스쿼시는 실내 게임 스포츠입니다. 스쿼시 게임. 이게 뭔가요

그래서, 스쿼시: 게임의 규칙.

1. 스쿼시 게임에는 두 명의 플레이어가 참여합니다. 이 작업은 이러한 목적을 위해 특별히 준비된 스쿼시 코트에서 진행됩니다.

스쿼시는 스포츠다., 여기서 공과 라켓은 발사체입니다. 게임은 특별히 설비된 실내 공간에서 진행됩니다. 스쿼시 게임의 원형은 라켓 게임으로 간주됩니다. 차이점은 라켓이 상당히 단단한 공을 사용한다는 것입니다. 반면에 스쿼시볼은 부드럽습니다. 따라서 이 스포츠의 이름은 영어 "Squash"에서 유래했습니다. 스쿼시는 라켓 게임뿐만 아니라 테니스, 배드민턴과도 혼동되는 경우가 많습니다. 이는 부분적으로 우리나라에서 스쿼시의 인기가 여전히 상대적으로 낮기 때문입니다. 그러나 이 스포츠는 특히 젊은이들 사이에서 빠르게 추진력을 얻고 인기를 얻고 있습니다. 그래서 테니스, 배드민턴, 라켓, 스쿼시는 다른 유형스포츠, 몇 가지 유사점에도 불구하고. 스포츠를 좋아하고 플레이할 뿐만 아니라 팔로우하고 심지어 돈까지 버는 사람들이라면 오늘날 게임을 추적하고 수익을 창출하는 데 도움을 줄 수 있는 북메이커가 있다는 점을 이해해야 합니다. 그래서 저는 친애하는 방문객 여러분에게 처음으로 북메이커의 등급이 정렬되는 Stavkinasportonline.ru 사이트를 소개합니다. 최고 중의 최고를 선택하면 반드시 성공할 것입니다.

스쿼시를 사용하면 짧은 시간 내에 최고의 신체 활동에 도달할 수 있습니다. 테니스와 배드민턴의 중간 정도입니다. 하지만 경기 중 코트 위에서의 특유의 날카로운 저크 때문에 여전히 배드민턴에 더 가깝습니다. 스쿼시 규칙은 매우 간단하고 기억하기 쉽습니다. 자세히 살펴보겠습니다.

2. 가장 중요한 것은 공이 음향 패널 수준 위, 아웃 라인 아래의 전면 벽에 닿도록 공을 치는 것입니다! 그것은 매우 중요합니다. 라켓은 각 플레이어가 차례로 공을 칩니다. 공은 바닥에서 한 번 튕긴 후(더 이상은 안 됩니다!) 또는 즉석에서 튕겨 나옵니다. 공은 벽 중 하나를 겨냥하여 칠 수 있습니다. 일반적으로 그러한 벽은 앞쪽 벽입니다. 놀 때 스쿼시, 게임의 규칙포인트 부여를 명확하게 규제합니다. 상대 중 한 명이 공을 치지 않은 경우에만 점수가 부여됩니다. 11점을 먼저 획득하는 사람이 게임에서 승리합니다. 그러나 이전 점수가 10:10인 경우 상대 중 한 명이 다른 쪽보다 1점 이상 우위를 점할 때까지(예: 15:13) 게임이 계속됩니다. 경기는 3~5회의 게임으로 진행될 수 있습니다. 게임 수는 게임 수준(아마추어 또는 전문가)에 따라 다릅니다. 프로들은 보통 5경기를 한다.

3 . 먼저 서브할 권리는 추첨으로 결정됩니다. 그러면 게임이 남은 플레이어가 먼저 서브를 합니다. 경기가 시작되기 전에 서버는 공을 서브할 사각형(오른쪽 또는 왼쪽)을 선택합니다. 다음으로, 다음 포인트를 획득한 서버는 공을 반대쪽 사각형으로 변경합니다(왼쪽에서 오른쪽으로 또는 그 반대로). 공은 아웃 라인 아래와 서비스 라인 위의 전면 벽에 맞아야 합니다. 그러한 제출만이 올바른 것으로 보호됩니다. 서브 후 벽에 튕겨져 나올 때 공은 서버의 상대 선수인 선수의 넓은 사각형에 맞아야 합니다. 공이 앞쪽 벽을 향해 향하는 동안 어떤 벽에도 닿아서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 피드 전환이 발생합니다. 중요: 서버는 서비스 스퀘어에 최소한 한 발이 완전히 들어가야 합니다! 그렇지 않으면 풋 폴트(Foot Fault)가 선언되고 서브가 상실됩니다. 두 번째 제출 시도는 없습니다.

4. 스쿼시 게임은 라이벌인 두 명의 경쟁 선수가 빠르고 역동적인 게임에서 코트에서 동일한 영역을 공유해야 한다는 사실로 인해 복잡합니다. 따라서 "Let, No let, Stroke"라는 개념을 포함하여 규칙에 의해 규제되는 다양한 오해가 종종 발생합니다.

5 . 스쿼시 경기를 위한 장비 매개 변수도 규칙에 명시되어 있습니다. 따라서 공과 라켓은 의도한 것보다 크거나 작거나 가벼우거나 무거울 수 없습니다.

사실 놀면서 스쿼시: 게임 규칙배우는 것은 어렵지 않을 것입니다. 그리고 이를 아는 것은 이 스포츠에서 정말 좋은 결과를 얻는 데 도움이 될 것입니다.

아마 영상을 보면 더 잘 알 수 있을 것 같아요...

스쿼시

스쿼시 라켓과 공


유리 스쿼시 코트의 선수들

스쿼시- 실내 게임 라켓 스포츠. 게임 이름(영어에서) 스쿼시)는 직경 약 40mm의 비교적 부드러운 중공 공의 사용과 관련이 있으며 그 조상은 스쿼시와 달리 라켓 게임 (라켓 또는 라켓 - 이름의 미국 버전)으로 간주됩니다. 상당히 단단한 공이 사용됩니다. 게임(싱글 - 2명, 복식 - 4명)은 4면이 벽으로 둘러싸인 코트에서 특수 라켓을 사용하여 진행됩니다.

게임 역사

이 게임은 원래 테니스에 사용되는 딱딱한 공과 달리 부드럽고 찌그러질 수 있는 공 때문에 스쿼시 라켓이라고 불렸습니다. 스쿼시라켓, 글러브, 공을 사용하는 5가지 게임으로 개발되었습니다. 그 뿌리는 16세기 초로 거슬러 올라간다. 르네상스 프랑스로 돌아가서, 아이들은 라켓으로 좁은 골목에서 벽에 공을 치는 것을 즐겼습니다. 안에 비슷한 게임예를 들어 프랑스 수도원과 같은 종교 기관에서 연주되었습니다. 승려들은 골이 있는 장갑을 사용하여 수도원 뜰에 펼쳐져 있는 어망에 공을 쳤습니다. 이것이 스쿼시와 테니스에 사용되는 최초의 라켓이 등장한 방식입니다. 그러다가 거의 100년 후에 스쿼시는 다른 유럽 국가로 퍼졌습니다. 스쿼시 개발의 다음 단계는 영국의 채무자 감옥 Fleet Prison에 등장한 것입니다. 스쿼시도 테니스와 마찬가지로 라켓과 공이 필요하지만, 테니스처럼 네트 너머로 공을 치는 대신 벽에 부딪혀 튕기는 단단한 공을 치는 것이 특징입니다. 이러한 게임은 다양한 분야에서 점점 인기를 얻었습니다. 교육 기관, 특히 Harrow English School에서는요. 이 학교에 처음 건설된 법원은 배수구, 기둥, 굴뚝, 난간 근처에 위치했기 때문에 매우 위험했습니다. 그러나 곧 마당에 4개의 법원이 건설되었습니다. 공은 고무로 만들어졌습니다. 좁은 공간에 더 쉽게 들어갈 수 있도록 학생들은 라켓 손잡이를 짧게 만들었습니다. 20세기 초 스쿼시 게임은 다양한 학교, 클럽, 심지어 개인 코트에서도 인기를 끌었지만 코트 규모는 확정되지 않았습니다. 그리고 1907년에 테니스, 라켓, 파이브 협회는 스쿼시 표준을 정하기 위해 위원회 회의를 소집했습니다. 따라서 세 가지 스포츠 중에서 "스쿼시"라는 스포츠가 등장했습니다. 1923년이 되어서야 왕립 자동차 운전자 클럽(Royal Motorists' Club)이 규칙을 논의하기 위해 다시 모였고, 또 5년 후 영국의 스쿼시 표준을 책임지는 스쿼시 협회가 창설되었습니다. 이 게임은 미국과 캐나다, 그리고 전 세계로 퍼졌습니다. 1930년대 법원의 왕은 이집트의 F. D. Amr Bey였습니다. 1980년대와 1990년대에는 두 명의 파키스탄 선수가 기록을 세웠습니다. Jahangir Khan은 브리티시 오픈에서 10회 연속 우승을 차지했고 Jansher Khan은 세계 선수권 대회에서 8회 연속 우승을 차지했습니다.

