 팀 수는 공식 (n-2*)2에 의해 결정됩니다. 여기서 n은 참가 팀 수입니다. * - 가능한 한 n에 가까운 숫자를 제공하는 거듭제곱입니다. 예를 들어, 11개 팀이 대회에 참가하는 경우(그림 6), 첫날에는 6개 팀이 만납니다: (11-8)2.


그림 6. 11개 팀 회의 계획

탈락 방식의 게임 수는 x=(n-1)m 공식으로 결정됩니다. 여기서 x는 게임 수, n은 참가 팀 수, m은 팀이 탈락한 패배 횟수입니다. 경쟁에서. 예를 들어, 8개 팀의 경우 한 번 패배하면 탈락하면 7게임이 되고, 두 번 패배하면 -14 게임이 됩니다.

경기 일수는 다음 공식에 따라 결정됩니다. 1)x=n, 여기서 x는 1패 후 탈락 방식을 적용한 일수, n은 총 참가 팀 수의 2제곱입니다. 예를 들어, 4개 팀의 경우 경기 일수는 2(2의 2승)가 됩니다. 2)x=n+1, 여기서 x는 1회 패배 후 메서드의 일수, n+1은 2+1의 거듭제곱, 6개 팀의 경우 일수는 2+1=3이 됩니다.

2단계부터 게임에 참가하는 팀의 경우 가장 높은 숫자와 가장 낮은 숫자가 할당됩니다. 첫 번째 단계에서 플레이하는 경우와 마찬가지로 모든 숫자는 테이블의 상위 팀과 하위 팀 간에 균등하게 분배됩니다. 참가 팀 수가 홀수인 경우, 두 번째 스테이지부터 게임에 참가하는 팀은 상위 팀보다 하위 팀이 한 팀 더 많습니다. 반대로 첫 번째 단계에서 플레이하는 커플은 테이블 상단에 하나 더 있습니다. 두 번째 단계부터 대회에 참가하는 팀 수, 테이블 상단 및 하단 배치, 첫 번째 단계에서 플레이하는 팀 수는 표 1에 나와 있습니다.

추첨을 실시할 때 가장 강한 팀이 그리드의 상하반부에 분산되어 대회 시작 시 서로 만나지 않도록 합니다. (예를 들어, 가장 강한 두 팀은 추첨을 통해 첫 번째와 마지막 숫자를 갖게 됩니다. 테이블의)


대회 첫날에는 홀수 필드에서 경기가 진행되고, 둘째 날에는 상대 필드에서 경기가 진행되며, 이전 경기가 자체 필드나 “외국” 필드에서 진행된 경우에는 추첨을 통해 진행됩니다. 결승전 장소는 대회규정에 따라 결정된다.

한 번 패배한 팀은 두 번째 패배까지 추가 대진표에서 계속 플레이합니다. 게임 일수와 게임 수가 두 배로 늘어납니다. 추가 대진표의 팀이 최종 경기에서 승리하면 결승전이 반복됩니다.

제거 방법을 사용하여 대회 중 결과를 기록하는 표는 추첨에 따른 팀 이름과 경기 결과가 표시된 그리드입니다.

제거 방법에 따르면 승자 한 명이 먼저 나오고 나머지는 모두 패자로 제거됩니다. 어느 정도의 관례가 있으면 추가 게임을 통해 후속 장소를 결정할 수 있습니다.

두 번째 패배 후 제거 방법에 따른 게임 일정은 기본 그리드와 추가 그리드로 구성됩니다 (그림 7).


그림 7. 2패 후 탈락 방식별 경기 일정(8팀)


      1. 복합(혼합) 방식
이 방법은 라운드 로빈 방법과 제거 방법을 결합한 방법을 기반으로 합니다. 혼합 방식에서는 대회의 한 부분(예선 또는 결승전)이 라운드 로빈 방식으로 진행되고, 다른 부분은 녹아웃 방식으로 진행됩니다. 이 방법을 사용하면 비교적 짧은 시간 내에 많은 수의 팀이 참가하는 대회를 개최할 수 있습니다.

