재미있는 게임. 주제별 변화와 요일

요일 또는 교대 테마

  • 이를 통해 오래된 이벤트를 새로운 의미로 채우고 더 흥미롭게 만들 수 있습니다. 아이들과 가까운 주제는 이와 관련된 모든 것에 대한 관심을 불러 일으킬 것입니다.
  • 주제에 발생하는 모든 일을 연결하려면 어떤 식 으로든 필요합니다.

주제별 일

주제 ( "테마")의 날은 오전부터 저녁까지 단일 주제와 관련된 이벤트가 열리는 날입니다. 캠프 전체 또는 한 단위에 대해 주제별 날을 개최 할 수 있습니다. 테마가있는 날에 참여하는 것은 평범한 일상 게임을하는 것보다 아이들에게 훨씬 더 흥미 롭습니다. 어떻게 할 수 있습니까?

모든 것은 주제를 선택하는 것으로 시작됩니다. 전체 행사의 성공 여부는 주로이 선택에 달려 있습니다. 좋은 주제 발달하기 쉽고 아이들이 더 재미있게 놀 수 있습니다. 오늘의 테마를 선택하는 것은 분대 이름을 만드는 것과 비슷합니다.

간단하게하기 위해 휴일 목록을 가져와 기억에 남는 날짜 그리고 가장 많이 선택 흥미로운 휴일, 축하 행사는 하루 종일 바쳐 질 것입니다 (달력에 따르면 여름에 반드시 열리지 않을 수도 있습니다). 또한, 일식, 13 일 금요일 또는 3 일 연속 비가 내리는 것과 같은 일부 이벤트는 흥미로운 주제에 대해 이야기 할 수 있습니다. 인기있는 만화를 기초로 할 수도 있습니다. 역사적 사건, 지리적 지역 또는 기타.

주제가 선택되면 그 주제와 관련된 많은 연관성을 종이에 적으십시오. 이 목록에서 가장 눈에 띄는 연관성을 선택하십시오. 예를 들어 철도원의 날에는 철도역, 레일, 세마포어, 창고, 마샬링 야드, 주황색 조끼 등이 될 수 있습니다. 해군의 날에는 세인트 앤드류의 깃발, 선박 퍼레이드, 신호 깃발, 해상 전투, 해상지도 등이 있습니다. ...

트위스트를 생각해보십시오. 맞춤형 솔루션은 항상 높이 평가됩니다. 또한 하나의 비표준 아이디어는 다른 좋은 아이디어의 전체 산을 가리킬 수 있습니다. 단순한 운동회 대신 더 나은 겨울을 올림픽 게임... 아이들이 러닝 머신에서 달리는 것보다 여름에 하키를하는 것이 훨씬 더 흥미로울 것입니다.

테마 데이를 세 부분으로 나누는 것이 좋습니다 (아침 식사 후, 애프터눈 티 후, 저녁 식사 후). 각 부분에 대해 일반적인 게임 시나리오를 선택해야합니다. 예를 들어, 스테이션 플레이, 퀴즈, 스포츠, 무대 플레이 등. 무대 공연을 선택하면 하반기 공연 자체를 진행하고 상반기 공연을 준비하는 것이 좋다.

또한 일반적인 시나리오는 컴파일 된 연관 목록을 사용하여 더 자세히 개발됩니다. 역 놀이를 위해 여기에는 측근 디자인 (예 : 철도 당일에 팀이 기차로 역에서 역으로 이동)과 각 역의 세부 디자인 (어린이들이 Sortirovochnaya Gorka 및 Laying Rail 역에서 정확히 무엇을 할 것인가)이 포함됩니다. 운이 좋다면 아주 흥미로운 작은 게임을 생각해 낼 수도 있습니다.

여기에서는 어린이 철도 노동자를위한 주황색 조끼와 어린이 선원을위한 모자와 재킷을 만드는 방법에 대해 생각해야합니다.

운동을 할 때 캠프의 디자인이나 개별 섹션 (장면, 라인 등)을 잊지 말아야하며, 날씨가 좋지 않거나 좋지 않은 경우 대체 시나리오를 고려하는 것도 좋습니다.

그러나 테마 데이를 제시하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 대부분 좋은 아이디어 잘못된 구현으로 인해 망칠 수 있습니다. 테마 데이도 잘 보내야합니다.

테마 데이를 만드는 방법

  • 주제 선택
  • 분위기 (의상, 어휘, 칩, 역할 ...)
  • 화제의 이벤트가 나오면 음식 / 운동도해볼 수 있습니다 ... 화제에 묶어보세요.
  • 이벤트 간의 논리적 연결을 생각하십시오.
  • 연결 스레드 (플롯, 목적, 논리 ...)를 생각해보십시오.
  • 오늘의 아이디어 (생각)도 존재할 수 있습니다.

테마 데이에 표준 이벤트를 삽입 할 수있는 것이 중요합니다.

주제별 날은 분리 또는 캠프 날이 될 수 있습니다. 후자의 경우 테마는 일반적으로 라인의 미인 대회에서 소개됩니다.

오늘의 주제는 당신이 좋아하는 것입니다 (인도의 날, 해왕성, 비행가, 아름다움의 날, 사랑, 과학 등)

이벤트는 주제와 관련이있을뿐만 아니라 정권 순간 (주제 운동), 주제와 관련된 다양한 칩 (분리가 아닌 부족, 각각 고유의 브랜드 색상이 있음) 등이 바람직합니다.

예를 들면 같은 인도의 날을 모두 고려하십시오.

  • 책임 : 젊은 전사 / 사냥꾼의 워밍업 (창 던지기, 장애물 극복, 먹이 목장)
  • 아침 : 인디언 입문-손재주, 우정을위한 작업이있는 스테이션 게임, 신비한 불의 신을 방문하고 그림을 그리는 것으로 끝납니다. 마법의 상징 이마에.
  • 그런 다음 전쟁로에 나가 인도 스타일의 번개를 칠 수 있습니다 (어깨 끈 대신-생명을주는 부적, 전쟁 페인트 등)
  • “그러나”카운슬러는“전쟁은 가장 좋은 방법 갈등 해결”, 따라서 낮 동안 : 부족의 대 집합-창의적인 경쟁 : 부족의 공연, 부족의 노래, 지도자, 무당, 사냥꾼, 요리사 등의 경쟁 ...
  • 집단 매머드 사냥은 간식으로 잘 어울릴 것입니다.
  • 그리고 저녁에 : 인도인에 대한 이야기, 좋은 노래, 한마디로, 단지 불에 대한 훌륭한 조언.

여기에 대략적인 어딘가에 여분의 어딘가에 계획이 있습니다. 당신의 취향에 맞게 생각하십시오.

특별 테마 데이의 몇 가지 예 :

  • 반대 날
    • 그 반대의 경우, 소녀는 소년이되고 소년은 소녀가됩니다. 따라서 그들은 옷을 입고 "미스 방지"와 같은 콘테스트를 개최합니다. 카운슬러는 또한 아이들에게 모범을 보이기 위해 변화해야합니다.
    • 조언 : 지체하지 마십시오. 반대로, 아침에 시작된 하루는 대부분 조용한 시간에 죽을 것입니다. 아이들에게 예상치 못한 모든 새로운 엔터테인먼트를 제공하더라도 (지루해서는 안됩니다!) 원래 성별로 돌아가고 싶어 할 것입니다 (그런데 일부 아이들은 옷을 갈아 입고 싶지 않을 것입니다-이에 대비하십시오). 가장 좋은 방법은 아마도 조용한 시간 후에 옷을 갈아 입기 시작하고, 오후 간식에서 당신의 견해로 캠프 전체를 놀라게하고, 오후 간식 후에 밝은 행사를하고, 아이들이 원할 때마다 성별로 돌아갈 수있는 자유를주는 것입니다.
  • 스턴트 더블 데이
    • Understudy의 날에 카운슬러는 자녀가되고 아이들은 카운슬러가됩니다. 모든 어린이가 아니라 이전에 전체 분대에서 선발 된 2 ~ 3 명만이 분명합니다.
    • 비록 아이들이 카운슬러 역할을하는 것 같지만 카운슬러는 긴장을 풀지 않고 이중으로 일합니다. 분리 된 상태에서 질서를 유지하는 것이 여전히 필요하지만, 이제는 명시 적으로 수행해서는 안되지만 점차적으로 이루어져야합니다. 따라서이 새로운 리더가 모든 것을 책임지고있는 것처럼 보입니다. 그러나 그들이 전혀 잘하지 않으면 스턴트 더블의 날을 변경하거나 완전히 중지해야 할 수도 있습니다.
    • 원칙적으로 학업의 날은 새로운 상담원이 분리를 이길 때 전날이 끝날 때 시작됩니다. 그런 다음 상담실에 그들과 함께 앉아 그날 하루를 의논합니다. 새로운 카운슬러는 이벤트를 개최하고 카운슬러 경험을 그들과 공유해야합니다. 아침에 당신은 그들을 일찍 깨우고 그들은 당신과 함께 계획 회의에 가고 거기에서 그들은 이미 일어나고 충전하고 있습니다.

주제별 하루 개발

테마 데이는 사전 계획된 일련의 분대 및 / 또는 분리 이벤트로, 목표, 목표, 일반 이름 및 주제로 통합되며 1 일 또는 2 일 동안 개최됩니다.

주제별 날짜는 다음과 같습니다.

  • 행동의 본질-분대 및 분리
  • 일수 기준-단순 (1 일) 및 복합 (1 일 이상).