법원

"국제" 코트 크기는 1920년대에 확립되었습니다: 길이 32피트(9,750mm), 너비 21피트(6,400mm). 바닥에서 15피트(4570mm) 높이에 전면 벽을 따라 상단 아웃 라인이 있으며, 양쪽 측면 벽에 경사 아웃 라인으로 연결되어 있으며 후면 벽에는 7피트(2130mm) 높이에 아웃 라인이 그려져 있습니다. mm) 전면 벽에는 6피트(1830mm) 높이의 "피드" 라인과 소위 "주석"(주석) 또는 "바닥 밖으로"(그물과 동일) 17인치(430mm)가 있습니다. ) 높이, 2인치 높이(50mm)의 "측면"으로 둘러싸여 있습니다. 미국에서 흔히 볼 수 있는 게임 버전(현재는 "하드볼 스쿼시"라고 함)에 대한 전통적인 "미국식" 코트는 크기가 비슷하지만 더 넓습니다(6640mm). 바닥과 벽의 표시는 "국제" 버전의 코트와 약간 다르며 "낮은" 높이는 15인치(380mm)입니다. 그러나 오늘날 "하드볼 스쿼시"는 거의 멸종되었으며 표준 버전의 스쿼시로 대체되었습니다.

게임 장비

"표준" 스쿼시 라켓의 모양은 다음과 같이 결정됩니다. 국제 규칙. 전통적으로 이 제품은 적층 목재(보통 참나무)로 만들어졌으며 작은 면적은 천연 끈으로 덮여 있습니다. 1980년대 중반 규칙이 변경된 이후 라켓은 거의 항상 합성 물질이나 금속(흑연, 케블라, 티타늄)과 합성 스트링으로 만들어졌습니다. 현대 라켓의 최대 치수는 길이 686mm, 너비 215mm이며 최대 헤드 면적은 500sq.cm입니다. 허용되는 최대 무게는 255g이지만 라켓의 무게는 일반적으로 110~200g입니다. 스쿼시 볼은 두 개의 고무 조각을 서로 접착하여 구형을 형성하고 샌딩 처리하여 무광택의 매끄러운 표면으로 만듭니다. 다양한 온도, 대기 조건 및 플레이 표준에 맞는 공 유형이 있습니다. 경험이 많은 플레이어는 크기가 더 작고 바운스가 적은 "느린" 공을 사용합니다. 이러한 "느린" 공은 경기에서 "죽는" 경향이 있습니다. 코트 구석구석으로 인해 보복 파업을 실행하기가 더 어려워집니다). 고무의 특수한 구성으로 인해 스쿼시 공은 따뜻해지면 더욱 탄력있게 됩니다. 플레이어는 플레이하기 전에 벽에 일련의 샷을 쳐서 공을 준비합니다. 게임이 진행되는 동안 공은 더욱 따뜻해지며 게임은 더욱 복잡해지고 빨라집니다.

작은 색상의 점은 공의 바운스 정도와 그에 따른 플레이 표준을 나타냅니다. 다음 색상은 공의 속도(즉, 점프 능력의 정도)를 결정하는 것으로 공식적으로 알려져 있습니다.

노란색 점 2개 - 매우 느림(매우 약함) 노란색 점 1개 - 매우 느림(약한 반동) 녹색 또는 흰색 - 느림(중간 반동); 빨간색 - 중간(강한 반동); 파란색 - 빠르다(매우 강한 리바운드).

Dunlop, Prince, Pointfore 및 Wilson은 이 표준에 따라 공을 생산합니다. 2000년에 도입된 두 개의 노란색 점이 있는 공은 이제 한 개의 노란색 점이 있는 공을 대체하여 모든 대회에서 공식적으로 사용됩니다. 멕시코 시티, 캘거리, 덴버, 요하네스버그에서 사용되는 주황색 점이 있는 고공 공도 있습니다. 북미의 고지대에서는 Dunlop 녹색 도트 볼이 사용됩니다. 다른 유형의 공:
Dunlop "Max Blue"(초보자를 위해 설계됨)는 2점 공보다 공중에서 12% 더 크고 40% 더 길며, 일정한 바운스를 가지고 있습니다.
Dunlop "Max Progress"(빨간색)(기술을 연습하는 플레이어용)는 일관된 바운스를 갖춘 2점 공보다 공중에서 6% 더 크고 20% 더 깁니다.

빠르게 진행되는 게임 특성으로 인해 플레이어는 편안한 스포츠 의류와 안정적이고 자국이 남지 않는 운동화를 착용합니다. 남자들은 경기할 때 보통 티셔츠나 폴로 셔츠를 입습니다. 여성은 스커트, 티셔츠, 탑 또는 스포츠 드레스를 입습니다. 머리띠나 손목 밴드는 땀을 제거하는 데 사용되며 특히 습한 기후에서 유용합니다. 규칙에서는 라켓이나 공(속도가 200km/h 이상에 달할 수 있음)에 부딪힐 가능성이 있으므로 폴리카보네이트 안경으로 눈을 보호할 것을 권장합니다. 2004년 카나리 워프 스쿼시 클래식에서 존 화이트의 볼 속도는 270km/h로 기록되었습니다.

많은 경기장에서는 눈 보호 장비를 착용해야 하며 일부 주니어 및 복식 스쿼시 협회에서는 동일한 관행을 따릅니다.

게임 및 점수

먼저 서브할 권리를 결정하기 위해 플레이어는 라켓을 회전시켜 제비를 뽑습니다. 서버 자신이 왼쪽 또는 오른쪽 서비스 상자에서 서브를 선택합니다. 적절한 서비스에서 서버는 서비스 영역에 한 발을 두어야 하며, 공이 라켓에 맞았을 때 서비스 라인과 아웃 라인 사이의 전면 벽에서 튕겨 나와 반대쪽 코트의 뒷부분에 착지해야 합니다. 발리슛으로 쳤다.야수.

서브를 받은 선수는 앞벽을 향해 공을 친다. 공은 즉석에서 맞힐 수도 있고('발리'라고 함) 코트 바닥에서 첫 번째와 두 번째 안타 사이에 맞힐 수도 있습니다. 올바르게 맞았을 때 공은 전면 벽에 도달해야 하며 바닥에 닿기 전에 아웃 라인과 주석 라인 사이에 닿아야 합니다. 테니스와는 달리 공이 아웃 라인이나 사운드 보드 경계에 닿으면 아웃으로 간주됩니다. 앞벽에 부딪히기 전에 공은 코트의 나머지 세 벽 중 어느 벽에나 여러 번 칠 수 있습니다. 측면 또는 뒷벽에서 플레이되는 공을 자랑 또는 앵글이라고 합니다.

랠리는 선수 중 한 명이 상대방에게 공을 칠 기회가 있거나 실수를 하지 않을 때까지(공을 차거나, 공이 바닥에 두 번 닿도록 허용하거나, 진흙에 닿는 등) 심판이 공을 칠 때까지 계속됩니다. 게임을 방해하는 렛이나 라인(스트로크)을 알리지 마십시오(아래 참조).

1926년 이래로 존재해 온 "전통적인" 영국 득점 시스템 하에서 점수는 서브 플레이어에게만 부여됩니다. 리시브 플레이어가 랠리에서 이기면 다음 서브에 대한 권리만 부여됩니다. 일반적으로 게임은 9점까지 진행되지만 점수가 8~8인 경우 리시버는 9점 또는 10점까지 플레이하도록 선택할 수 있습니다. 대회에서 그들은 일반적으로 최대 3승까지 플레이하지만 5경기(5전 3선승제)를 넘지 않습니다.

미국 득점 시스템(PARS라고도 함)은 누가 서브했는지에 관계없이 승리한 플레이어에게 점수를 부여합니다. 전통적으로 PARS 시스템에 따르면 게임은 15점으로 진행됩니다(점수가 14-14인 경우 리시버는 15점 또는 17점까지 플레이하도록 선택할 수 있습니다). 하지만 2004년부터 프로에서는 11점(10-10일 경우 2점 연속 승리)을 유지한다. 오늘날 PARS 시스템은 남자 프로 경기에 사용되며, 랠리 시간과 경기 시간을 단축하기 위해 사운드바 높이를 2인치 줄였습니다. 하지만 여자 프로 토너먼트에서는 여전히 오리지널 영국식 9점 채점 방식을 사용하고 있으며 사운드바 높이도 변함이 없습니다.