여러 가지 혼합 방법 옵션이 가능합니다. 첫 번째 옵션: 팀은 두 개의 하위 그룹으로 나누어 게임이 라운드 로빈 방식(예비 부분)으로 진행된 다음 마지막 부분에서 플레이오프가 진행됩니다. 여기서 1-2, 3-4, 5-6, 7~8위가 결정됩니다. 두 번째 옵션: 팀을 4개 이상의 팀으로 구성된 4개의 하위 그룹으로 나누고, 예선은 탈락 방식에 따라 진행되며, 최종 부문은 1위를 차지한 4개 팀을 대상으로 라운드 로빈 방식으로 진행됩니다. 하위 그룹. 세 번째 옵션: 4개 하위 그룹의 예선전은 라운드 로빈 방식으로 진행되며, 4명의 우승자를 위한 최종 부분은 녹아웃 방식으로 진행됩니다.


    1. 미니 축구 규칙의 기본 조항
플레이 공간은 직사각형이어야 합니다. 사이드라인의 길이는 골라인의 길이보다 길어야 합니다. 플랫폼 길이 25 - 42m; 너비 - 15 - 25m 모든 선의 너비는 8cm이며 사이트는 중간 선을 기준으로 두 개의 동일한 반으로 나뉩니다. 중심 표시는 중심선을 두 개의 동일한 부분으로 나눕니다. 주위에 반경 3m의 원이 그려집니다. 페널티 에어리어는 필드의 각 절반 끝에 다음과 같이 그려지며, 반경 6m의 1/4원이 골 포스트 바깥쪽에서 골라인과 직각으로 그려진 가상의 선과 교차할 때까지 그려집니다. 골 포스트 바깥쪽에도 있습니다. 쿼터 서클의 위쪽 지점은 골 포스트 사이의 골라인과 평행하게 이어지는 3.16m 길이의 세그먼트로 연결됩니다. 페널티킥 표시는 골 포스트 사이의 중간 지점에서 같은 거리인 6m 거리에 배치됩니다. 페널티킥을 위한 추가 표시는 골 포스트 사이의 중간 지점에서 10m 떨어진 코트에 배치됩니다. 각 모서리의 사이트 내부에 반경 25cm의 원 1/4이 그려집니다. 교대 지역은 코트의 벤치와 같은 쪽, 벤치 바로 앞에 위치합니다. 선수가 교체하는 동안 코트에 들어오고 나갈 때 사용됩니다. 교체 구역은 각각 5m 길이로 교체 선수 벤치 반대편에 위치합니다. 선은 양쪽 사이드 라인에 직각으로 그려져 있으며 너비 8cm, 길이 80cm, 코트 내부 40cm, 코트 외부 40cm입니다. 각 교대 구역을 제한하는 라인과 센터 라인과 사이드 라인의 교차점 사이에는 5m의 거리가 있습니다. 계시원 테이블 앞의 공간은 비어 있어야 합니다.

골은 각 골라인의 중앙에 위치해야 합니다. 이는 플랫폼 모서리에서 등거리에 있고 상단이 수평 크로스바로 연결된 두 개의 수직 기둥으로 구성됩니다. 기둥 사이의 거리(내부 측정)는 3m, 크로스바 하단 가장자리에서 현장 표면까지의 거리가 2m입니다. 포스트와 크로스바 모두 너비와 깊이가 동일합니다(8cm). 대마, 황마 또는 나일론으로 만든 그물은 대문 뒤쪽의 기둥과 가로대에 부착됩니다. 하부는 곡선 막대 또는 기타에 부착됩니다. 유사한 기초. 골대 깊이는 포스트 안쪽 가장자리부터 경기장 바깥쪽까지 측정하여 상단에서 최소 80cm, 하단에서 최소 100cm가 되어야 합니다. 골은 움직일 수 있지만 경기 중에는 코트 표면에 단단히 부착되어 있어야 합니다. 부위의 표면은 고르고 매끄러워야 하지만 거칠어서는 안 됩니다. 나무나 인조잔디를 사용하는 것이 좋습니다. 콘크리트나 아스팔트 표면 사용을 피하세요.