테마 데이 요건 :

  1. 오늘의 테마는 왠지 계절의 테마를 반영합니다.
  2. 시즌 테마에 따른 전설의 존재
  3. 간단한 주제별 하루에 최소 2 개의 분리 및 분대 이벤트, 복합 이벤트에서 최소 6 개.
  4. 모든 이벤트에는 공통된 목표가 있지만 목표는 다릅니다.
  5. 테마 데이의 결과를 예상하는 것이 중요합니다.

주제별 날을 개발할 때 다음을 수행해야합니다.

  • 그날의 목표와 목표 및 개별 이벤트를 명확하게 공식화
  • 날짜 유형에 따라 이벤트를 선택하십시오.
  • 날씨가 우리에게 의존하지 않는다는 것을 고려하십시오.
  • 같은 유형의 두 이벤트가 같은 날에 열리지 않는다는 것을 알고 있어야합니다.
  • 정적 druzhina 이벤트 (하나의 스토리 라인 또는 하나의 작업 포함)는 1 시간 이상, 동적 이벤트 (1.5 시간 이하) 동안 개최해서는 안됩니다.
  • 주제별 날의 모든 요소에는 장식이 필요하다는 것을 기억하십시오.
  • 주제별 날에는 요약이 필요합니다.

테마 데이의 논리

주제별 날의 논리는 자체적으로 구축되며 주제는 팀을 한 이벤트에서 다른 이벤트로이 끕니다. 프로그램에 스포티 한 것,인지적인 것, 창의적인 것, 경쟁적인 것, 말하는 장르의 어떤 것 및 다른 의식을 넣으면됩니다. 예를 들어 "숲의 날"을 계획하는 경우 오늘의 프로그램은 다음과 같을 수 있습니다.

  • 동물 종족 (스포츠);
  • 퀴즈 "숲의 수수께끼"(정보 제공);
  • 천연 재료로 만든 공예품 경연 ( "자연과 환상") (창조적);
  • 대화 "인간은 자연의 자식입니다"(구어 적 장르에서 온 것).

테마 데이의 또 다른 장점은 각 이벤트에 대해 새로운 디자인을 만들 필요가 없다는 것입니다. 전날 밤 주제별로 적절한 것을 만드는 것으로 충분하며 계획된 모든 것에 적합합니다. 아침 운동, 영토 청소, 오후 간식 등도 주제별로 부여됩니다. 일반적으로 캠프 교대 당 3-4 일이 있습니다. 원한다면 최소한 매일 테마로 만들 수 있습니다. 주제는 다음과 같습니다.

  • 꽃의 날, 건강의 날, 기네스 세계 기록의 날,
  • 만우절, 인도의 날, 장난과 개그의 날,
  • 운동회, 소녀의 날, 소년의 날, 비의 날.

활동 유형 :

  • 주제별 통치자... 계획은 일반 통치자의 경우와 동일합니다 (형성, 보고서 제출, 깃발 올리기), 오늘의 전설이 설명되고 (작은 연극 공연을 할 수 있음) 통치자 직후에 시작되는 이벤트 작업이 설명됩니다.
  • 콘서트... 어떤 주제의 날에도 개최됩니다. 약 하루 전에 사전 준비가 필요합니다. 각 분대는 주어진 주제에 대한 공연을 제공합니다. 주최자는 무대를 디자인하고, 공연을 연결하고, 청중과 함께 플레이하고, 보상 시스템을 개발해야합니다. 콘서트에서 대부분의 경우 모든 참가자가 추천을받습니다. (시네마, 송은 남자, TEFI와 함께)
  • 콘테스트... 어떤 주제의 날에도 개최됩니다. 사전 준비가 필요하지 않습니다. 무대 나 열린 공간에서 진행됩니다. 담당자는 무대를 준비하고, 특정 주제에 대한 콘테스트를 선택하고, 제거 시스템, 보상을해야합니다. 대회는 디스코와 같은 중립적 인 이벤트와 병행하여 진행될 수 있습니다. (첫눈에 반하는 사랑, 기네스 기록)
  • ... 모든 주제의 날, 특히 스포츠 날에 개최됩니다. 정적 이벤트를 산재하는 것이 좋습니다. 이틀 연속 개최되지 않습니다. 모두가 참여하기 때문에 가장 흥미로운 견해. 필수 : 역의 수는 분리 수, 유능하게 작성된 경로 시트, 신중한 평가 시스템, 상과 일치해야합니다. 또 다른 옵션은 메모 또는 표시를 따르는 것입니다. (공포의 날 : 정신 보건소, 초자연적 인 활동의 대행, 브라우니 시작, 주문 등; Zarnitsa : 지뢰밭, 변장, 암호화 등)
  • 전시회, 박물관... 단일 영역 또는 건물에서 발생할 수 있습니다. 담당자는 분 대간 추첨을 수행하고 배심원의 작업을 조직하고 시상 시스템을 개발합니다. (패닉 룸, 인디언 빌리지, 꽃꽂이 전시, 동물원)
  • 계략... 그들은 스포츠 테마의 날에 가장 자주 사용됩니다. 선의. 어린이를 위해 명확하게 정의 된 목표와 목표를 가지고 있습니다. (그린힐, 돌파구, 침입자, 폭탄, RVS 등)

테마 데이 계획 :

  • 먼저, 디자인하는 날이 단순한 지 복잡한 지 결정해야합니다.
  • 그날의 목표와 목표와 각 이벤트를 개별적으로 명확히하십시오.
  • 유형에 따라 이벤트를 선택하십시오.
  • 날씨는 당신에게 달려 있지 않으며 계획 할 수 없다는 것을 명심하십시오.
  • 따라서 최선의 선택 맑은 날씨의 활동과 비가 내리는 활동으로 대체되는 이중 계획이 있습니다.
  • 같은 유형의 두 가지 이벤트가 같은 날에 개최되지 않습니다!
  • 테마 데이의 모든 요소에는 장식이 필요합니다.
  • 그 어떤 것도 "그렇게"되어서는 안됩니다. 요약, 보상 및 결론이 필요합니다!

기재:

  • 우선, 계획된 주제의 날이 시즌 그리드 인 계획에 입력되고 시즌 프로그램에서 단계적으로 서명됩니다.
  • 등록시 캠프에서 찾을 수 없거나 만들 수없는 특정 물건이 필요한 경우 "소품"섹션에 프로그램에 대한 필요성을 표시하십시오.
  • 그날의 디자이너들은 보통 디자인에 관여합니다. 예외가 가능합니다.

준비 방법 및 방법 :

  1. 콘서트... 그들은 항상 무대에서 이루어지기 때문에 가장 먼저해야 할 일은 무대를 장식하는 것입니다. 또한 청중을 준비하는 것이 불필요하지 않을 것입니다.

보상은 일반적으로 지명으로 이루어 지므로 사전에 (단위 수에 따라) 카운슬러가 만든 인증서 또는 상 (Oscar, "Ovation"상, "Golden Shoe"등)을 준비해야합니다.

  1. 콘테스트... 무대를 통과하면 요구 사항은 단락 1과 유사합니다. 다른 이벤트와 병행하여 개최하면 스테이션으로 등록됩니다. 일반적으로 1 위, 2 위 및 3 위가 수여됩니다. 이 경우 인쇄소에서 인쇄 된 편지를 사용하는 것이 좋습니다. 그들은 이제 모든 서점에서 판매됩니다. 선물 (대부분 식용 가능) 이벤트 2 일 전에 창고에있는 차장이 발행합니다.
  2. 계략... 그들은 거의 장식이 필요하지 않으며 더 자주 소품이 필요합니다. 그러나 Green Heel, RVS 및 Ghost Catching과 같은 게임은 등록이 필요합니다. 첫 번째 경우에는 "범죄자"의 표시와 초상화가있는 "그들이 찾고있는"보드가 될 것입니다. 두 번째 경우에는 정보 수집 용 시트, 세 번째 경우에는 작업이있는 카드가 있습니다. 지명 또는 처음 3 개 장소 또는 1 명의 우승자 중 하나를 수여합니다.
  3. ... 우선 루트 시트 (주최자가 작성)를 작성하고, 두 번째로 각 역 (이름, 필수)을 발행해야합니다. 역은 그녀의 지휘자가 장식합니다)
  4. 전시회, 박물관... 이벤트가 단일 영역에서 열리면 무대처럼 디자인됩니다. 다른 건물에있는 경우 객체의 위치를 \u200b\u200b나타내는 경로 시트를 만들어야합니다.

시상식은 행사에서 직접, 주제별 라인에서 또는 다음 날에 열릴 수 있습니다.

1) 분대 테마의 날

  • 태양 축제... 이 날에는 다음과 같은 이벤트를 개최 할 수 있습니다 : 태양을 만나고보기, 아스팔트 또는 건물 창문에서 태양 그림을 그리는 대회, 제목에 "태양"- "태양에 타지 마십시오", "태양의 가족"이라는 단어가있는 일련의 게임, 주제에 대한 퀴즈 태양에 대한 지식, 뮤지컬 결투-태양에 대한 더 많은 노래를 부를 것이며 집단 응용 프로그램을 만듭니다. -
  • 관광의 날... 이날 관광 주제에 대한 소규모 경쟁 KTD를 개최 할 수 있습니다 (샘플 콘테스트 : 배낭 포장,지도 그리기, 불을 피우고 더 많은 관광 노래를 부를 사람 등). 화재로 숲.
  • 자연의 날... 분대를 초대하여 야생 동물 박물관을 만드십시오. 동물, 나무 또는 식물을 묘사하는 전시물이 될 것입니다. 당신은 티켓을 만들어서 뽑을 수 있고, "가이드"를 끌어들일 수 있고, 특별 요금을 지불하면 다른 유닛들이 투어를하게 할 수 있습니다. 캠프에 동물이 있으면 먹이를 만들 수 있습니다. "쓰레기 더미"경연 대회와 함께 캠프 구석 구석에 완벽하게 정리할 수 있으며, 원뿔과 가지로 만든 수공예품 경연 대회, 자연에 대한 동화 경연 대회를 주선 할 수 있습니다.