~에 국제 게임, 클럽 및 복식 경기는 일반적으로 전통적인 "영국" 채점 시스템을 사용합니다. 게임의 규칙과 점수는 플레이 시간을 단축하기 위해(예: 게임은 7점으로 진행, 3게임 중 2전 2승제) 점유 플레이어 수를 늘리기 위해(예: 소위 3쿼터 코트 형태의 스쿼시로, 하나의 서비스 구역이 막혀 있고 한 명의 선수가 자신의 차례를 기다리는 동안 다른 두 명의 선수는 코트의 나머지 부분에서 포인트를 플레이합니다. "영국식" 채점 시스템은 주로 소련A(미국 스쿼시 라켓 협회) 경기에서 사용됩니다.

전략과 전술

게임의 기본 전략은 측면 벽을 따라 코트 뒤쪽 모서리 중 하나로 공을 치는 것입니다. 이러한 유형의 샷을 "스트레이트 드라이브"라고 하며, 샷이 끝난 후 선수는 소위 "T" 자세로 코트 중앙으로 이동해야 상대의 어떤 샷이든 잡을 수 있습니다. 앞쪽 코너로 향하는 부드러운 "짧은 슛"은 상대방이 슛을 되돌리기 위해 코트 아래로 더 멀리 이동하도록 강요하고 즉각적인 승리로 이어질 수 있습니다. 크로스(앵글 슛, 위 참조)는 속이고 다시 경로를 늘리는 데 사용됩니다. 상대방을 위한 공.

경험이 많은 선수들은 전면 벽의 모서리나 측면 벽과 바닥이 만나는 부분("닉"이라고 함)에 공을 쳐서 가능한 한 자주 플레이를 마무리하려고 합니다. "닉"이 올바르게 수행되면 공이 바닥에 굴러가서 공을 칠 방법이 전혀 없게 됩니다. 그러나 공이 닉을 놓치면 단순히 측면 벽에 부딪혀 튕겨 나와 상대에게 쉽게 공격할 수 있는 기회를 줄 수 있습니다.

스쿼시의 핵심 전략은 'T' 영역(코트 중앙에 가깝게 빨간색 선이 교차하는 영역, 선수가 상대의 다음 샷을 받기에 가장 좋은 위치에 있는 영역)을 장악하는 것입니다. 숙련된 선수들은 타격 후 T로 복귀하고 반격을 준비합니다. 이 위치에서 플레이어는 코트의 어느 부분에나 빠르게 도달하여 최소한의 움직임을 수행하면서 공을 칠 수 있습니다.

숙련된 플레이어 간의 추첨에는 30회 이상의 타격이 포함될 수 있으므로 게임에는 최고 수준의 힘과 지구력이 필요합니다. 숙련된 플레이어가 될수록, 특히 타격 능력이 향상될수록 게임은 점점 더 소모전으로 변합니다. 더 높은 수준의 플레이에서는 신체적으로 더 건강한 선수가 더 큰 이점을 갖습니다.

거의 모든 플레이어(경험이 많든 적든)는 플레이 스타일에 따라 다음 범주에 속합니다.

"디펜더"(리트리버) - 일반적으로 인내심을 갖고 적의 모든 타격을 감수하지만 강력한 공격 게임을 이끌지 않는 매우 강한 플레이어입니다.

"공격하는 플레이어"(슈터) - 인내심을 가질 수도 있지만 승리하는 공을 쓰러뜨리거나 "닉"을 플레이하는 것이 더 쉽습니다. 그는 매우 좋은 타격 정확도와 상대를 속이는 능력을 가지고 있습니다.

"파워 플레이어" - 매우 빠른 공으로 상대를 제압하려고 합니다. 그 뒤에는 인내도 인내도 눈에 띄지 않았습니다.

"만능 플레이어" - 이전의 모든 플레이 스타일에서 똑같이 잘 플레이하며 코트의 모든 영역에서 편안함을 느낍니다.

상대의 균형을 무너뜨리려면 마지막 순간에 공의 방향을 바꾸는 것이 중요하다. 최고의 플레이어는 일반 플레이어보다 상대의 슛을 수십 분의 1초 더 빠르게 예측할 수 있어 더 빠르게 반응할 수 있는 기회를 제공합니다. 이 속성은 훈련과 게임에서 많은 연습을 통해 획득됩니다.

움직임이나 충격에 대한 간섭

움직임이나 충격에 대한 충돌이나 간섭은 제한된 공간에서 고속 플레이를 할 때 피할 수 없는 측면입니다. 게임의 규칙은 플레이어에게 타격을 위해 공에 접근할 수 있는 권리와 스윙 기회를 제공할 뿐만 아니라 전면 벽의 모든 영역에 대한 방해받지 않는 타격을 제공합니다. 게임을 방해하는 경우 플레이어는 "렛"을 선언할 수 있으며 심판은(또는 심판이 없는 경우 플레이어 자신) 충돌의 성격을 평가합니다. 심판은 간섭의 성격과 심판의 의견에 따라 "렛"을 부여한 다음 플레이어가 포인트를 다시 플레이하거나 도전하는 플레이어에게 "스트로크"(예: 포인트 또는 서비스 변경)를 부여할 수 있습니다. , 플레이어가 방해를 받지 않았다면 스트로크를 할 수 있었을 것입니다.

간섭이 발생했는지 또는 사소한 것인지 확실하지 않은 경우 규칙에 따르면 플레이의 연속성과 허위 항소를 억제하기 위해 파리를 거부해야 합니다. 원인과 간섭 강도를 평가하는 주관성으로 인해 두 가지 유형의 판사 결정 가능성은 거의 동일합니다.

공이 앞벽에 닿기 전에 상대방을 맞히는 것도 간섭으로 간주됩니다. 상대방과 충돌할 때 공이 측면 벽을 향해 이동한 경우 일반적으로 "렛"이 계산됩니다. 그러나 공이 정면 벽에 똑바로 날아간 경우 공을 친 선수에게 "끈"이 주어집니다.

스쿼시의 발달

스쿼시 게임의 여러 변형이 세계에 공존합니다. 미국의 "강경"은 다양한 크기의 코트에서 훨씬 더 단단한 공을 사용하여 플레이됩니다(위 참조). 싱글 하드볼 게임은 북미에서도 더 이상 인기가 없지만(게임의 "국제" 버전과 달리) 복식 하드볼 게임은 여전히 ​​상당히 활발합니다. 스쿼시에는 복식 버전이 있습니다. 표준 공을 사용하여 플레이하며 때로는 더 넓은 코트에서 플레이합니다. 테니스와 더 유사한 게임인 "스쿼시 테니스"도 있습니다.

스쿼시는 작은 코트 크기와 낮게 튀는 공으로 인해 작은 미국 사촌인 라켓볼보다 점수를 얻기가 더 어렵습니다. 라켓볼과 달리 공은 "진흙" 위에서 쳐야 하며 쉽게 "소화"될 수 없습니다. 결과적으로 랠리는 일반적으로 라켓볼보다 더 길어집니다.

더 많은 관중이 경기를 관람할 수 있게 된 유리 뒷벽의 발명으로 게임은 완전히 바뀌었습니다. 견고한 유리벽은 완전히 투명한 코트를 위해 개발되었습니다. 이후 "금붕어"라고 불립니다.

대부분의 스쿼시 선수들은 신체적으로, 정신적으로, 기술적으로 비슷한 파트너를 선호하기 때문에 작은 차이라도 경기에서 압도적인 우위를 차지하게 됩니다. 현재까지 선수들의 레벨을 평가하는 국제적인 기준은 없습니다. 프로선수와 비프로선수로 구분될 뿐이다.

스쿼시는 심혈관계에 탁월한 운동을 제공합니다. 스쿼시를 한 시간 동안 플레이하는 데 플레이어는 700~1000킬로칼로리(3000~4000kJ)를 소비합니다. 이는 다른 스포츠보다 훨씬 더 많고, 테니스나 라켓볼보다 70% 더 많습니다. 하중은 신체의 상부와 하부에 가해집니다. 다리는 코트 주위를 이동하는 데 사용되며 팔과 몸통은 라켓을 휘두르는 데 사용됩니다. 그러나 일부 연구에 따르면 스쿼시는 심장 부정맥을 유발할 수 있으므로 고려되지 않습니다. 최고의 모양심장병이 있는 노인들을 위한 신체 활동. 오늘날 스쿼시 코트는 아르헨티나부터 잠비아까지 148개국에 존재합니다.