공은 구형이고 가죽 또는 기타 적절한 재료로 만들어졌으며 둘레는 62cm 이상 64cm 이하이고 경기 시작 시 무게는 400g 이상 440g 이하이며 압력은 다음과 같습니다. 해수면 기준 0.4~0.6기압(400~600g/cm2) 게임 도중 공이 터지거나 사용할 수 없게 되면 게임이 중단됩니다. 이전 공을 사용할 수 없게 된 곳에 드롭볼을 던져 경기를 재개한다. 공이 2m 높이에서 떨어질 때 첫 번째 리바운드는 최소 50cm, 최대 65cm여야 합니다. 최소한의 기술 요구 사항을 충족하는 공만 경기에 사용될 수 있습니다.

경기에는 두 팀이 참여하며 각 팀은 5명 이하의 선수로 구성되며 그 중 한 팀은 골키퍼입니다.

허용되는 최대 대체 선수 수는 7명입니다. 경기 중 교체 횟수는 제한되지 않습니다.

플레이어는 모든 종류의 보석을 포함하여 자신이나 다른 플레이어에게 위험한 물건을 장비하거나 착용해서는 안 됩니다. 선수의 주요 필수 장비는 티셔츠 또는 셔츠, 반바지입니다. 속옷을 사용하는 경우 반바지, 레깅스, 정강이 보호대의 주요 색상과 동일한 색상이어야 합니다. 신발 - 다음 유형의 신발만 허용됩니다: 캔버스, 부드러운 가죽, 고무 또는 이와 유사한 재질의 밑창이 있는 훈련용 또는 체조용 신발. 티셔츠 또는 셔츠 뒷면에 1부터 15까지의 숫자가 인쇄되어 있으며, 숫자의 색상은 티셔츠 색상과 명확하게 구별되어야 합니다.

각 경기는 주심, 부심, 계시원, 제3심원이 진행합니다.

경기는 각각 20분씩 두 번 동일하게 진행됩니다. 팀은 경기 전반전마다 1분의 타임아웃을 가질 권리가 있습니다.

동전을 던져서 이긴 팀이 경기 전반전 어느 골을 공격할지 결정하게 됩니다. 다른 팀이 킥오프를 합니다.

골을 결정하는 방법은 골키퍼를 포함한 공격팀 선수의 손에 고의로 던져진 공이 아닌 한, 공이 골포스트 사이와 크로스바 아래의 골라인을 완전히 통과했을 때입니다. 경기 중 더 많은 득점을 올린 팀이 승자로 간주됩니다.

플레이어가 자신의 페널티 에어리어 내에서 위의 위반 중 하나를 범하면 페널티가 주어진다. 볼이 플레이 중인 한 당시 볼이 어디에 있었는지에 관계없이 말이다.

선수가 다음 위반 중 하나를 범하면 경고를 받고 옐로 카드를 받습니다. 비신사적 행위를 범한 경우, 말이나 행동으로 반대 의사를 표명한 경우, 게임 규칙을 지속적으로 위반한 경우, 경기를 다시 시작할 때 필요한 간격을 준수하지 않은 경우 코너킥, 터치인, 프리킥, 프리킥이나 골 드로우, 주심의 허가 없이 경기장에 들어가거나 경기장으로 복귀하는 경우, 교체 절차를 위반하는 경우, 주심의 허가 없이 고의로 경기장을 떠나는 경우.

선수가 다음과 같은 위반 행위를 하면 경기장 밖으로 퇴장당하고 레드 카드를 받게 됩니다. 경기 규칙을 심각하게 위반한 경우 공격적인 행동, 상대 선수 또는 다른 사람에게 침을 뱉는 행위, 고의로 공을 핸들링하여 상대 팀의 골 또는 명확한 득점 기회를 빼앗는 행위(자신의 페널티 지역에 있는 골키퍼에게는 적용되지 않음), 상대방이 향해 드라이브하는 행위를 빼앗는 행위 상대 팀의 기회 골이 명백히 득점된 경우, 간접 프리킥이나 페널티킥으로 처벌받을 수 있는 위반 행위를 한 경우, 공격적이거나 모욕적이거나 외설적인 언어를 사용하는 경우에는 같은 경기 중에 두 번째 경고를 받게 됩니다.