주제를 자유롭게 선택할 수 있습니다. 이벤트가 시즌 주제 나 주제별 연속 일과 관련이있는 경우 가장 좋습니다.

2) 스쿼드 테마 데이

  • 사랑의 날... 일반적으로 2-3 개의 스쿼드 이벤트와 1 개의 필수 스쿼드로 구성됩니다. 주제별 날의 목적 : 의사 소통 기술 개발, 개발 창의력, 성간 관계의 윤리 및 심리학의 기초에 대한 어린이 교육. 활동 : 소울 메이트, 커플 경쟁, 등록 사무소, 슬로우 댄스가 지배하는 디스코를 찾습니다. 우체국은 하루 종일 열려 있습니다. 분리에서는 주제별 경쟁 KTD "첫눈에 반하는 사랑"이 반드시 개최되어 리티 뉴 이벤트의 쌍 참가자를 결정합니다.
  • 공포의 날... 주제별 날의 목적 : 아이들의 잠재 의식적 두려움 극복, 상상력과 예술적 능력 개발, 응용 예술 기술, 민속에 대한 지식 다른 나라... 2-3 개의 분대 행동, 1-2 개의 편대. 활동 : 방송국, 콘서트, 무서운 이야기 경연 대회, 패닉 룸.
  • 리더의 날 (자치)... 주제별 날의 목적 :-카운슬러의 생활 방식을 아이들에게 알리고, 학생 교육 운동을 촉진하고, 카운슬러의 권위를 확인합니다. 시즌 말에 개최됩니다. 이벤트 : 모임 (무대에서 콘서트), 교육 세미나 (방송국), 모닥불.

주제별 변화

요즘에는 모든 변경 프로그램이 주제가되어야합니다 (적어도 밝은 이름이 있어야합니다).

기간이 길수록 아이들이 주제와 일치하도록하기가 더 어려워집니다 (조만간 어떤 주제도 지루해집니다). 따라서 단기 (가을, 겨울, 봄) 교대와 장기 (여름) 교대를 계획하는 것에는 차이가 있습니다.

짧은 교대

짧은 교대에서 매일은 주제별 의미로 가득 차 있습니다. 매일 자체 하위 주제가있을 수 있습니다.

첫날, 아이들은 모든 후속 사건이 의미를 갖게 될 것이라는 점에서 변화의 전설을 받게됩니다.

예 : 사악한 마법사 Pimply가 햇빛을 훔 쳤고, 우리가 모든 시련을 극복하고 훔친 빛을 되 돌리지 않으면 곧 지구가 멸망 할 것입니다.이를 위해 우리는 우정, 쾌활함, 지식 등을 증명해야 할 것입니다.

또는 : 당신과 나는 수년 전에 지구로 날아가서 여기 어딘가에 슈퍼 기술의 비밀을 남긴 버려진 외계인 기지에 도착했습니다. 우리는이 비밀을 찾기위한 원정대이지만이를 위해서는 외계인지도를 하나씩 수집하고 일반적으로 교활한 외계인이 음모를 위해 남긴 모든 장애물을 극복해야합니다.

전설은 연극 형식이나 게임 형식으로 제공됩니다.

교대가 끝나면 최종 이벤트가 진행되며 공통의 노력으로 최종 목표가 달성됩니다. 사악한 마법사 Pimpled가 패배하고 훔친 태양이 발견되는 등의 작업이 수행됩니다. -한마디로, 모든 좋은 남자!

예를 들면 “세상이 끝날 때까지 10 일”의 변화를 생각해보십시오. 전설과 그것이 어떻게 소개되는지 생각해보십시오. 첫 번째 빛이 끝날 것 같던 저녁 첫날, 상담사가 갑자기 복도에 들어 와서“이거 봤어요?! 저기, 거대한 불덩이! 아니? 아아, 그들은 이미 떠났지만 이것이 그들이 남긴 것입니다! " 그는 외계인이 보낸 편지가 담긴 봉투를 아이들에게 건네줍니다.이 봉투에는 다음과 같은 내용이 적혀 있습니다. 그러나 정보 레이저의 도움으로 건물 전체에 흩어져있는 우리의 암호화 된 메시지를 읽으면 여전히 그녀를 구할 수 있습니다.” 다음으로, 아이들은 이전에 신체의 다른 위치에 붙여진 편지를 수집해야합니다. 문자가 발견되면 "반 영감을받은 의사 지능"이 그 문자로 구성됩니다. 이 말은 컴퓨터에 입력 된 후 외계인의 신비한 목소리가 담긴 사운드 파일이 발사되어 지구에 서식하는 생물의 생명이 무의미하고 생물 자체가 불합리하며 지구가 정화되어 영양가 있고 유익한 벌레를 번식시키는 데 사용될 것이라고 방송합니다. 그러나 어쩌면 우리의 삶이 의미와 영원한 가치로 가득 차 있음을 증명하면 외계인은 마음을 바꿀 것입니다 (사운드 파일 첨부).

그 후, 매일 우리는 삶에서 다양한 영원한 가치의 존재와 중요성을 증명하므로 매일 자신의 주제를 얻습니다.

  • 우정의 날 (랠리 게임)
  • 진실의 날 (게임 "탐정", 진실한 단어의 빛)
  • 판타지 불가사의의 날 ( 새해 (겨울 근무였습니다!))
  • 뷰티 데이 (눈 그림, 의상 콘테스트)
  • 건강의 날 (슈퍼 올림픽, 시범“For 건강한 이미지 생활 ")
  • 순결과 순백의 날 (눈으로 만든 조각, "조수 또는 끓는"플롯)
  • 가족의 날 (가족 경쟁)
  • 복지의 날 (경제 게임)
  • 국정의 날 (정치 경기, 대통령 선거)
  • 러브 데이 (첫눈에 반하다, 커플 콘테스트) 등등 ...

큰 변화

여기서 우리는 캠프를 만드는 것에 대해 이야기 할 것입니다. 주제별 프로그램... 분리 계획 그리드는 분대장이 작성하며 가능하면 주제에 맞게 조정됩니다.

큰 변화에서는 이미 매일 주제를 다루기가 어렵 기 때문에 메인 캠프 이벤트 만 주제와 연결됩니다.

시프트의 전설은 첫날부터 분대에 소개되기 시작하지만 실제 세트는 시프트가 시작될 때 발생합니다. 다시 한 번, 온라인 쇼와 카운슬러 공연이 모든 것을 대중적으로 설명합니다.

교대식 디스코는 약 3 일마다 열리 며 휴일과 큰 경기와 관련이 있습니다.

교대가 끝날 때 주제에 필요한 경우 최종 이벤트가 열립니다.

교대 중에 나타날 모든 종류의 주제별 칩에 대해 생각할 가치가 있으며 아이들이 캠프에서 평범한 지루한 교대가 아니라 SUPER-MEGA- ...

루프 플레이.

캠프 전체 기간 동안 펼쳐지는 주기적 게임을 만들 수 있습니다. 이것은 다음과 같이 수행됩니다. 관심있는 주제를 선택하십시오. 의미있게 완성 된 별도의 조각으로 나누세요 (게임 데이). 게임의 볼륨은 하루에 3-5 시간 동안 진행됩니다 (하루 동안 조각으로 플레이하는 것이 훨씬 더 흥미 롭습니다). 나머지 시간은 현재 또는 다음 경기 일을위한 준비입니다. 예를 들어 공예, 독서. 게임이 잘 짜여지면 매일 철자가 쓰여지고 현재 게임 날짜의 결과가 반드시 기록됩니다 (저녁 불에서 하루를 요약 할 수 있으며 불에서 게임을 계속할 수 있음). 캠프는 한숨에 날아갑니다. 어떤 게임이든 모든 주제를 다룰 수 있습니다. 바퀴를 재발 명 할 필요가 없습니다. 아이들을 놀라 울 정도로 사로 잡을 수있는 눈에 보이지 않는 초강력 게임을 발명 할 필요가 없습니다. 그것은 불가능. 가장 중요한 것은이 캠프를 그들과 나란히 사는 것입니다. 그들과 함께이 게임을 즐겨보세요.

주제 변경의 원리

  • 우리는 어린이 팀을 만들고 있습니다. 서로 친구 인 아이들 그룹은 서로를 형제 자매처럼 대합니다. 따라서 외부 경쟁에서 모든 것에 중점을 두는 것은 팀의 어린이 상호 작용, 상호 지원 및 지원입니다 (상담사는 승리를 강조하지 않습니다. 어린이에게는 모든 것이 괜찮습니다). 우리는 매번 팀을 바꿉니다.
  • 삶은 다차원 적 주제이기 때문에 우리가 나눌 때 우리는 다차원적인 계획을 세웁니다. 우리는 가능한 한 많은 다른 흥미로운 삶의 순간을 다루려고 노력합니다 (또는 평범하고 익숙한 상황에서 그러한 흥미로운 순간을 찾습니다).
  • (초보자라도) 카운셀러가 쉽게 그날의 계획을 세우고 실천할 수있는 도구가 만들어졌습니다. 카운슬러가 복잡하고 제안 된 모든 상황에서 플레이하지 않으면 다소 지루한 것으로 밝혀지기 때문에 그렇게 작동하지 않았습니다. 그리고 그가 연주하고 심지어 양복조차도 스스로 눈을 멀게한다면 그것은 매우, 매우 밝혀졌습니다.