선수 및 기록

(영국) 스쿼시 라켓 협회는 1930년 12월 "컵" 시스템으로 최초의 남자 스쿼시 챔피언십인 브리티시 오픈을 개최했습니다. Charles Read가 우승을 차지했지만 홈 및 원정 경기에서 Don Butcher라는 선수에게 패했습니다. 1931년 챔피언이 된 사람. 이 대회는 오늘날까지 계속되고 있지만 1947년부터 '올림픽' 방식에 따라 개최되어 왔다.

브리티시오픈이 시작된 이래로 같은 선수들, 즉 F.D. 1930년대 Amr Bey(이집트); 마흐무드 카림(이집트) 1940년대; Hashim Khan 및 Azam Khan 형제(파키스탄) 1950년대 및 1960년대; Jonah Barrington(영국 및 아일랜드) 및 Geoff Hunt(호주) 1960년대 및 1970년대; 자한기르 칸(파키스탄) 1980년대; 얀셔 칸(파키스탄) 1990년대.

여자 선수권 대회는 1921년에 시작되었으며, 그 중에서 가장 좋아하는 선수는 제한된 여성 집단이었습니다. 1920년대에는 Joyce Cave와 Nancy Cave(영국); 마고트 럼(영국) 1930-x; 자넷 모건(영국) 1950년대; 헤더 맥케이(호주) 1960년대와 1970년대; Vicki Cardwell(호주) 및 Susan Devoy(뉴질랜드) 1980년대; 미셸 마틴(호주) 1990년대; 사라 피츠-제럴드(호주) 1990년대와 2000년대.

헤더 맥케이(Heather McKay)는 큰 키와 게임의 절대적인 지배력(60년대와 70년대에 18년 동안 경력을 쌓은 동안 무패를 유지함)을 갖고 있어 의심의 여지 없이 역대 최고의 여성 선수입니다. 남성들 사이에서 대부분의 현대 전문가들은 선수 Jahangir Khan(1980년대)이나 그의 먼 친척인 Jansher Khan(1990년대)에게 절대적인 우선권을 부여합니다. 다른 가치 있는 경쟁자: Jonah Barrington, Geoff Hunt 및 Hashim Khan.

오랜 역사로 인해 많은 사람들은 브리티시 오픈을 1970년대 중반에 시작된 월드 오픈보다 더 권위 있는 대회로 여깁니다. 그러나 컵 주최측은 돈으로 최고의 선수를 유치하려고 노력하고 있습니다. 2005년 브리티시 오픈의 총(여자 및 남자) 상금은 $71,000였으며, 월드 오픈의 상금은 $270,000였습니다.

하심 칸(Hashim Khan)은 위대한 파키스탄 스쿼시 챔피언들의 용감한 왕조를 시작했고, 이는 자한기르 칸(Jahangir Khan)과 얀셔 칸(Jansher Khan)에 의해 이어졌습니다. 현재 세계 스쿼시 연맹(WSF) 회장인 자한기르는 브리티시 오픈에서 10번, 월드 오픈에서 8번 우승했습니다. Jansher는 1989년 World Open에서 우승하여 첫 타이틀을 획득했습니다.

전 세계랭킹 100위 앨비 킹(뉴질랜드)은 스쿼시가 2016년 올림픽 종목에 포함될 가능성이 “매우 현실적”이라고 말했다.

가장 독특하고 활기찬 스포츠 중 하나는 스쿼시입니다. 이것은 독특하다 스포츠 훈련실내에서 진행되며 특수 라켓과 초경량 공을 사용하여 수행됩니다. 모든 동작이 이루어지는 공간을 스쿼시 코트라고 합니다. 이 기사에서는 게임 자체와 게임 자체의 기능에 대해 자세히 설명하겠습니다.

스쿼시에 관한 몇 가지 정보

이 게임의 이름은 직경 40mm의 가볍고 거의 속이 빈 공을 사용하는 것과 직접적인 관련이 있습니다. 숙련된 운동선수에 따르면 이 게임은 배드민턴, 크고 작은 테니스의 요소를 능숙하게 결합합니다. 첫 번째 대회는 원시적인 스쿼시 코트에서 더 단단한 공을 사용하여 진행되었으며, 게임 자체를 '라켓'이라고 불렀다는 점은 주목할 만합니다.


게임의 본질은 무엇입니까?

스쿼시의 본질은 다음과 같습니다. 한 명의 선수 또는 두 명의 아마추어가 라켓을 사용하여 공을 적절한 위치로 보내야 합니다. 피드가 진행 중입니다. 이 경우 특정 장소에서 벽에 부딪혀야 합니다. 그런 다음 공은 다시 라켓에 걸려 다시 스쿼시 코트의 다른 벽으로 향해야 합니다.

플레이어가 모든 것을 올바르게 수행하면 상대방은 공을 잡고 자신에게 유리한 점수를 얻을 시간이 없습니다. 따라서, 잘못된 조치를 취하면 상대방은 인센티브 포인트 형태로 이점을 얻게 되며, 귀하는 이를 잃게 됩니다.

문제는 신속하게 행동해야 한다는 것입니다. 더욱이 임팩트 순간 공은 벽뿐만 아니라 바닥에서도 튕겨 나갈 수 있습니다. 또한, 아웃되고 잘못된 샷이 발생하면 즉시 상대방에게 점수를 부여하므로 실수할 권리가 없습니다. 같은 이유로, 스쿼시 코트에서 가장 탄력 있고 가장 정확한 샷을 수행하는 선수만이 승리할 수 있습니다.


역사의 몇 마디

최초의 스쿼시 선수는 귀족 영국에서 등장했다고 믿어집니다. 그러나 이 게임이 언제 만들어졌는지는 확실하지 않다. 따라서 이 스포츠는 1807년의 책에서 처음 언급되었습니다. Foggy Albion 주민들의 도덕에 대해 이야기했고, 사진에는 죄수들이 화려한 라켓과 공을 가지고 노는 모습이 담겨 있었습니다. 동시에 이미지로 판단하면 스쿼시 코트의 크기는 작았고 벽은 조건부였습니다.

게임이 우리가 알고 있는 스포츠로 발전하기까지 1000년 이상이 지났습니다. 그동안 스쿼시의 이름만 바뀐 것은 아니다. 경기가 열리는 코트 자체도 변화를 겪었다. 따라서 주요 벽 외에도 추가 측벽이 나타나기 시작했습니다. 나중에 새로운 스쿼시 코트는 전면, 후면 및 두 개의 측면 벽을 확보했습니다.

1970년 이후 스쿼시는 미국으로 이주했습니다. 얼마 후 그는 근동 및 중동 국가에 도달하여 결국 아시아에 이르렀습니다. 90년대에 가까워지면서 독일, 오스트리아, 러시아 거주자들이 이미 이 게임을 플레이하고 있었습니다. 예비 정보에 따르면, 100개국의 사람들이 이 매우 흥미진진한 스포츠에 중독되었습니다. Forbes 전문가들의 연구에 따르면 스쿼시는 2003년 초에 가장 유용하고 건강한 스포츠 중 하나로 인식되었습니다. 이 연구는 다음 매개변수에 대한 지표를 기반으로 했습니다.

  • 심폐 부하.
  • 근력 수준.
  • 유연성과 지구력의 지표.
  • 부상 가능성.
  • 소모된 칼로리 수.


법원 요구 사항은 무엇입니까?

스쿼시 코트의 현대 건설은 특정 규칙과 관련이 있습니다. 이 경쟁 분야의 규모가 1920년에 승인되었다는 점은 주목할 만합니다. 이러한 체육시설을 건설할 때 따라야 할 국제기준이다. 따라서 코트 자체의 길이는 9750mm를 초과해서는 안됩니다. 너비는 6400mm에 해당해야 합니다.

다음으로, 확립된 표시 규칙에 따라 벽과 바닥 필드를 그려야 합니다. 예를 들어 위쪽 바깥쪽 선은 4570mm 높이로 그려야 하고 아래쪽 선은 430mm로 그려야 합니다(일반적으로 너비가 50mm인 추가로 그려진 테두리로 경계가 지정됨). 공급선은 먼저 높이 1830mm를 측정하여 그려야 합니다. 그리고 바닥에서 벽 꼭대기까지 또 다른 외곽선을 그려야 합니다. 이 경우 거리는 2130mm가 됩니다. 마지막으로 일반적으로 측면 패널에 두껍고 비스듬한 선이 그려집니다. 이는 아웃과 전면 벽 사이의 연결 요소입니다.


법원은 어떤 재료로 만들어졌나요?