퇴장당한 선수는 다시 경기에 입장할 수 없고 벤치에 남아있을 수 없다. 교체 선수는 팀 동료가 퇴장당한 후 2분이 경과한 후에 코트에 입장할 수 있습니다. 단, 계시원의 허가를 받아 해당 2분이 끝나기 전에 득점이 이루어지지 않는 한 가능합니다.

킥은 프리킥일 수도 있고 프리킥일 수도 있습니다. 프리킥과 프리킥 모두 킥을 할 때 공은 정지해 있어야 하며, 키커는 다른 선수가 공을 터치할 때까지 공을 다시 터치할 수 없습니다.

프리킥으로 공이 상대편 골에 직접 들어가면 골이 계산됩니다. 상대 팀의 모든 선수는 인 플레이가 시작될 때까지 공에서 최소 5m 떨어져 있어야 합니다.

페널티킥이나 프리킥을 차는 팀이 4초 이상 걸리면 상대팀에게 프리킥이 주어집니다.

누적된 위반행위는 페널티킥으로 처벌할 수 있는 모든 위반행위이다. 각 피리어드에서 각 팀이 범한 처음 5개의 누적 위반 사항이 경기 보고서에 기록됩니다.

선수가 자신의 진영 10미터 가상선과 골라인 사이에서 6번째 누적 팀 파울을 범한 경우, 페널티킥을 차는 팀은 추가 페널티 마크에서 킥할지 아니면 득점이 있는 곳에서 킥할지 선택할 수 있습니다. 반칙이 발생했습니다. 위반이 페널티 에어리어에서 발생한 경우, 위반 장소에 가장 가까운 페널티 에어리어 라인 지점에서 프리킥을 차게 됩니다.

터치라인에서 공을 차는 것이 게임을 다시 시작하는 방법입니다. 터치라인 킥에서 직접 공이 득점된 경우에는 골로 계산되지 않습니다. 터치라인 킥은 공이 지면이나 공중의 터치라인을 완전히 넘거나, 공이 터치라인을 넘은 지점에서 마지막으로 공을 터치한 선수의 상대편에게 천장에 닿았을 때 부여됩니다.

골킥은 게임을 다시 시작하는 방법입니다. 골킥에서 직접 공이 득점된 경우에는 골로 계산되지 않습니다. 골킥은 다음과 같은 경우에 부여됩니다: 공이 지면이나 공중의 골라인을 완전히 통과하고 규칙 11에 따라 득점이 이루어지지 않은 채 공격팀 선수가 마지막으로 접촉했을 때. 수비팀 골키퍼의 페널티 에어리어. 상대 선수는 볼이 인 플레이될 때까지 페널티 에어리어 밖에 있어야 합니다.

코너킥은 게임을 다시 시작하는 방법입니다. 코너킥은 공이 지상이든 공중이든 골라인을 완전히 통과하고, 규칙 11에 따라 득점이 이루어지지 않은 상태에서 수비팀 선수가 마지막으로 터치했을 때 부여됩니다. 공은 안쪽에 배치됩니다. 공이 나간 곳에서 가장 가까운 코너 구역. 상대팀은 공이 플레이에 들어갈 때까지 공에서 최소 5m 떨어진 곳에 위치합니다. 공격팀 선수가 공을 찼습니다. 공이 차거나 터치되면 인 플레이로 간주됩니다. 키커는 다른 선수가 공을 터치할 때까지 공을 다시 플레이할 수 없습니다. 다음과 같은 경우에 상대팀에게 프리킥이 부여됩니다: 코너킥을 하는 선수가 다른 선수가 공을 터치하기 전에 공을 다시 플레이합니다. 위반이 발생한 지점에서 프리킥을 한다.

경기를 심판할 때 심판은 휘슬을 불어 신호를 보낸다. 휘슬은 심판이 다음과 같은 경우에 신호를 보내는 데 사용됩니다. 경기 시작 시, 휴식 후 재개 시, 골 득점 후, 6미터 및 10미터 킥을 수행할 때, 경기가 끝날 때나 전반전에서 골을 넣는 것.

어드밴티지 방출의 원리 다섯 번째 누적 파울

측면에서 공을 치는 것이 시작되고 4초 카운트가 다시 시작됩니다.