주제별 하루를 만드는 아이디어

이 원칙의 개념은 일부 TV 프로그램에서 사용되며 다음과 같습니다. 시청자에게 흥미로운 정보 TV 프로그램을 만들 때 동일한 블록을 여러 개 가져와 매일 잃어 버리고 (스포츠, 음악 등) 정보 콘텐츠 만 변경했습니다. 블록이 많고 내용이 바뀌어서 보는 것이 흥미로워졌습니다. 이 아이디어는 이제 모든 아침 뉴스 채널에서 사용됩니다.

이 아이디어를 캠프 생활로 옮기는 결과는 다음과 같습니다. 우리는 하루를 테마로 만듭니다. 우리는 아이들과 사업을 할 수있는 "아침", "오후", "저녁"의 세 기간이 있습니다. 따라서 우리는 이렇게합니다 : "아침"-주어진 날에 대한 특정 지식 공부, 기술 및 훈련 습득, "하루"-캠프 주변에서 주제별 릴레이 경주 수행 및 "저녁"-주제별 KVN 수행.

"릴레이 레이스"라는 단어는 스테이지가있는 장소가 표시된지도를 따라 경로를 따라 어린이 팀이 지나가는 것을 의미합니다. 팀은 동시에 출발점에서 뛰쳐 나가고 모든 단계를 순서대로 진행하지만 초기 단계는 이동하고 팀은 단계에서 단계로 돌진하는 동안에 만 만납니다. 한 카운슬러가 각 팀과 함께 운영되며 각 단계에서 작업을 지시하고 구현을 모니터링합니다.

"KVN"은 여러 팀이 참여하고 작업이 주어지며 팀이 전체를 수행하거나 팀의 일부 또는 한 번에 한 명의 참가자가 수행하는 이벤트를 의미합니다. 팀이 아무데도 달리고 있지 않다고 가정합니다. 카운슬러는이 사업을 수행하며 준비 단계에서 팀을 돕습니다. KVN 이후의 KVN 자료 (십자말 풀이, 과제, 그림 등)는 "코너"에 남아 있으므로 교대가 끝날 무렵 교대 이력이있는 완전한 "코너"가 입력됩니다. 팀은 하루 동안 구성을 유지합니다. 우리는 보통 2, 3, 4 개의 팀이 있는데, 모든 것이 분리 지도자 외에는 아무도 없다는 사실에서 계산되기 때문입니다. 이웃 한 두 팀의 카운슬러가 주제별 하루를 함께 보낼 때 네 팀을 얻습니다 (이렇게하면 두 팀의 자녀가 섞여 친구가되는 팀을 얻을 수 있습니다). 다른 날에는 팀 구성이 변경됩니다.

테마 전환 아이디어:

  • "해상 항해"(선원, 선원, 선장, 해상, 닻, 종 등이있는 선박)
  • "어린이 마을"(시청, 거리, 주민, 기업, 도시 통화 ...)
  • "페어리 킹덤"(킹, 퀸, 리티 뉴, 동화 속 캐릭터 ...)
  • "숲 상태"(베렌 디, 산림 주민 ...)
  • "주식회사"(JSC, 주주, 주식, 증권 거래소, 이사회 ...)
  • "우주 비행"(은하, 행성, 우주선, 우주 비행사 ...)
  • "인도 부족"(추장, 위그 암, 부적 ...)
  • "생태 캠프"(녹색 순찰, 생태 학자 ...)
  • "어린이 텔레비전"(TV 방송국, TV 쇼, TV 채널, 감독, 프로듀서 ...)
  • "극장 교대"(극장, 극단, 배우, 휴식 시간 ...)
  • "과학 실험실"(연구소, 교수, 디자이너, 엔지니어, 발명가, 모델, 레이아웃 ...)
  • "장인의 도시"(장인, 작업장, 비품, 도구 ...)

1. "에어 볼트"

풍선은 방에 이상적인 "공"입니다. 간단한 재미 : 클릭하여 공을 공중에 유지하십시오. 그들은 동시에 모든 일을하기 때문에 그 작업은 쉬운 일이 아닙니다. 공을 혼동하지 않으려면 색상이 달라야합니다.

2. "곧 롤업"

플레이하려면 3 ~ 5m 길이의 스풀과 실 2 개를 준비해야합니다. 실의 중간에 페인트 또는 매듭으로 표시가 표시됩니다. 선수들은 서로 마주보고 서서 실이 팽팽 해 지도록 릴을 손에 들고 있습니다. 명령에 따라 그들은 스풀에 실을 빠르게 감기 시작하며 항상 서로 접근합니다. 승자는 스레드의 중간에 먼저 도달 한 사람입니다.

3. "돼지"

이 대회를 위해 젤리와 같은 섬세한 요리를 준비하십시오. 참가자의 임무는 성냥이나 이쑤시개를 사용하여 가능한 한 빨리 먹는 것입니다.

4. "치트 시트"

게임에는 두 명 이상의 참가자가 필요합니다. 그들은 롤을받습니다 휴지... 치트 시트입니다. 참가자의 임무는 주머니, 칼라 뒤, 바지, 양말에 작은 조각으로 모두 숨기는 것입니다. 누가 첫 번째가 승자입니다.

화장지는 훌륭한 "미라"가 될 것입니다. 두 쌍 이상의 자원 봉사자가 호출됩니다. 각 쌍의 플레이어 중 한 명은 "미라"이고 다른 한 명은 "미라"입니다. "Mummator"는 "미라"를 화장지 "붕대"로 최대한 빨리 감싸 야합니다.

라운드 댄스 게임은 어린이와 성인 모두에게 어필 할 것입니다. 이러한 게임 중 일부는 전통 춤을 대체 할 수 있습니다.

6. "캐터필라"

모든 참가자는 작은 기차에 줄을 서고 서로 허리를 잡고 쪼그리고 앉습니다. 발표자는 애벌레를 묘사하고 있으며 애벌레가 어떻게 자고, 늘어나고, 일어나고, 씻고, 운동하고, 춤을 추는 지 보여 주어야한다고 발표합니다. 이 경우 꼬리는 특히 머리가 자체 작업을 수행하는 것을 방해합니다.

7. "기차"

모두가 기관차가되어 음악으로 나아 가기 시작합니다. 호스트가 갑자기 음악을 끄고 모두가 멈추어야합니다. 앞에있는 사람을 "쓰러 뜨리거나"모든 사람에게서 멀어지게하는 사람은 제거됩니다. 발표자의 편의를 위해 음악을 담당하는 사람과 "기관차"를 운전하는 사람의 두 가지가있을 수 있습니다. 사람이 많을수록 좋습니다. 매립지 없이는 할 수 없습니다. 가장 중요한 것은 올바른 음악을 선택하고 종료 사이에 간격을 두지 않는 것입니다.

8. "오리-거위"

모든 손님은 원을 그리며 서서 서로의 어깨에 손을 얹습니다. 리더는 양쪽 귀에 "오리"또는 "거위"라고 말합니다 (더 많은 플레이어에게 무작위로 "오리"라고 말합니다). 그런 다음 그는 게임의 규칙을 설명합니다. "내가 지금 말하면 :"Goose "-그러면 내가 그렇게 이름을 지은 모든 선수가 한쪽 다리를 웅크 리고있는 것입니다. 그리고 만약에"Duck "이"내가 부르는 선수 "Duck"이 양쪽 다리를 컬링하고 있다면. " 무슨 일이 일어나는지 맞춰보세요.

9. "애플"

한 명의 리더가 선택되고 다른 모든 리더는 매우 가까운 원 (어깨에서 어깨까지)에 서 있습니다. 또한 플레이어의 손이 뒤에 있어야합니다. 게임의 본질 : 눈에 띄지 않게 사과를 등 뒤로 넘기고 기회가있을 때마다 사과 조각을 깨 물어야합니다. 그리고 발표자의 임무는 사과가 누구의 손에 있는지 추측하는 것입니다. 리더가 짐작하면 그에게 잡힌 플레이어가 대신합니다. 게임은 사과가 먹을 때까지 계속됩니다.

10. "병아리"

이것은 이탈리아 게임입니다. 6 ~ 8 명이 플레이합니다. 한 플레이어는 판매자이고 다른 플레이어는 구매자입니다. 나머지는 허리에 앉고 손으로 무릎을 덮습니다. 그들은 닭입니다. 구매자는 판매자에게 다가가 "판매 할 닭이 있습니까?"라고 묻습니다. - "어떻게되지 않을까." - "볼 수 있니?" - "아니에요". 구매자는 닭 뒤에서 들어 와서 차례로 그들을 만집니다 : "나는 이거 싫어, 너무 늙었 어", "이 꼬임", "이 마른 것." 마지막으로 선택한 닭고기를 만지면 서 그는 "이것이 내가 살 것입니다."라고 말합니다. 판매자와 구매자는 양 팔꿈치로 닭을 공중으로 들어 올리고 휘두르며 이렇게 말합니다. "당신은 좋은 닭입니다. 손을 풀지 말고 웃지 마세요." 선택한 병아리가 웃거나 웃기 시작하거나 팔을 잃으면 게임에서 제외됩니다.