코트 바닥은 광택이 나는 쪽모이 세공 마루로 마감되어 있습니다. 숙련된 플레이어에 따르면 충격 흡수 효과를 극대화하고 관절에 가해지는 압력을 줄이는 것은 나무입니다.

방의 벽은 충격에 강한 특수 유리로 만들어졌습니다. 첫째, 노력하더라도 깨는 것이 거의 불가능합니다. 둘째, 이를 통해 전문가의 게임을 옆에서 보는 것이 편리합니다. 셋째, 유리는 특수한 방식으로 가공되어 공 충격에 대한 저항력이 향상됩니다. 게다가 깨지면 작은 조각으로 부서지기 때문에 부상 위험을 최소한으로 줄일 수 있습니다. 모스크바 스쿼시 코트의 특징은 다음과 같습니다. 우리는 그들에 대해 더 자세히 알려줄 것입니다.


모스크바에서 법원을 어디에서 찾을 수 있나요?

수도의 모든 주민들은 놀고 몸을 풀 수 있습니다. 이를 위해 예를 들어 Squash Factory 네트워크에 있는 클럽 중 하나를 방문할 수 있습니다. 실제로 Luzhnetskaya Embankment, 건물 2/4, 건물 23에서 찾을 수 있습니다. 대표 사무소는 5th Kabelnaya Street, 건물 2 및 Olimpiysky Prospekt, 16, 건물 4에 있습니다.

마음껏 스쿼시를 즐길 수 있는 곳입니다. 이 클럽의 코트 대여는 시간당입니다. 가격에는 공과 라켓 대여도 포함됩니다. 흥미롭게도 네트워크의 대표 사무소는 오전 7시에 매우 일찍 문을 열고 자정 이전에 문을 닫습니다. 그러므로 언제든지 편리한 시간에 이곳에 오셔야 합니다.

Factory의 코트는 매우 넓고 밝으며 2인 및 4인용으로 설계되었습니다. 모든 객실에는 유리 뒷벽이 장착되어 있어 관중에게 탁월한 시야를 제공합니다. 전화나 현장에서 법원을 예약하실 수 있습니다.


스쿼시 아카데미 및 멀티스포츠 주소

Krylatskaya Street, 10에 위치한 Squash Academy는 활동적인 라이프 스타일을 좋아하는 사람들을 환영합니다. 낮에는 6세부터 아이들을 안전하게 데리고 올 수 있다는 점이 주목할 만합니다. 수업은 경험이 풍부한 트레이너와 함께 개별 프로그램 또는 그룹으로 진행됩니다. 저녁에는 법원이 성인에게 무료입니다. 훈련을 위해서는 헐렁한 운동복과 미끄럼 방지 신발을 착용해야 합니다. 특별한 장비가 없어도 상관없습니다. 클럽에서 이용 가능합니다.

최초의 코트가 멀티스포츠 피트니스 클럽에 등장했다는 사실을 아는 사람은 거의 없습니다. 이 시설은 Luzhniki Street, 24, Building 10에 위치해 있습니다. 여기에는 시간당 대여할 수 있는 코트가 3개 있습니다. 동시에 유료 연간 구독을 이용하는 방문객의 경우 주문 시간과 장비 비용이 3배 더 저렴해집니다.

시티 스쿼시 클럽 및 전문 코트

이 클럽은 수도의 거의 중심인 5th Donskoy Proezd, 15, Building 7에 위치해 있습니다. 이곳에 오기로 결정했다면 "Leninsky Prospekt"라는 가장 가까운 지하철역을 참고하세요. 이 클럽에는 오전 7시부터 오후 11시까지 운영되는 3개의 전문 코트가 있습니다.

흥미롭게도 이 클럽에는 "Night Squash"가 있습니다. 익스트림 스포츠 매니아를 위해 디자인되었습니다. 이 스포츠의 팬들이 말했듯이 밤에 연습하는 것은 재미 있고 특이합니다. 이때 자외선이 켜지며 중요한 선은 모두 강조표시됩니다.

스쿼시 코트가 있는 그리스 호텔

스쿼시의 인기가 높아짐에 따라 러시아뿐만 아니라 전 세계적으로 특수 장비를 갖춘 홀이 등장했습니다. 예를 들어 그리스에 존재합니다. 그러므로 고국으로 휴가를 떠나십시오. 그리스 신들, 먼저 유사한 코트를 갖춘 호텔을 알아보세요. 따라서 크레타 섬 북부 해안에는 5성급 호텔인 Aldemar Hotels가 있습니다. Hersonissos 중심에서 2km, 주요 공항에서 20-25km 떨어져 있습니다. 그의 주소는 262 Kifissias Avenue, Kifissia, 145 62, Athens입니다.

이 호텔에는 테니스, 테니스, 미니 골프, 배구를 위한 코트가 있습니다. 구내에는 대형 체육관이 있습니다. 스쿼시 홀이 하나 있습니다. 강사 서비스 및 스포츠 장비 대여 비용은 별도로 지불됩니다.

낭만적인 이름인 Mirabello 아래 그림처럼 아름답고 아름다운 만 지역에 5성급 Elounda Beach Hotel이 위치해 있습니다. 여기에서 이라클리온 국제공항까지의 거리는 약 65-70km입니다. 단지 내에는 축구와 농구를 할 수 있는 시설이 갖추어져 있습니다. 미니골프를 할 수 있는 공간이 있습니다. 아이들은 대형 보드 위에서 거대한 체스 말을 옮기며 재미있게 놀 수 있습니다. 호텔에는 애니메이터가 있으며 스쿼시, 테니스, 배드민턴을 즐길 수 있습니다. 스쿼시를 위한 작은 코트가 2개 있습니다. 장비대여가 가능합니다.

한마디로, 당신이 어디에 있든 이것이 당신이 좋아하는 스포츠를 포기할 이유가 아닙니다. 스쿼시 코트는 호텔을 비롯한 어느 곳에서나 쉽게 찾아볼 수 있습니다.

스쿼시라는 이름은 19세기 중반 해로우(런던 지역)에 있는 학교 중 한 곳의 깨진 창문으로 인해 붙여진 것으로 추정됩니다. 단단한 테니스 공. 학교 경영진은 소프트볼을 사용하는 경우 마당에서의 훈련을 허용했습니다. 스쿼시– 영어에서 "압축"으로 번역됨). 소년들은 다루기가 훨씬 쉬운 부드러운 공을 가지고 노는 것을 좋아했습니다. 팬들 등장 새로운 게임, 적당한 세 개의 벽이 있는 집의 작은 안뜰에서 놀기 시작했습니다.

같은 기간 동안 런던 빚 감옥 (함대 감옥)의 수감자들과 그들을 호주로 수송하는 선박의 화물창에서 망명자들이 스쿼시와 유사한 게임을했다는 증거가 있습니다.

실제 테니스와 마찬가지로 스쿼시의 뿌리는 16세기 초로 거슬러 올라갑니다. 르네상스 시대 프랑스에서는 아이들이 좁은 골목길에서 라켓으로 벽에 공을 치는 놀이를 즐겼습니다. 스쿼시 개발의 다음 단계는 영국의 채무자 감옥 Fleet Prison에 등장한 것입니다. 스쿼시도 테니스와 마찬가지로 라켓과 공이 필요하지만, 테니스처럼 네트 너머로 공을 치는 대신 벽에 부딪혀 튕기는 단단한 공을 치는 것이 특징입니다.

20세기 초에 스쿼시는 영국과 미국의 많은 학교(학교 운동장에서 경기)와 클럽에서 인기를 얻었습니다. 그러나 사이트의 규칙과 차원이 통일되지 않았습니다.

1904년 최초의 스쿼시 협회인 Tennis, Rackets & Fives Association이 미국에서 창설되었습니다. 3년 후, 그녀는 게임의 규칙을 표준화하기로 결정했습니다.

1928년 영국에는 자체 스쿼시 협회가 있습니다.

국제 스쿼시 라켓 연맹(ISRF)은 1967년에 설립되었습니다. 1992년에 세계 스쿼시 연맹(WSF)으로 명칭이 변경되었습니다. 프로 선수 협회도 있습니다: 남자용(PSA)과 여자용(WSA).

스쿼시는 190개국 이상에서 재배됩니다. 팬아메리칸 게임(Pan American Games), 아시안 게임(Asian Games), 영연방 게임(Commonwealth Games), 월드 게임그리고 모든 아프리카 게임.


이 게임은 국제 올림픽 위원회(IOC)의 인정을 받아 프로그램에 포함될 예정입니다. 올림픽 게임 2020.