게임 라인

서지


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(그리기 시스템)

이미 언급한 바와 같이 스포츠 게임의 실행에서는 대회(무승부)를 진행하는 세 가지 방법(시스템)이 나타났습니다: 원형, 패배 후 제거 및 결합(혼합). 추첨방법의 선택은 대회의 목적과 규모, 참가팀(선수) 수, 체육시설, 참가자들의 준비정도(클래스), 시기 등에 따라 달라집니다.

각 방법(시스템)에는 대회 참가자(개별 게임의 팀 또는 선수) 회의 일정(일정)을 작성하는 고유한 절차가 있습니다. 회의 일정을 작성하기 전에 각 참가자 (팀, 개별 게임의 선수)가 특정 숫자를받는 결과에 따라 추첨이 수행됩니다. 이하에서는 편의상 "팀"이라는 용어를 사용합니다.

순환 방식

각 팀은 차례로 다른 팀과 플레이합니다. 승자는 가장 많은 경기에서 승리한 팀입니다. 동시에 팀이 차지할 후속 장소가 결정됩니다(승리한 경기 수를 기준으로). 이 방법을 사용하면 승자가 가장 객관적으로 식별됩니다. 결과에 관계없이 팀은 모든 참가자와 함께 플레이하며 이는 경쟁 경험 획득과 스포츠맨십 성장에 긍정적인 영향을 미칩니다. 그러나 이 방법은 시간이 많이 걸리며, 특히 대회가 2라운드 이상으로 진행되는 경우 더욱 그렇습니다.

라운드 로빈 방식을 사용하면 홀수 팀의 경쟁 일수가 참가자 수와 일치하며 짝수는 이 숫자보다 하루 적습니다(각각 x = n; x = n - 1). ), 여기서 x는 게임 일수, n은 참가자 수 명령



한 원에서 라운드 로빈 방식의 게임 수는 다음 공식에 의해 결정됩니다.

x = 엔(엔-1) ,

어디 엑스- 회의 횟수 피 -팀 수; (n - 1) - 각 팀이 플레이해야 하는 게임 수입니다. 2 - 두 팀에 대해 한 게임이 계산된다는 표시입니다.

스포츠 게임에서는 경기 장소가 중요합니다. 즉, 자신의 필드인지, 상대방의 필드인지입니다. 달력은 이 요구 사항을 고려하여 대체 필드를 사용하거나 대체 필드 없이 컴파일할 수 있습니다.

교대 필드를 사용하는 방법.이 표는 대회가 열리는 날마다 어떤 팀 번호가 서로 만나는지를 결정합니다. 번호가 나열된 팀이 홈 필드에서 먼저 플레이합니다. 참가 팀 수가 홀수인 경우 괄호 안의 숫자 옆에 표시된 팀(실종 팀을 나타냄)이 당일 경기에서 면제됩니다.

원하는 만큼의 명령에 대한 테이블을 직접 만들 수 있습니다(그림 3). 경기팀 수를 반으로 나누어 후반부부터 숫자를 세로로 쓰고, 참가팀 수가 홀수일 경우 다음 짝수를 2로 나눈다.

예를 들어 7개 팀이 플레이합니다. 7번째 다음의 짝수 8은 2로 나누어서 후반부부터 시작하여 열에 숫자를 씁니다. 5부터:

참가팀이 짝수일 경우 마지막 숫자는 표기하지 않습니다. 이렇게 적힌 숫자 칸 옆에 세로선을 긋고 그 아래에 숫자 1을 쓰고, 칸(아래에서 위로)에 다음 숫자 2, 3, 4를 쓴다. 다시 세로선을 그리고 그 아래에 숫자를 쓴다. 그 위의 다음 숫자(이 경우 - 5) 등, 다음 숫자를 선 아래에 배치한 다음 그 위에 배치하는 방식으로 선 위에 숫자 1을 배치해야 할 때까지 계속됩니다.