11. "원숭이"

발표자는 다음과 같이 말합니다. "우리는 웃기는 원숭이입니다. 우리는 너무 크게 연주합니다. 손뼉을 치고, 발로 구르고, 뺨을 부풀리고, 발가락으로 뛰고, 심지어 혀를 서로에게 보여줍니다. 천장으로 점프하고, 관자놀이에 손가락을 가져옵니다. 귀를 내밀고, 머리 꼭대기에 포니 테일. 입을 크게 벌리고 찡그린 다. 내가 3 번이라고 말했듯이, 모두 찡그린 다! " 플레이어는 리더 다음에 모든 것을 반복합니다.

차분하지만 재미있는 게임으로 시끄러운 재미를 번갈아 가십시오.

12. "말도 안돼"

게임 "넌센스"는 매우 유명하고 영원히 젊습니다. 각 참가자 앞에 종이 한 장이 있습니다. 중재자는 대답해야 할 질문을합니다. 누가, 언제, 어디서, 무엇을했고, 무엇을 보았는지, 무엇을 말했습니까? .. 질문은 다를 수 있습니다. 가장 중요한 것은 질문에 대답 한 후 왼쪽에있는 이웃에게 시트를 전달해야한다는 것입니다. 이 경우 시트의 상단 가장자리가 감싸 여서 쓰여진 내용을 읽을 수 없습니다). 차례로, 당신은 오른쪽에있는 이웃으로부터 전단지를받습니다. 시트가 원 안에있는 모든 사람을 돌면 발표자는 시트를 모아 결과를 소리내어 읽습니다. 때로는 정말 말도 안 돼요, 때로는 그냥 웃기죠.

13. "서클의 비밀"

플레이어는 리더가 미리 그린 단순한 원을 그림으로 바꿔야합니다. 가장 흥미로운 그림을 가진 플레이어가 승리합니다.

14 "손을 바꾸십시오"

플레이어는 무언가를 그리거나 색칠하도록 권장하지만 왼손은 왼손은 오른손은 왼손은 사용합니다.

15. "Zhmurki"

옵션 중 하나 : 플레이어는 바닥에 다양한 물건을 흩 뿌리고, 모든 것이 어디에 있는지 기억하고, 눈을 감고 바구니에 가능한 한 많은 아이템을 모 으려고합니다. 쌍으로 플레이 할 수 있습니다.이 경우 각 "시력"이 파트너의 행동을 관리합니다. 작업을 복잡하게 만들 수 있습니다. 각 팀은 고유 한 색상의 개체 (예 : 큐브)를 수집해야합니다.

16. "게으른 곰"

굴을 짓는 것은 이미 매우 흥미 롭습니다. 담요 또는 목욕 수건을 테이블이나 큰 판지 상자 위에 던지고 베개를 사용하여 내부를 만듭니다. 어린이 중 한 명이이 굴에 숨어있는 곰이 으르렁 거리거나 코를 골거나 큰 소리로 노래하는 모습을 묘사합니다. 플레이어는 "곰이 나와 함께 놀아요"라고 외치면서 곰을 유혹하려고합니다. 뒤집힌 팬 위에서 놀고, 곰이 나올 때까지 노래하고 춤을 춥니 다. 그런 다음 다른 어린이가 굴로 보내집니다.

17. "뽑은 치킨"

한 아이가 닭을 묘사합니다. 빨래 집게를 옷에 붙이고 달리기 시작합니다. 다른 플레이어는 닭을 "뽑아"빨래 집게를 뽑아 내고, 닭이 만지는 것은 다음에 닭이됩니다.

18. "야생 도약 뱀"

아이들은 다리를 벌리고 서로 껴안고 바닥에 하나씩 앉아 있습니다. 각각은 앉은 사람 앞에 단단히 고정되어 있습니다. 첫 번째는 뱀의 머리를 묘사합니다. 그의 명령에 따라 뱀이 튀기 시작하여 앞으로 이동하여 플레이어가 서로 멀어지지 않도록합니다. 똑같은 것이 쓰러지면 "머리"는 다음 아이가된다 (가장 작은 아이부터 시작).

19. 발표자가 풍선을 던집니다. 그가 비행하는 동안 웃을 수 있고 바닥을 만질 수 있습니다. 모두가 진지한 얼굴로 입을 다물어야합니다 (또는 특정 위치에서 멈춤). 그것을 달성하지 못한 사람들은 게임에서 제거되며 가장 세심한 것은 남아 있습니다.

20. "메리 라운드 댄스"

우리는 놀고, 즐겁고, 둥근 춤을 춥니 다. 그리고 이제 우리는 모든 움직임을 지체없이 반복합니다.

연설하는 동안 모두가 둥근 춤을 추고 나서 발표자가 보여준 제스처를 멈추고 반복합니다. 그런 다음 그들은 연설로 돌아가서 제스처를 봅니다. 이전 제스처와 새 제스처가 반복됩니다. 항상 이전 제스처가 반복되고 새 제스처가 추가됩니다 (5-7 회). 제스처의 변형 : 가슴 앞에서 두 손 박수, 두 손가락 클릭, 가슴에 두 번 펀치, 손을 코에 눌렀을 때 두 번 벌린 손가락 스트로크 ( "피노키오의 코"제스처), 자신의 귀를 두 번 당기기, 뒤틀린 튀어 나온 혀 두 개 머리 (오른쪽과 왼쪽의 이웃에게), 사원에서 손가락으로 두 번 꼬임, 두 손바닥으로 엉덩이에 두 번 찰싹 때리기 등.

21. "샴 쌍둥이"

어린이와 성인을위한 스마트 게임. 두 명의 참가자가 선택됩니다. 그들은 손을 맞 잡아야합니다. 그리고 자유 로워지는 손으로 그들은 몇 가지 작업을 완료해야합니다. 예를 들어, 한 장의 종이를 여러 번 접거나 선물로 포장 한 다음 리본으로 묶고 가벼운 스카프를 활로 묶는 등의 작업을 수행합니다.

22. "난쟁이와 거인"

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 호스트는 그가 "난쟁이"라고 말하면 모두 쪼그리고 앉아야하고 "거인"이라고 말하면 모두 일어나야한다고 설명합니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 발표자는 의도적으로 잘못된 명령을 내립니다 (예 : "팬! 부츠! 게이트!"). 승자는 마지막 남은 플레이어입니다.

23. "소파에 4"

플레이어 (8 명)는 두 팀으로 나뉩니다. 참가자의 이름은 종이 (8 장)에 적습니다. 4 명은 소파에, 4 명은 의자에 앉습니다. 중간 의자는 무료입니다. 한 팀의 플레이어가 한 팀을 통해 앉습니다 (비틀 거림). 논문은 섞여 배포됩니다.

이동 : 왼쪽에 빈 공간이있는 플레이어가 참가자 중 한 명을 호출합니다. 손에 이름이 붙은 종이를 가지고있는 사람은 빈 자리로 옮겨져 그를 "전화"한 사람과 종이를 교환합니다.

LOOP : 새로 해제 된 공간에 대해 모든 것이 반복됩니다.

목표 : 자신의 팀을 소파에 앉히고 상대를 의자에 앉히십시오.

주제별 날은 주제 또는 문제에 대해 어린이와 성인을위한 의미있는 활동 프로그램입니다.

일반적으로 주제별 날짜에는 이름이 있습니다. 예를 들어 생일의 날, 어머니의 날, "구원 한 세상이 기억합니다 ...", "극장 폐하"등이 있습니다.

오늘의 프로그램에는 다양한 활동이 포함될 수 있습니다.

지적 (퀴즈, 게임);

Trudovoye (노동 낙하산 병, 창의적인 작업장에서 일함);

크리에이티브 (콘테스트, 콘서트);

스포츠 (경쟁, 릴레이 경주)

조직 (협의회, 호스트, 조직위원회, 배심원).

캠프 전체를위한 테마 데이 ... 오늘의 내용에는 연령대가 다른 어린이를위한 활동과 모든 사람을위한 프로그램이 포함됩니다.

그러한 주제의 날의 계획과 조직은 그날의 개별 문제 협의회 의장을 포함하는 조정 협의회에 의해 수행됩니다.

매일 테마의 날 ... 오늘의 중심 업무는 특정 주제에 관심이있는 어린이들 중에서이 분리 또는 창의적인 그룹 (조직위원회)이 담당하는 조직을 위해 계획됩니다. 그러한 날은 일반 캠프와 분리 계획 모두에있을 수 있습니다. 예 : "스포츠의 날"(경쟁, 시상식 트리뷴). 관광의 날 (하이킹, 관광 릴레이 경주, 포레스트 판타지 대회), 해병대의 날 (캠프 주변에서 분리 근무), 현충일 (6 월 22 일 기념비에 화환을 달고, 라인업), 메리 마스터스의 날 (일 워크샵, "우리 손으로", 시상식, 즉석 콘서트), "문 하우젠 남작의 날"(최고의 스토리 픽션을위한 경쟁, 남작 이야기에서 실수를 찾는 작업 등), "셜록 홈즈의 날"(경연 대회, 주의, 관찰을위한 게임), "강의 날"(수영 대회, 수상 게임), "무법의 날"( 전쟁 게임), "만우절"(파노라마 웃음), "꿈꾸는 사람의 날"(판타지 프로젝트 경쟁), "음악의 날"(콘서트 "멜로디"), "마을의 날"(마을 아이들과의 만남, 노동 문제).