스쿼시는 속이 빈 고무공과 테니스와 유사한 라켓을 사용하여 1대1 또는 2대2로 진행됩니다.

스쿼시 코트는 높이가 서로 다른 4개의 매끄럽고 매끄러운 벽(전면, 측면 2개, 후면)으로 구성됩니다. 상단의 플레이 공간이 제한되어 있나요? 전면(전면, 전면) 벽의 사운드(음향) 패널("주석" 또는 "캔") 아래에서 4개의 벽을 모두 따라 선을 그립니다. 끝벽의 라인(서비스 라인)과 코트 바닥의 사각형(서비스 존)은 볼이 서브될 때만 역할을 합니다.

게임의 본질: 상대가 실수를 하거나 공을 치지 못하도록 공 위에 라켓을 번갈아 가며 타격을 가하는 것입니다. 공은 사운드 패널 위의 전면(전면) 벽(그림에서 하단 라인으로 제한됨)과 아웃 라인(상단 라인) 아래에 닿도록 쳐야 합니다. 공중에서 또는 바닥에서 공이 처음 튕겨 나온 후에 슛을 날릴 수 있습니다. 공은 어떤 벽에도 맞을 수 있지만 일반적으로 끝 벽으로 곧장 보내집니다.

게임의 전술은 측면 벽을 따라 코트 뒤쪽 모서리 중 하나로 공을 치는 것입니다. 이러한 유형의 샷을 "다이렉트 드라이브"라고 합니다. 부드러운 "짧은" 슛으로 전면 벽 모서리를 공격하면 상대방이 코트 아래로 더 멀리 이동하여 슛을 되돌리게 되어 승리할 수 있습니다. "크로스(Cross)" - 숙련된 선수들은 "닉(Nick)"이라고 불리는 전면 벽의 모서리나 측면 벽과 바닥이 만나는 부분에 공을 쳐서 가능한 한 자주 플레이를 끝내려고 노력합니다. "닉"이 올바르게 수행되면 공이 바닥에 굴러가서 공을 칠 방법이 전혀 없게 됩니다. 그러나 공이 닉을 놓치면 단순히 측벽에 부딪혀 튕겨져 상대에게 쉽게 공격할 수 있는 기회를 줄 수도 있습니다.

스쿼시의 핵심 전략은 지역을 장악하는 것이다." "(빨간색 선이 코트 중앙에 가깝게 교차하는 구역으로, 선수가 상대의 다음 샷을 받기에 가장 유리한 위치를 차지합니다.) 고급 플레이어는 " "라며 보복파업을 준비하고 있다. 이 위치에서 플레이어는 코트의 어느 부분에나 빠르게 도달하여 최소한의 움직임을 수행하면서 공을 칠 수 있습니다.

상대의 균형을 무너뜨리려면 마지막 순간에 공의 방향을 바꾸는 것이 중요하다. 최고의 플레이어는 일반 플레이어보다 상대의 슛을 수십 분의 1초 더 빠르게 예측할 수 있어 더 빠르게 반응할 수 있는 기회를 제공합니다. 이 속성은 훈련과 게임에서 많은 연습을 통해 획득됩니다.


스쿼시 규칙

경기의 승자는 3세트로 결정됩니다(개별 대회 규정에 따라 5세트로 진행되는 경우도 있음). 각 세트는 9점(때때로 최대 11점)으로 진행됩니다. 8:8의 점수로 서브를 받는 사람은 세트를 플레이할 점수를 최대 9점 또는 10점까지 결정해야 합니다. 설정된 점수를 가장 먼저 획득한 플레이어가 세트에서 승리합니다. "오버-언더"로 플레이하세요).

포인트는 서브하는 플레이어에게만 부여되며 포인트를 잃을 때까지 서브합니다. 그러면 서브권은 상대방에게 넘어간다. 이전 세트에서 승리한 플레이어가 다음 세트에서 먼저 서브를 합니다.

게임은 서브로 시작됩니다. 먼저 서브할 권리는 추첨(라켓의 회전)에 따라 결정됩니다. 서버는 어느 서비스 구역(왼쪽 또는 오른쪽)에서 서비스를 제공할지 스스로 결정합니다. 그 후, 서버는 포인트를 획득할 때마다 서비스 스퀘어를 반대 스퀘어로 변경합니다.

올바른 서브는 다음과 같은 경우로 간주됩니다.

  • 서버는 적어도 한 발이 서비스 스퀘어 안에 완전히 들어가야 합니다(그렇지 않으면 잘못된 발 위치를 ""라고 함). 발 결함"(풋 파울). 이 경우 서브는 상대에게 패스된다. 스쿼시는 테니스와 달리 서브 시 두 번째 시도가 없다.
  • 공이 서비스 라인 위와 레드 라인 아래의 전면 벽에 맞고 벽에서 튕겨 나온 후 상대방의 큰 사각형에 맞았습니다.
  • 서브할 때 공은 마주보는 벽으로 가는 도중에 다른 벽에 먼저 닿을 수 없습니다.

오류가 발생하면 피드 전환이 발생합니다.

두 번째 공이 바닥에 닿기 전에 규칙을 위반하지 않고 공이 사운드 보드 위 아웃 라인 아래의 전면 벽으로 보내져 바닥에 닿지 않으면 리턴 킥은 올바른 것으로 간주됩니다. 공이 앞벽에 도달하기 전에 옆벽 및/또는 뒷벽에 닿을 수 있습니다.

다음과 같은 경우 보복 파업은 포함되지 않습니다.

  • 공이 바닥에 두 번 이상 닿은 후 타자가 공을 쳤거나, 공을 잘못 쳤거나, 공이 앞쪽 벽에 닿기 전에 두 번 쳤을 경우 - "Not Up";
  • 타자가 공을 친 후 공이 바닥이나 전면 벽 하단의 사운드 패널 영역에 부딪힌 경우 - "아래";
  • 타자가 친 후 공이 아웃 라인 또는 아웃 라인 위 영역, 즉 "아웃"에 닿은 경우.

스쿼시는 다른 게임과 달리 코트 벽에 선(빨간색)이 전부 붙어있나요? 아웃 라인, 즉 공이 라인 중 하나라도 맞으면 플레이어는 서브를 잃게 됩니다.

상대방이 올바른 서브나 리턴 스트로크를 실행하지 못하거나, 플레이어의 다가오는 스트로크 전에 볼이 상대방(라켓이나 옷 포함)에 닿은 경우, 순서에 따라 다음과 같은 경우 플레이어는 볼을 획득합니다. 실행해야 합니다.

선수가 공을 놓친 경우 두 번째 터치다운 전에 공을 치기 위해 추가 시도를 할 수 있습니다.

두 명의 플레이어 또는 페어가 같은 영역에서 플레이해야 하기 때문에 서로 간섭할 가능성이 있습니다. 간섭이 발생하면 플레이어는 게임을 중단하고 다시 플레이("Let")를 요청할 권리가 있습니다. 다음과 같은 경우에도 요점이 재생됩니다.

  • 서브를 하는 순간 상대방이 리시브할 준비가 되어 있지 않았고 공을 치려고 시도하지 않았을 때;
  • 플레이어가 라켓이나 볼로 상대를 칠까 봐 고의로 스트로크를 실행하지 않은 경우
  • 코트 안팎의 사건으로 인해 선수가 주의를 산만하게 한 경우
  • 플레이 중에 공이 바닥에 있는 이물질에 닿았을 경우;
  • 경기 중에 공이 부러진 경우.

플레이를 방해하지 않기 위해 상대는 플레이어에게 공에 대한 명확한 직접 접근, 공에 대한 명확한 시야, 스윙을 완료할 수 있는 공간 및 엔드 벽의 어느 부분을 향해 직접 공을 칠 수 있는 자유를 제공하려고 노력해야 합니다.

상대방이 선수의 경로를 막거나, 공과 같은 선상에 있거나, 라켓으로 필요한 스윙을 하는 것을 방해하면 그는 점수를 잃습니다. 뇌졸중"(뇌졸중).

간섭으로 인해 랠리가 중단된 경우 추가 조치를 결정할 때 다음 원칙이 사용됩니다.

  • 상대방이 킥하는 선수를 방해하지 않기 위해 필요한 모든 조치를 취하고 킥하는 선수가 효과적인 타격으로 랠리를 계속할 수 있는 경우 리플레이가 부여됩니다. 하자";
  • 플레이어가 공을 칠 시간이 없거나 올바른 타격 가능성에 영향을 미치지 않는 최소한의 간섭으로 비효율적 인 타격을 가한 경우 상대방에게 점수가 계산됩니다. 아니오";
  • 선수에게 방해받지 않고 공에 접근하여 득점 스트라이크를 전달할 기회가 주어지지 않은 경우, 즉 상대 선수가 간섭을 제거하기 위해 노력하지 않았거나 선수가 부상을 두려워하여 공을 전면 벽에 직접 치는 것을 자제한 경우 방해하는 상대 - 키커에게 승리 포인트로 간주됩니다." 뇌졸중".