참가 팀 수가 홀수인 경우 선 아래와 위에 표시되는 숫자는 해당 경기일에 경기가 없는 팀의 수를 나타냅니다. 참가 팀의 수가 짝수인 경우, 이 숫자는 해당 경기일과 마지막 짝수 쌍 중 하나를 형성합니다. 예를 들어:

1-8.8-5.2-8.8-6 등

각 라인의 양쪽에 있는 숫자는 플레이하는 페어의 수를 나타냅니다. 또한 선 오른쪽의 숫자는 자국 경기장에서 경기하는 팀 수를 나타내고, 왼쪽 숫자는 상대 필드에서 경기하는 팀 수를 나타냅니다.

3, 4팀의 경우 5팀과 6팀의 경우
첫째 날 2일차 3일째 첫째 날 2일차 3일째 4일째 5일째
1-(4) (4)-3 2-(4) 1-(6) (6)-4 2-(6) (6)-5 3-(6)
2-3 1-2 3-1 2-5 5-3 3-1 1-4 4-2
3-4 1-2 4-5 2-3 5-1

7팀, 8팀용

첫째 날 2일차 3일째 4일째 5일째 6일째 7일째
1-(8) (8)-5 2-(8) (8)-6 3-(8) (8)-7 4-(8)
2-7 6-4 3-1 7-5 4-2 1-6 5-3
3-6 7-3 4-7 1-4 5-1 2-5 6-2
4-5 1-2 5-6 2-3 6-7 3-4 7-1

9팀, 10팀용

첫째 날 2일차 3일째 4일째 5일째 6일째 7일째 8일째 9일째
1-(10) (10)-6 2-(10) (10)-7 3-(10) (10)-8 4-(10) (10)-9 5-(10)
2-9 7-5 3-1 8-6 4-2 9-7 5-3 1-8 6-4
3-8 8-4 4-9 9-5 5-1 1-6 6-2 2-7 7-3
4-7 9-3 5-8 1-4 6-9 2-5 7-1 3-6 8-2
5-6 1-2 6-7 2-3 7-8 3-4 8-9 4-5 9-1

선 아래의 숫자는 홈 필드에서 경기하는 팀을 나타냅니다. 선 위의 숫자는 상대편 필드에서 플레이하는 팀입니다. 인접한 열의 각 쌍은 또 다른 게임일을 형성합니다.

교대 필드가 없는 방법동일한 시설에서 대회를 개최하는 경우에 적용됩니다. 이 표는 짝수 팀에 대해 작성되었으며, 숫자가 홀수인 경우 마지막 "짝수" 숫자는 0으로 대체됩니다.

모든 참가 팀은 반으로 나누어 두 개의 열로 나뉩니다. 전반부는 위에서 아래로, 두 번째는 아래에서 위로 작성됩니다. 쌍으로 된 숫자는 첫 번째 게임일을 구성합니다. 다음 날과 쌍을 결정하기 위해 숫자가 반대 방향으로 이동됩니다.


시계 방향으로 첫 번째 숫자를 그대로 둡니다. 숫자 위치에는 두 가지 옵션이 있을 수 있습니다(그림 4).

홀수 팀(예: 5)이 있는 경우 숫자 6 대신 0이 입력됩니다. 이 쌍의 팀은 플레이(아웃)하지 않습니다.

팀 수가 많고 시간이 제한되어 있어 대회는 예선전과 본선전의 두 단계로 진행됩니다. 예를 들어, 18개 팀은 6개 팀으로 구성된 3개의 하위 그룹으로 나뉩니다. 하위 그룹에서 1~2위를 차지한 팀이 최종 그룹을 구성하고 1~6위가 경기를 펼칩니다. 3~4위는 7~12위, 5~6위는 13~18위를 차지한다. 3개 팀으로 구성된 6개 하위 그룹으로 나눌 수 있습니다. 1위 승자는 1위부터 6위까지, 2위는 7위부터 12위, 3위는 13위부터 18위까지 경쟁합니다. 예선전의 결과는 결승전에 반영됩니다.

결승전에 참가하기 위해 추첨은 경기 첫날 예선 경기에 참가한 팀이 짝을 이루고 이날 경기가 진행된 것으로 간주되는 방식으로 진행됩니다. 달력의 이후 모든 날짜는 추첨 중에 받은 숫자를 고려하여 위에 설명된 방법에 따라 집계됩니다. 이 원칙에 따라 최종 그룹이 구성되어 후속 장소를 결정합니다.