캠프 사이클로 그램에 포함 된 주제별 날짜 ... 그러한 날을 조직하는 책임은 다음과 같습니다.

의무 분대;

비즈니스 협의회 (다른 그룹의 대표)

조직위원회.

다음은 캠프에서 주제별 행사를 진행하기위한 몇 가지 샘플 프로그램을 제공합니다.

나의 고향 노보시비르스크

개막 : "Novosibirsk Speaks".

스피커 경쟁 "우리에게 도시로", 가수- "시베리아의 멜로디", 민속 공예가- "시베리아 기념품", 광고- "노보시비르스크에서 제작", 그림- "고향의 코너". 대회는 여러 장소에서 열립니다.

최고의 작품 시연, 보람있는 공연, 수상자 발표.

평화의 날

기념비 "저장된 세계 기억"에서 행렬과 엄숙한 만남.

아스팔트 그림 공모전, 포스터 "평화의 꿈을 가지고 산다"(주니어 팀 참가).

밀리터리 스포츠 릴레이 레이스“Brave. 강한. 손재주. " 다른 연령대의 분리 팀이 참여합니다.

회의 시간 "우리 손님은 참전 용사, 가정 전선 노동자입니다." 이벤트는 분대 또는 연령 그룹별로 진행됩니다.

프로그램 "노래가 전쟁에 간다 ...": 군대 노래의 극장, 기타 솔리스트, 음악 퀴즈, 프로그램의 게스트.

폐하는 극장입니다!

공연보기.

아티스트 대회 "Afisha"-본 공연에 대한 포스터를 그립니다.

표현력있는 독서와 무대 운동 "내 역할 ..."(의상) 콘테스트.

연극 의상 경쟁.

갈라 콘서트. 보람.

숲의 날

여행 게임 "푸른 소나무 숲의 비밀"

(오래된 단위는 젊은 단위에 지출)

포레스트 릴레이 :

게임 작업,

퀴즈 (중등 학생을위한 선배)

전시 "Forest Fantasy":

재료 및 디자인 수집

심사 위원

"Lesokontsert 홀이 초대합니다 ...":

뮤직 비디오들

임업 경매

꽃의 날

숲에서 걷기 :

꽃꽂이 전시 준비

전시회에서의 경쟁 :

- "이름 제시"

- "가장 세심한 방문자"

- "꽃 감정가"

"꽃-일곱-꽃": 게임, 모두를위한 릴레이 경주

콘서트 카모마일 (주니어 팀의 공연)

꽃의 카니발 : 고위 부대의 의상을 입은 공연

Tsvetodiskoteka.

이야기의 날

멋진 충전(동화의 영웅이 지휘)

요정의 숲으로의 여행

경쟁 프로그램 "네스 메 야나 공주 방문"

영웅 동요

(남자 스포츠 대회)

브레인 링 "특정 왕국에서"

저녁 프로그램 "동화의 집"

(게임, 사업, 재미가있는 연극)

여아의 날

"아침에 깜짝":

창가의 노래

신사의 통치자 :

창의적인 인사

소녀들을위한 선물로 기념품 (하트, 태양)

릴레이 대회 :

"어서, 여자!", 패션 디자이너, 여주인의 경쟁, 댄스 대회, 문학 토너먼트 (심사 위원-남학생 전용)

쇼 프로그램 "In the cafe"Lyudmila ":

지 명상

취급

댄스-재미있는 일시 중지

소년의 날

아침 놀라움 :

소년에 관한 노래

다채로운 신문

포스터, 사진 콜라주

휴일 주문 "정확히 말하고 싶다 ..."

콘테스트 :

"Boss", "Scrabble"(심판-여자 전용)

프로그램 "In the cafe"Ruslan ":

시범 공연 (무대에 소녀 만)

지 명상

소년 퍼레이드

디스코

생일

프레스 벽 "축하합니다 ...":

축하 전보

남자, 동화 속 캐릭터, 팝스타 등의 엽서

선물 테이블 :

축제 점심 (생일을위한 특별 테이블)

프렌즈 토스트

쇼 프로그램 "생일 소년의 표시 아래"

Skit 콘서트 "우리는 당신에게 바칩니다 ..."

(요청시 음악 프로그램)

이름 추첨

생일 축하 인사 "감사합니다 ..."

춤, 게임, 벤처

여름 캠프에서 스포츠 스탠드

모든 비즈니스의 품질이 디자인 방식에 따라 달라지지 않는다는 것은 비밀이 아닙니다. 즉, 포스터, 간판, 스탠드 등과 같은 가시성 수단에 대해 이야기하고 있습니다. 우리는 캠프의 전체 이동을위한 스포츠 스탠드 디자인의 자체 버전을 제공합니다 (그림 참조).

스탠드에서 다음 제목을 발표 할 수 있습니다.

Sportinformburo 선물 ... 이것은 스포츠 교대 캘린더입니다. 예를 들어, "러너의 날", "과 같은 스쿼드의 스포츠 활동에 대한 정보입니다. 재미있는 시작","전세계 스포츠 ","파이오니어 볼 회의 ","축구 컵 "등

시즌의 스포츠 스타. 스포츠 대회에서 우승 한 어린이의 사진 (또는 이름과 성이있는 번호판) (팀 및 스포츠 유형 표시)이 게시됩니다. 이것은 다음과 같을 수 있습니다.

명예의 대좌 : 다양한 스포츠 (개인, 팀 선수권)에서 캠프에서 개최 된 대회 결과에 대한 변경 가능한 정보.

깃발은 다음을 기리기 위해 세워졌습니다 : 다른 색깔의 깃발이있는 스탠드; 특정 대회의 상징과 함께; 명판은 깃발이 누구를 기리는지를 나타냅니다.

"해왕성의 날"의 영웅 : 수상 경쟁 또는 경쟁 우승자의 이름과 성.

The Chess Throne : 체스 토너먼트 우승자에 대한 정보를 제공하는 명예의 장소.

Camp는 아이들을 돕는 크고 스마트 한 게임입니다.
인생을 즐기고 거의 매시간 인생을 축하합니다.
S.A. 광재

현대 경제 및 사회 과정의 역학과 관련하여 좋은 휴식이 필요한 학생의 부담은 지속적으로 증가하고 있습니다.

휴가는 정서적 포화 측면에서 학생들에게 가장 밝은 시간입니다. 이것은 학생들이 학교 생활의 문제에서 완전히 자유롭고 종종 자신의 장치에 맡겨지는 기간입니다. 아이들의 좋은 휴식과 여가 문제는 어린이를위한 일일 숙박 캠프를 통해 효과적으로 해결됩니다.

그러나 여름철에는 어린이의 건강 증진 및 여가 문제를 해결하는 것뿐만 아니라 교육 과정을 조직하는 것도 중요하다. 아이들과 함께 일하는 여름 연습은 매일 캠프 교대 근무가 교사의 숙련 된 손에 의해 아동의 자기 공개, 자기 확인 및 자기 실현을위한 훌륭한 플랫폼이 될 수 있음을 확신합니다. 이 기간 동안 사람들은 자신과 타인에 대해 얼마나 많은 다른 기술, 기술, 지식을 습득 할 수 있는지, 그들은 많은 것을 배울 수 있고, 우정과 동료애의 가치를 이해하고, 공동선을 위해 일하는 기쁨을 느끼고, 팀에서 사는 법을 배울 수 있습니다.

여름 방학에 그러한 교육 과정의 효과적인 형태는 주제별 날입니다.

개발 범위 : 어린이를위한 일일 체류가있는 건강 캠프.

연령 : 6 ~ 15 세

주제별 날의 목적 : 어린이를위한 흥미로운 휴가 조직, 지식 심화, 기술 개발, 능력, 특정 주제 내의 개인적인 자질.

  • 주제별 날을위한 조건 만들기
  • 어린이와 성인의 공동 활동 조직
  • 이벤트 개최를위한 관련 주제 및 효과적인 형식 선택
  • 계획

예상 결과 : 완전하고 흥미로운 휴식, 새로운 지식의 형성, 문화 및 도덕적 가치, 어린이의 기술 및 능력 개발.

형식 및 구현 방법 : 주제별 틀 내에서 하나의 테마로 통합 된 다양한 형식 (퀴즈, 대회, 대회, 릴레이 경주, 연극 공연, 휴일, 모임, 게임, 쇼, 토너먼트, 회의 등)이 사용됩니다.

재료 및 기술 지원 : 보유 재료, 기술 장비, 문구, 스포츠 장비, 방법론 개발, 방법론 및 소설 문학 등

1. 개념 및 정의.

"주제 일"이라는 용어는 무엇을 이해해야합니까? 테마 데이는 단일 테마와 관련된 이벤트가 열리는 날입니다. 그러한 시대의 주제는 다양합니다.

  • 지적 (게임, 퀴즈, 방어, 훈련).
  • 창의적 (콘서트, 대회, 컨퍼런스).
  • 스포츠 (경쟁, 토너먼트, 스포츠 데이)

일반적으로 주제별 날짜에는 콘텐츠 선택 범위를 명확하게 나타내는 이름이 있습니다 (예 : 꽃의 날, 생일, 엄마의 날). 또는 비유적인 "이름-기호"(노래,시, 속담 등의 대사 ...), 예 : "구원 한 세계는 ...을 기억합니다.", "폐하, 극장 ..."