모든 게임 사이에 90초의 휴식 시간이 허용됩니다. 필요한 경우 플레이어는 옷과 장비를 갈아 입을 수 있습니다.

법원 요구 사항


경기장 사이의 코트 길이 - 9.75m. 경기 표면 사이의 코트 너비 - 6.40m.

바닥에서 전면 벽 바깥쪽 선 하단 가장자리까지의 높이 – 4.57m. 바닥에서 뒷벽 바깥쪽 선의 하단 가장자리까지의 높이 – 2.13m.

바닥에서 전면 벽 공급 라인 하단까지의 높이 - 1.78m.

바닥에서 전면 벽 음향 패널 라인 상단 가장자리까지의 높이 - 0.48m.

후면 벽에서 가로선의 가장 가까운 가장자리까지의 거리 - 4.26m.

피드스퀘어의 내부 치수 – 1.60x1.60m.

모든 라인 및 사운드바 라인의 너비 – 5.0cm.

코트 바닥으로부터의 여유 공간의 최소 높이는 다음과 같습니다. 5.64m

라켓 매개변수

최대 라켓 길이 - 68.6cm

핸들에 직각으로 측정한 최대 헤드 너비 – 21.5cm.

최대 현 표면적 - 500제곱센티미터.

문자열 사이의 각 간격의 최소 너비는 다음과 같습니다. 7mm.

림 또는 기타 구조 부재의 임의 위치에서의 최대 두께(스트링 사이의 직각에서 측정) - 26mm.

임의의 지점에서 림 외부 곡률의 최소 반경은 다음과 같습니다. 50mm.

볼 매개변수


지름 - 40.0±0.5mm.

무게 - 24 , 0± 1, 0 gr.

외부적으로는 모든 스쿼시 공이 동일합니다. 그러나 공의 속도(탄성도)에 따라 해당 색상의 점으로 표시됩니다. 매우 느림 – 두 개의 노란색 점. 매우 느림 - 노란색 점. 느림 – 녹색 또는 흰색 점. 가운데는 빨간색 점입니다. 빠른 - 파란색 점. 멕시코 시티, 캘거리, 덴버, 요하네스버그에서 사용되는 주황색 점이 있는 고공 공도 있습니다.


기본 용어

워밍업(녹업)경기 전 선수들은 점수 없이 타격을 주고받는다.

아래(아래)서브 또는 리턴할 때 볼이 바닥이나 공명판에 부딪혔거나 공명판 라인에 닿은 후 페이스 벽의 경기 표면에 닿았음을 나타내는 표현입니다.

게임서비스로 시작하여 한 선수가 규칙에 따라 9점 또는 10점을 얻거나 획득하면 끝나는 경기의 일부입니다.

피드(손)플레이어가 서버가 된 순간부터 리시버(서브를 잃음)가 될 때까지의 기간입니다.

사료의 손실(배려)

피드 전환(유인물)서버 변경이 발생하는 조건입니다.

허락하다점프볼. 두 선수 모두 단 한 번의 안타도 점수를 얻거나 서비스가 변경되지 않았습니다. 선수 중 한 명이 간섭이 있다고 믿고 심판에게 간섭을 인식하고 재생을 명령하도록 호소했기 때문입니다.

아니요(작동 안 됨)공이 규칙에 따라 맞지 않았음을 나타내는 표현. "아니오"는 다음과 같은 경우에 적용됩니다:

  • 공을 서브하거나 치는 선수가 공을 잘못 쳤을 때;
  • 공이 타자에게 맞기 전에 두 번 이상 바닥에 닿은 경우
  • 공이 타자 또는 라켓 이외의 착용하고 있는 물건에 닿은 경우
  • 서버가 공을 치려고 한 번 이상 시도했지만 실패했습니다.

밖으로다음을 나타내기 위해 사용되는 표현:

  • 공이 벽, 천장 또는 천장에 부착된 조명 장치의 외곽선을 맞거나 초과하는 경우
  • 공이 천장 및/또는 터치라인 위의 벽에 연결된 조명기구를 통과한 경우
  • 완전히 둘러싸여 있지 않은 코트에서는 공이 벽에 닿지 않고 아웃라인을 넘어 코트 안으로 패스되거나, 아웃라인이 없는 경우 벽을 넘어 코트로 패스됩니다.

쿼터 코트크로스 라인과 뒷벽 사이의 코트 부분의 절반으로 미드코트 라인에 의해 두 개의 동일한 부분으로 나누어집니다.

랠리서브 또는 서브와 공의 리턴만 가능하며 공이 아웃 오브 플레이일 때 종료됩니다.

합리적인 백스윙임팩트를 위해 라켓을 공쪽으로 이동하기 위한 준비로 라켓을 몸에서 멀리 이동시키기 위해 플레이어가 사용하는 초기 동작입니다. 스윙은 과도하지 않으면 허용 가능한 것으로 간주됩니다. 오버스윙은 플레이어의 라켓 팔이 직선으로 확장되거나 핸들이 거의 수평인 상태에서 라켓이 확장되는 스윙입니다. 과도한 스윙이 아닌 허용 가능한 스윙을 구성하는 요소에 대한 심판의 결정은 최종적입니다.

합리적인 후속조치라켓이 공과 접촉한 후에도 계속해서 움직이기 위해 플레이어가 사용하는 동작입니다. 과도하지 않은 한 완료는 허용됩니다. 과도한 팔로스루는 선수의 라켓 팔이 거의 수평으로 직선으로 뻗어 있는 경우입니다. 오버 팔로우는 라켓과 직선을 이루는 팔이 공의 연속적인 라인보다 더 넓은 원호를 만드는 것이기도 합니다. 과도한 호위가 아닌 허용 가능한 호위를 구성하는 요소에 대한 심판의 결정은 최종적입니다.

피드 (Strvis)서버가 랠리를 시작하기 위해 공을 플레이에 넣는 방식입니다.

리시버공이 끝벽을 튕겨낸 후 공을 칠 차례인 선수, 공을 치는 과정에 있는 선수, 또는 공을 막 치고 공이 아직 끝벽에 도달하지 않은 사람 - 귀국 지점.

뇌졸중플레이가 진행되는 동안 또는 심판이 부여한 대로 랠리에서 승리한 플레이어가 쏟은 노력으로 인해 포인트를 얻거나 서브가 변경되는 결과를 낳습니다.

운전하다공이 벽과 평행하게 날아가는 공의 움직임.

캔들(롭)높은 궤적을 따라 공이 이동하여 상대방 위로 공을 던질 수 있습니다.

발리공이 바닥에 닿기 전에 쳐보세요.

리코셰(자랑)앞벽에 부딪힐 것이라는 기대를 갖고 가장 가까운 측벽을 친다.

역 자랑앞쪽 벽에 맞을 것으로 예상하고 먼 쪽 벽을 겨냥한 공을 치는 것입니다.

드롭샷전면 벽에 짧은 타격.

킬샷집회를 끝내는 강한 타격.

스매시오버헤드 스트라이크(예: 상대가 로브 스트라이크로 승리하지 못한 경우)

사운드(어쿠스틱) 패널(주석)공을 쳤을 때 독특한 소리를 내는 재료로 구성되어야 하는 코트 벽의 전체 폭에 대한 베이스라인 아래 영역입니다.

종합정보

규칙에 따라 스쿼시는 폭 6.4m, 길이 9.75m의 특수 장비를 갖춘 스쿼시 코트에서 두 명의 선수가 플레이합니다. 스쿼시 코트는 전면, 측면 2개, 후면의 4개 벽으로 구성됩니다. 플레이 공간은 위에서는 4개의 벽 모두에 있는 아웃 라인에 의해 제한되고 아래에서는 전면 벽의 음향 패널에 의해 제한됩니다. 전면 벽의 라인(서비스 라인)과 코트 바닥의 사각형(서비스 사각형)은 공이 서브될 때만 역할을 하며 나중에 게임에 참여하지 않습니다. 스쿼시 규칙은 Wikipedia나 다른 소스에서도 찾을 수 있지만 가장 완전한 규칙은 여기에서 찾을 수 있습니다.

스쿼시 코트



게임의 목적

번갈아 가며 라켓으로 공을 쳐서 상대가 실수를 하거나 공을 치지 못하게 합니다.