팀을 거의 동일한 강도의 하위 그룹으로 배포하기 위해 이전 대회(작년 등)의 결과를 고려하여 추첨 또는 "뱀"을 통해 "분산" 방법을 사용합니다.

추첨으로 흩어지고,예를 들어, 3개의 하위 그룹으로 1위, 2위, 3위는 이러한 하위 그룹에 추첨으로 분산되고, 그 다음에는 4위, 5위, 6위 등이 됩니다. 그 외 모든 경우에는 일반 추첨이 진행됩니다.

뱀 산란이전(작년)에 차지한 장소를 기준으로 예를 들어 2개 및 3개의 하위 그룹에 대해 8개 팀이 수행됩니다(그림 5).


스포츠 게임에서 경기 결과는 점수 척도에 따라 획득한 점수에 따라 결정됩니다. 점수는 승리, 무승부(가능한 경우 게임에서), 패배 및 출전 실패에 대해 부여됩니다. 경쟁. 무승부가 있는 경우 다음 옵션이 가능합니다. 첫 번째 - 승리 시 3점, 무승부 시 2점, 패배 시 -1점, 노쇼 시 0점; 두 번째 - 승리 - 2, 무승부 - 1, 패배 및 노쇼 - 0. 무승부가 불가능한 게임에서: 승리 - 2점, 패배 - 1 및 노쇼 - 0 .

스포츠 경기에서는 여러 팀이 참가하는 대회(“클럽 대회”)가 열립니다. 예를 들어 학생 팀이 2개 이상입니다. 어린이 및 청소년 - 여러 연령층; 성인, 어린이, 청소년 등 총점을 가장 많이 획득한 팀이 승자가 됩니다. 이 경우 각 카테고리의 팀에 개별적으로 출전 자격을 부여하는 것이 가능합니다.

클럽 대회에서는 나이가 많은 팀(연령, 준비 수준 기준)이 더 많은 점수를 받습니다. 예를 들어 4개 팀의 경우 첫 번째 팀은 승리 시 4점을 받고, 두 번째 팀은 3점, 세 번째 팀은 2점, 네 번째 -1. 팀은 2점을 공유할 수 있으며, 4개 팀은 8, 6, 4, 2점을 공유합니다. 무승부의 경우 점수의 절반이 주어지며 첫 번째 경우에는 2가 부여됩니다. 1.5; 1.0; 그에 따라 0.5점. 패배 및 결석의 경우 팀은 점수(0)를 받지 못합니다.

예를 들어, 어린 운동선수의 훈련을 자극하기 위해 점수 부여 옵션을 사용할 수 있습니다. 이 경우 승리를 위해 청소년 팀은 성인과 동일한 점수를 받게 됩니다.

라운드 로빈 방식을 사용하여 경기 결과를 기록하기 위해 스포츠 게임의 세부 사항을 고려하여 필요한 모든 정보를 반영하는 테이블이 사용됩니다 (그림 6).

두 개의 원으로 대회를 개최할 때 각 셀은 수평선으로 두 부분으로 나뉩니다. 셀에는 두 팀 간의 만남 결과와 할당된 점수가 반영되며, 해당 셀에 '속해 있는' 팀의 결과가 먼저 입력됩니다. 예를 들어, 팀 1이 팀 2를 3:1(축구)로 이기면 결과는 3:1, 2점, 상대는 1:3, 0점을 얻습니다. 클럽 분류로 대회를 개최하는 경우 모든 팀의 결과가 동일한 순서로 해당 셀에 입력됩니다.


탈락 방식으로 대회를 개최할 경우, 각 팀은 1차(2차) 패배 후 탈락하게 됩니다.

경기일정과 경기테이블을 작성할 때 테이블에 있는 팀의 일련번호는 추첨을 통해 결정됩니다. 참가팀 수가 2배(4.8, 16.32 등)가 되면 추첨을 통해 결정된 순서대로 위에서 아래로 팀 이름이 테이블에 배치됩니다. 첫 번째 팀은 두 번째 팀, 세 번째 팀은 네 번째 팀 등으로 플레이합니다. 모든 참가 팀이 게임에 참가합니다(그림 7).