2. 주제별 날짜를 구성하는 방법.

오늘의 프로그램에는 다양한 활동이 포함될 수 있습니다.

  • 지적 (퀴즈, 게임)
  • 노동 (노동 착륙, 창의적인 작업장에서의 작업, 수집 및 조달 ..)
  • 크리에이티브 (콘테스트, 공휴일, 콘서트 ..)
  • 스포츠 (경쟁)
  • 조직 (협의회, 발표자, 크리에이티브 그룹, 배심원 등)

3. 주제별 날짜 구성의 가변 모델.

모델 번호 1.

주제별 날은 전체 캠프 팀의 작업 측면에서 두드러집니다. 그리고 오늘의 내용은 모든 사람을위한 프로그램뿐만 아니라 다양한 연령대의 어린이를위한 활동을 제공합니다.

그러한 날의 계획 및 조직의 개발은 그날의 개별 문제 협의회 의장을 포함하는 조정 협의회에 의해 수행됩니다. 예 : "평화의 날". 프로그램에는 다음이 포함될 수 있습니다.

  • 아스팔트 그림 공모전, 포스터 "우리는 세계의 꿈을 가지고 산다"(책임 : 크리에이티브 그룹. 젊은 팀 참여).
  • 밀리터리 스포츠 릴레이 레이스“Brave. 강한. 손재주. " 분리 팀 (다른 연령대)이 참여합니다. 책임 : 사건 평의회, 분리 대표)
  • 회의 시간. “저희 손님은 전쟁에 참전 한 참 전자입니다. 이벤트는 분대 또는 연령 그룹별로 진행됩니다.
  • 프로그램 "노래가 전쟁에 간다"

모델 번호 2.

주제별 날짜는 매일 계획에 정의되어 있습니다. 그런 다음 특정 주제에 관심을 표명하는 어린이들 사이에서이 또는 그 분리 또는 창조적 그룹이 담당하는 조직을 위해 오늘의 중심 업무가 계획됩니다. 그러한 날은 일반 캠프와 분리 계획 모두에있을 수 있습니다. 예 : "스포츠의 날"(경쟁, 보상), "관광의 날"(하이킹, 관광 릴레이 경주), "기념일"(통치자, 그리기 대회, 기념비에 화환을 놓기), "메리 마스터의 날"(워크샵에서 작업, 경쟁 전시 "나만의 손으로", 보람 있고, 즉흥 공연, "문 하우젠 남작의 날"(최고의 이야기 우화 경쟁, 남작 이야기에서 실수 찾기 등), "메리 프라이데이"-걱정과 오락의 날, "만우절의 날" ”(웃는 파노라마),“Day of Dreamers”(환상적인 프로젝트 경쟁),“Day of Music”(콘서트홀“멜로디”)

모델 번호 3.

주제별 날짜는 캠프 사이클로 그램에 포함될 수 있습니다. 그런 다음 요즘의 프로그램은 다른 내용으로 제공됩니다. 그러한 날을 조직하는 책임은 다음과 같습니다.

  • 의무 분리;
  • 비즈니스 협의회 (다른 그룹의 대표자);
  • 크리에이티브 그룹

예:

  • 월요일-산림의 날
  • 화요일-놀이와 장난감의 날
  • 수요일-동화의 날
  • 목요일-창의성의 날
  • 금요일-건강의 날
  • 토요일-발견의 날
  • 일요일-여행자의 날

주제별 날에는 주제 또는 문제에 대해 어린이와 성인을위한 의미있는 활동 프로그램이 포함됩니다.

테마가있는 날에 참여하는 것은 평범한 일상 게임을하는 것보다 아이들에게 훨씬 더 흥미 롭습니다.

그러한 날의 편리함은 주로 조직적이며 의미가 있습니다. 아침에 아이들과 함께 보낼 것과 오후에 무엇을 보낼지 고민 할 필요가 없습니다. 오늘의 논리는 자체적으로 구축되며 Ariadne의 스레드와 같은 주제는 한 이벤트에서 다른 이벤트로 분대를이 끕니다. 프로그램에 스포티하고,인지 적이며, 창의적이고 경쟁적인 것을, 구어 장르의 무언가를 넣으면됩니다. 예를 들어, 숲의 날을 계획하는 경우 오늘의 프로그램은 다음과 같습니다.

  • "동물학 종족"(스포티 한 것);
  • 퀴즈 "숲의 수수께끼"(유용한 정보)
  • 대화 "인간은 자연의 자식입니다"(구어 적 장르의 것).
  • 경쟁과 환상 (창의적인 것).

다른 날을 구성 할 때 알고리즘은 동일하게 유지됩니다. 순서 만 변경할 수 있습니다. 예를 들어 댄스-게임 프로그램 또는 콘서트 등을 추가 할 수 있습니다. 따라서 테마 데이는 만화경과 비교할 수 있습니다. 구슬은 동일하지만 패턴은 매번 새로운 것입니다.

테마 데이의 또 다른 장점은 이벤트마다 새로운 디자인을 만들 필요가 없다는 것입니다. 전날 밤 주제별로 적절한 것을 만드는 것으로 충분하며 그날 계획된 모든 것에 적합합니다.

테마 데이를 통해“지루한 조직의 순간에서 신선한 것을 가져올 수 있습니다. 결국, 운동과 아침 식사는 주제별 목표가됩니다. 그 결과 충전 대신 "인도 군에 대한 검토", "아침 식사"대신 "급유 절차"등이 탄생합니다.

4. 주제별 날을 개발하는 절차.

그것은 모두 주제별 주제를 선택하는 것으로 시작됩니다. 전체 이벤트의 성공은 교사가 좋은 주제를 개발하는 것이 더 쉽고 아이들이 그것을 연주하는 것이 더 흥미 롭기 때문에이 선택에 크게 좌우됩니다. 테마를 선택하는 것은 분대 이름을 만드는 것과 비슷합니다.

  • 연결 스레드 (플롯, 목적, 논리 ...)를 생각해보십시오.
  • 그날의 아이디어 (생각)도 존재할 수 있습니다.
  • 테마 데이에 표준 이벤트를 삽입 할 수있는 것이 중요합니다.
  • 주제별 날은 분리 또는 캠프 날이 될 수 있습니다.
  • 오늘의 주제는 당신이 원하는 모든 것입니다 (인디언의 날, 해왕성, 아름다움, 사랑, 과학 등 ...)

이벤트는 주제와 관련이있을뿐만 아니라 정권 순간 (주제 운동), 주제와 관련된 다양한 칩 (분리가 아닌 부족, 각각 고유의 브랜드 색상이 있음) 등이 바람직합니다.

예를 들어, 같은 인도의 날을 생각해보십시오.

책임 : 젊은 전사 / 사냥꾼의 워밍업 (창 던지기, 장애물 극복, 먹이 목장)

아침에 : 인디언 입문-손재주, 우정을위한 작업이있는 스테이션 게임, 신비한 불의 신을 방문하고 이마에 마법의 상징을 그리는 것으로 끝납니다.

그런 다음 전쟁로에 나가 인도 스타일의 번개를 칠 수 있습니다 (어깨 끈 대신-생명을주는 부적, 전쟁 페인트 ...)

"그러나"지도자는 "전쟁은 갈등을 해결하는 최선의 방법이 아닙니다"라고 말합니다. 따라서 점심 식사 후 : 위대한 부족 모임-창의적인 경쟁 : 부족의 공연, 부족의 노래, 지도자, 무당, 사냥꾼, 요리사의 경쟁.

테마 데이는 사전 계획된 일련의 분대 및 / 또는 분리 이벤트로, 목표, 목표, 일반 이름 및 주제로 통합되며 1 일 또는 2 일 동안 개최됩니다.

주제별 날짜는 다음과 같습니다.

  • 행동의 본질-일반 캠프 및 분리
  • 일수 기준-단순 (1 일) 및 복합 (1 일 이상).

테마 데이 요건 :

  • 오늘의 주제는 어떻게 든 시즌의 주제를 반영합니다.
  • 간단한 테마의 날에는 최소 두 개의 분대 및 캠프 이벤트가 있습니다.
  • 모든 이벤트에는 공통된 목표가 있지만 목표는 다릅니다.
  • 테마 데이의 결과를 예상하는 것이 중요합니다.

5. 주제별 개발을위한 조건.

주제별 날을 개발할 때 다음을 수행해야합니다.

  • 그날의 목표와 목표 및 개별 이벤트를 명확하게 공식화합니다.
  • 날짜 유형에 따라 이벤트를 선택하십시오.
  • 날씨가 우리에게 의존하지 않는다는 것을 고려하십시오.
  • 같은 유형의 두 이벤트가 같은 날에 열리지 않는다는 것을 알고 있어야합니다.
  • 정적 캠프 이벤트 (하나의 플롯 또는 하나의 작업 포함)는 1 시간 이상 지속되지 않아야하며 동적 이벤트는 1.5 시간을 초과하지 않아야합니다.
  • 주제별 날의 모든 요소에는 장식이 필요하다는 것을 기억하십시오.
  • 주제별 날에는 요약이 필요합니다.

일반적으로 캠프 교대 당 3-4 일이 있습니다. 원한다면 최소한 매일 테마로 만들 수 있습니다. 가능한 주제는 다음과 같습니다.