스쿼시 경기의 주요 규칙

공이 음향 패널(“주석”) 위의 전면 벽과 아웃 라인 아래에 닿도록 공을 칩니다. 타격은 교대로 이루어집니다. 공은 여름부터 칠 수도 있고 바닥에서 한 번 튕긴 후에 맞을 수도 있습니다. 일반적으로 공은 앞쪽 벽으로 곧장 보내지지만 어떤 벽에도 맞을 수 있습니다.

스쿼시 규칙에 따르면 선수 중 한 명이 실수를 하거나 공을 치지 못하면 점수가 부여됩니다. 이전 점수가 10-10이 아닌 한 먼저 11점을 획득한 사람이 게임에서 승리합니다. 이 경우 플레이어 중 한 사람의 이점이 1점 이상이 될 때까지 게임이 계속됩니다(예: 13-11 또는 15-13). 한 경기는 3경기 또는 5경기로 구성될 수 있습니다. 프로는 3승까지, 참가 시합은 5경기로 구성할 수 있으며, 아마추어는 원칙적으로 2승까지 경기하므로 이들 간 경기는 최대 3경기로 구성될 수 있다.

게임하기

첫 번째 송달권은 추첨으로 결정됩니다. 앞으로는 이전 게임에서 승리한 플레이어가 먼저 서브를 합니다.

당사자

경기 시작 전과 게임 도중 서버는 어느 서비스 스퀘어(왼쪽 또는 오른쪽)에서 서브할지 결정합니다. 그 후, 서버는 포인트를 획득할 때마다 서비스 스퀘어를 반대 스퀘어로 변경합니다.

올바른 배송

스쿼시 게임의 규칙에 따르면, 올바른 서브는 공이 서비스 라인 위와 아웃 라인 아래의 전면 벽에 맞고 벽에서 튕겨 나온 후 상대방의 큰 사각형에 맞는 것입니다. 서브할 때 공은 앞쪽 벽으로 향하는 도중에 다른 벽에 먼저 닿을 수 없습니다. 오류가 발생하면 피드 전환이 발생합니다. 기억하세요: 스쿼시에서는 다른 게임과 달리 코트 벽에 있는 모든 선이 아웃 라인입니다. 공이 라인 중 하나라도 맞으면 서브를 잃게 됩니다.

서빙 시 발 위치

서버는 서비스 스퀘어 안에 최소한 한 발이 완전히 들어가야 합니다. 그렇지 않으면 잘못된 발 위치를 발 결함이라고 합니다. 이 경우 피드가 손실됩니다. 스쿼시는 테니스와 달리 서브를 할 때 두 번째 시도가 없습니다.

렛, 노렛, 스트로크

매우 빠르고 경쟁적인 게임에서 두 명의 플레이어가 동일한 영역을 공유해야 한다는 사실이 아니었다면 스쿼시의 규칙은 더 간단했을 것입니다. 따라서 경기 중 다양한 방해가 발생할 수 있으며, 스쿼시 규칙은 가장 안전하고 공정한 경기를 보장하기 위해 고안되었습니다.

간섭이 있는 경우 플레이어는 중지하고 Let(요청, 심판에게 항소, 포인트 재생 요청)을 요청해야 합니다. 선수는 공을 쳤거나 공을 치고 놓친 경우 Let을 요청할 권리가 없습니다.

판사는 그것이 Let, No Let 또는 Stroke인지 결정해야 합니다. 심판이 없는 경우에는 플레이어 스스로가 상호 합의에 따라 이러한 상황을 해결합니다.

판사는 다음 상황에서 No let을 선언합니다.

  1. 선수가 공을 치지 못한 경우.
  2. 선수가 공을 치기 위해 충분한 노력을 기울이지 않은 경우.
  3. 선수가 공을 치고 놓친 경우.

유일한 예외는 스윙을 할 때 라켓으로 상대를 때리고 고의로 타격을 놓쳤다는 사실입니다. 이 경우 Let이 허용됩니다.

공을 치는 선수에게 점수가 부여됩니다.

  1. 상대가 자신의 길을 막았거나 공과 같은 선상에 있었던 경우.
  2. 상대가 라켓으로 좋은 스윙을 하는 것을 방해하면 제때에 물러서지 않고 장애물을 만들었습니다.

방해나 방해로 인해 플레이어가 공을 칠 수 없는 경우 포인트가 다시 재생됩니다.

게임 중에 두 플레이어가 의도적으로 또는 실수로 서로를 방해하는 상황이 자주 발생합니다. 스쿼시의 규칙은 게임을 공정하고 공평하게 유지하고 선수를 충돌과 부상으로부터 보호하기 위한 것입니다. 주요 규칙 중 하나는 공을 쳤을 때 상대방이 공을 치는 것을 방해하지 않도록 최선을 다하는 것입니다.

그러나 플레이어들이 서로 간섭하지 않고 공정하게 플레이하려고 노력하더라도 게임 도중 주어진 플레이의 결과가 정확하고 공정한지, 렛을 요청할지, 스트로크가 있었는지 여부를 플레이어가 결정해야 하는 상황이 발생할 수 있습니다. 선수 중 한 명.

항상하자(즉, 스트로크나 노렛이 아닌 항상 렛을 의미함) 플레이어는 다음과 같은 경우에 핸드를 다시 플레이할 수 있습니다.

  1. 경기 도중 공이 부러진 경우. 공을 교체한 후, 선수들은 새 공을 워밍업할 권리가 있습니다. 필수 조건워밍업과 같이 적당한 시간(5분 이내) 동안.
  2. 서브를 하는 순간 상대방이 공을 받을 준비가 되어 있지 않고 공을 치려는 시도를 한 번도 하지 않은 경우. 방금 라켓을 흔들었다면 이는 이미 서브를 받아들일 준비가 되었지만 어떤 이유로 마음이 바뀌었다는 의미입니다. 따라서 제출을 수락할 준비가 되지 않은 경우 조치를 취하기 전에 Let을 요청하십시오.
  3. 판사가 상황에 대한 올바른 해결책을 확신하지 못하는 경우.

순리에 맡기다다음 상황에서 허용됩니다.

  • 선수가 상대방이 공과의 충돌을 피할 수 없다는 것을 알아차리고 의도적으로 킥을 놓친 경우.
  • 선수가 라켓으로 상대를 칠까 봐 고의로 샷을 놓친 경우.
  • 플레이 중인 공이 바닥에 있는 물체에 닿은 경우.
  • 코트 안팎의 사건으로 인해 선수가 주의를 산만하게 한 경우.
  • 게임 조건이 변경되어 추첨 결과에 영향을 미친 경우.

순리에 맡기다수락됨 ~ 후에다음과 같은 경우에 공을 치는 경우:

  • 공이 바닥에 있는 물체에 닿았습니다.
  • 코트 안팎에서 선수의 주의를 산만하게 하는 일이 발생했습니다.
  • 플레이 조건이 변경되었습니다.
  • 공이 부러졌습니다.
  • 판사는 상황에 대한 올바른 해결책을 확신하지 못합니다.

그러지 말자수락됨 ~ 후에다음과 같은 경우에 공을 치는 경우:

  • 플레이어는 게임을 계속합니다.
  • 플레이어가 서브를 받아들일 준비가 되어 있지 않았습니다.

랠리 재경기 허가(Let is Accept)를 얻기 위한 주요 조건은 공을 치기 전에 경기를 중단하고 향후 경기에 대한 간섭이나 장애물을 명확하게 표시하는 것입니다.

기본 재고 매개변수

직경 40.0 + 0.5밀리미터
무게 24.0 + 1.0g
외부적으로는 모든 스쿼시 공이 동일합니다. 그러나 공이 바운스되는 속도에 따라 해당 색상의 점으로 표시됩니다.
매우 느린 리바운드 - 이중 노란색 점, 프로 대회 및 숙련된 선수를 위한 공입니다.
느린 바운스 - 노란색 점 1개, 스쿼시 경험이 충분한 아마추어를 위한 공
중간 바운스 - 빨간색 점, 초보자용 공
빠른 리바운드 - 파란색 점으로 주로 어린이 훈련에 사용됩니다.

라켓

최대 라켓 길이 - 686mm
손잡이에 직각으로 측정한 머리의 최대 너비 - 215mm
최대 스트링 길이 - 390mm
현의 최대 표면적은 500제곱미터입니다. 센티미터
스트링 사이의 각 간격의 최소 너비는 7mm입니다.
림이나 기타 구조 요소의 어느 위치에서든 최대 두께(스트링 사이의 직각으로 측정)는 26mm입니다.
임의의 지점에서 림 외부 곡률의 최소 반경은 50mm입니다.