첫 번째 스테이지의 승자는 위에서 아래로 순서대로(쌍으로) 플레이합니다. 8개 팀이 만나는 무대를 준준결승이라고 합니다. 4 개 팀의 회의 단계-준결승, 마지막으로 최고의 두 팀의 결정적인 경기-결승.


결승전에서 승리하는 팀이 대회의 승자가 됩니다.

참가 팀의 수가 2의 배수가 아닌 경우, 그 중 일부(추첨에서 받은 수에 따라)는 두 번째 단계부터 게임에 참가합니다. 첫 번째 단계에서 플레이하는 팀 수는 공식에 따라 결정됩니다. (피- 2x) 2,어디 - 참가팀 수; x는 다음에 가장 가까운 숫자를 제공하는 거듭제곱입니다. 피.예를 들어, 11개 팀이 대회에 참가하는 경우(그림 8), 첫날에는 6개 팀이 만납니다: (11-8) 2.

제거 방법의 게임 수는 공식에 의해 결정됩니다. x = (n –1)t,어디 엑스 -게임 수, 피 -참가팀 수, 티-팀이 경쟁에서 탈락한 패배 횟수입니다. 예를 들어, 8개 팀의 경우 1번 패배 후 탈락하면 7경기, 2번 패배하면 14경기 등이 됩니다.

게임 일수는 공식에 따라 결정됩니다. : 첫 번째 x = n,어디 엑스- 한 번의 패배 후 제거 방법의 일수, - 전체 참가팀 수 중 2위의 위력. 예를 들어, 4개 팀의 경우 경기 일수는 2(2의 2승)가 됩니다. 두 번째 x= 엔 + 1, 여기서 엑스- 1회 병변 후 이 방법을 사용한 일수, 엔 + 1은 2 더하기 1의 거듭제곱이고, 6개 팀의 경우 일수는 2 + 1 = 3이 됩니다.

2단계부터 게임에 참가하는 팀의 경우 가장 높은 숫자와 가장 낮은 숫자가 할당됩니다. 첫 번째 단계에서 플레이하는 경우와 마찬가지로 모든 숫자는 테이블의 상위 팀과 하위 팀 간에 균등하게 분배됩니다. 참가 팀 수가 홀수인 경우, 두 번째 스테이지부터는 상위 팀보다 하위 팀이 한 팀 더 많이 참가하게 됩니다. 반대로 첫 번째 단계에서 플레이하는 커플은 테이블 상단에 하나 더 있습니다.

두 번째 단계부터 대회에 참가하는 팀 수, 테이블 상단 및 하단 배치, 첫 번째 단계에서 플레이하는 팀 수는 표 1에 나와 있습니다.

추첨을 실시할 때 가장 강한 팀이 그리드의 상하반부에 분산되어 대회 시작 시 서로 만나지 않도록 합니다. (예를 들어, 가장 강한 두 팀은 추첨을 통해 첫 번째와 마지막 숫자를 갖게 됩니다. 테이블의).

대회 첫날에는 홀수 필드에서 경기가 진행되고, 둘째 날에는 상대 필드에서 경기가 진행되며, 이전 경기가 자국 필드나 “외국” 필드에서 진행된 경우에는 추첨을 통해 진행됩니다. 결승전 장소는 대회규정에 따라 결정된다.

두 번째 위치 이후 제거 방법에 따른 게임 일정은 기본 그리드와 추가 그리드로 구성됩니다 (그림 9). 한 번 패배한 팀은 두 번째 패배까지 추가 대진표에서 계속 플레이합니다. 게임 일수와 게임 수가 두 배로 늘어납니다. 추가 대진표의 팀이 최종 경기에서 승리하면 결승전이 반복됩니다.

제거 방식을 사용하는 대회 중 결과를 기록하는 표는 추첨에 따른 팀 이름과 경기 결과가 표시된 그리드입니다(그림 6-8 참조).

제거 방법에 따르면 승자 한 명이 먼저 나오고 나머지는 모두 패자로 제거됩니다. 어느 정도 관례에 따라 그림 10과 같이 추가 게임을 사용하여 후속 장소를 결정할 수 있습니다.