  • 기록의 날 (부록 1),
  • 건강의 날.
  • 동화의 날 (부록 2).
  • 스포츠의 날.
  • 꽃의 날.
  • 장난과 개그의 날.
  • 우주의 날 (부록 3).
  • 우정의 날.
  • 그날은 그 반대입니다.
  • 매너의 날.
  • 국가의 날 등

따라서 주제의 날은 훌륭한 조직적 발견이라는 것이 밝혀졌습니다.

6. 주제별 방법 론적 발전의 예

옵션 번호 1

창조성의 날 "나의 Nazyvaevsk, 친애하는"

  • 연극 공연 : "Nazyvaevsk Speaks"
  • 콘테스트 (다른 \u200b\u200b장소에서) : 스피커- "우리에게 도시로 오세요", 가수- "시베리아의 멜로디", 장인- "시베리아 기념품", 광고- "Made in Nazyvaevsk", 그림- "고향의 코너!"
  • 수상자 발표, 보람, 최고의 작품 시연, 공연.

옵션 번호 2

창의성의 날 "러시아 패턴"

  • 모임 "그리고 우리는 ...";
  • 콘테스트 : chastushka "시베리아 노래", 노이즈 오케스트라 "Perezvon", "Matryoshka"그림의 거장, 댄서 "Merry Heel", 혀 트위스터 "Taratorki";
  • 수상자 갤러리 : 프레젠테이션, 보람, 공연.

옵션 번호 3

창의성의 날 "그의 폐하 극장"

  • 경쟁 프로그램 "극장 마스터",
  • 콘테스트 : 예술가 (극을위한 "포스터"), 무언극, 표현력있는 독서, 무대 이동, 내 역할 ... (의상), 재미있는 일화 이야기꾼, 연극 \u200b\u200b의상.
  • 갈라 콘서트. 보람.

따라서 주제별 날은 어린이 팀의 삶을 조직하는 흥미로운 형태이며 어린이와 성인을 결합하여 독창성을 부여 할 수 있습니다. 캠프 교대, 캠프의 매력적인 이미지를 형성합니다.

주간 캠프의 주제별 프로그램 샘플 :

소년의 날

  • 아침 놀람. 소년에 대한 멜로디, 다채로운 신문, 포스터, 사진 콜라주가 영토, 식당 등에서 소년을 만납니다.
  • 연극 인사
  • 휴일 주문 "정확히 말씀 드리고 싶습니다."
  • 대회 : 스포츠, 군대, 비즈니스, 에티켓, 호스트, 폴리 매스 (여자 배심원 만 해당)
  • 콘서트 "무대 위의 소녀들만"
  • 소년 퍼레이드

"생일 소년의 날"

  • 신문 축하 전보, 어린이 엽서, 동화, 팝스타 등
  • 친구의 선물이 담긴 테이블.
  • 프로그램 "기호 아래"쌍둥이 자리 "
  • Concert-skit "Dedicate to you"(요청시)
  • "감사합니다 ..." ( 응답 단어 생일 사람)

이를위한 프로그램은 매우 다양 할 수 있습니다. 그것은 모두 주최자의 상상력과 캠프의 물질적 기반에 달려 있습니다.

새벽에 캠프 전체가 잠 들어있는 동안 분대는 캠프를 장식하기 위해 좋은 일을 할 수 있습니다.

제등 걸기;

꽃병을 만들어 식당에 두십시오.

아름답고 재미 있고 낙관적 인 슬로건을 작성하고 게시하십시오.

근무중인 분대는 재미있는 메뉴를 작성하여 식당 입구에 걸 수 있습니다.

예를 들면 다음과 같습니다.

사회의 크림.

국수 도넛.

완두콩 수프 "뮤지션"또는 "드러머".

뿔과 발굽에서 Aspic.

작년 눈에서 나온 순대.

닭고기와 양 귀.

복합 사료가 든 양질의 거친 밀가루 죽.

탄산 미네랄 커피.

소 팬케이크 "서프라이즈".

돼지없는 양 고추 냉이.

모기 눈썹의 Shashlik.

양파 산.

설탕 개구리.

상상의 열매.

이 날에는 다음을 수행 할 수 있습니다.

메일을 엽니 다.

헤어 스타일 콘테스트를 운영하십시오.

거리에 TV를 설치하고 "러시아어로 노래방"콘서트를 개최합니다.

"모래성"대회 조직;

연 대회 조직;

도시에서 콘서트 또는 공연을 가져옵니다.

강이나 수영장에서 요트 경주를 준비하십시오.

잃어버린 물건의 매력을 마련하십시오.

분대는 서로를 초대 할 수 있습니다. Older Guys-준비 게임 프로그램 아기를 위해.

이 날은 Ninja Turtles, Damn Grandma and Grandpa, Three Fat Men, Ivan the Fool 등이 충전 할 수 있습니다.

다음은 놀라움의 날을위한 몇 가지 아이디어입니다.

1. "하이 크". 아침 식사 전에 모든 분대가 급히 줄을 서기 위해 모였습니다. 그들 각각은 봉인 된 봉투가 주어지며, 그것은 아침 10시에 똑같이 열 수 있다고 말합니다. 편지 봉투에는 공, 배드민턴, 마을, 방망이와 함께 10시 30 분에 중앙 게이트에 접근해야한다고합니다. 복장 규정은 스포츠입니다. 그들의 머리에 야구 모자.

캠프가 크면 두 그룹으로 나눌 수 있으며, 각 그룹은 체육 강사, 의료진, 수상 강사 및 문화 조직자가 될 것입니다.

하이킹을 시작하기 전에 점심 메뉴를 생각하여 마른 배급으로 제공 할 수 있도록해야합니다. 일회용 접시, 스포츠 장비, 침낭을 준비하여 어린이 기둥의 시작과 끝을 나타내는 깃발을 준비해야합니다.

모두가 모이면 기둥은 캠프를 떠나 개간지 (바람직하게는 강가)로 이동합니다. 라운더, 배구, 버너, 마을, 배드민턴 게임이 있습니다. 어린이와 성인 간의 경쟁을 할 수 있습니다 (이를 위해 확성기를 잊지 않아야합니다).

점심 시간에 차는 캠프에서 마른 배급을 가져옵니다. 필드 부엌이 숲에 오면 더 좋습니다. 저녁 식사를 위해 분리대는 캠프로 돌아갑니다.

2. "납치".

옵션 1

한 시간의 수면 후 아이들은 오후 간식과 함께 교사들이 납치되었다는 말을 듣는다. 이 소식을 전하기 위해 왕이나 여왕이 중앙 광장에 아이들을 모으고 각 분대에는 납치범의 작은 징후가 적힌 메모가 주어집니다. 예 : "샌들에 활을 달고있는 남자를 찾으십시오." 아이들은이 사람이 캠프의 어느 곳에 나있을 수 있지만 실내에는있을 수 없다고 들었습니다. 그는 밀실 공포증입니다. 그는 또한 매우 위험하며 분대는 함께 뭉쳐야합니다. 일반적 으로이 사람을 찾기 위해 군대가 캠프 전체에 흩어져 있습니다.

분대가 첫 번째 사람을 찾으면 그에 대한 메모를 보여 주어야합니다. 그는 자신을 정당화하고 다른 사람의 또 다른 중요하지 않은 표시가 표시된 두 번째 팁으로 메모를 제공합니다.

그러한 픽업은 4-5 개있을 수 있습니다. 마지막 사람은 각 팀에게 튜터의 위치를 \u200b\u200b알려줍니다.

주의! 이날 오후 간식은 주스 한 상자와 쿠키 한 패킷과 같이 어디에서나 분리 자에게 줄 수 있어야합니다.

옵션 2

아침에 여왕은 모든 사람을 무도회에 초대 할 수 있으며, 오후 간식 후 그녀는 소란을 피 웁니다. 그녀의 유명한 펜던트가 그녀에게서 도난당했습니다. 유닛에는 납치범의 신원이 적힌 첫 번째 메모가 주어지며, 이는 그 사람을 어떤 장소에도 묶지 않습니다.

표지판으로 발견 된 첫 번째 사람은 분대에게 다음을 제공합니다.

1. 진짜 납치범의 징표.

2. 한 번 더 기호를 기억하는 두 번째 사람을 찾기위한 암호화 된 메모.

다른 사인과 메모를 얻기 위해 스스로를 찾아야하는 그러한 사람들이 몇 명있을 것입니다.

주의! 그들 중 누구도 분리대가 자신이나 그가있는 장소에 대한 암호 메모를 제시 할 때까지 분리대에 대해 아무 말이나주지 말아야합니다.

메모를 암호화하는 방법은 다음과 같습니다.

젠장 가문비 나무 엘크 당나귀 윌에 멜야 말 물 포트 블랙 베리 주스 안경 스타킹 나이프 아이리스 나침반 Efim (샌드 박스의 남자.)

앵무새 딱정벌레 괴물 도끼 군대 도랑 나라 파라다이스 com 캥거루 라즈 루크 패리 왕좌 산 (곱슬 남자)

2.3. 파란색과 빨간색 글자를 혼합했습니다. 파란색 또는 빨간색 만 읽어야합니다.

2.4. 녹색, 노란색 및 빨간색 문자가 혼합되었습니다. 먼저 빨간색, 노란색, 녹색 글자를 읽어야합니다.

2.5. 메모와 열쇠가 발행됩니다.

노트

(꼬인 소나무 아래.)

(빨간색 벤치에서.)

2.7. 메모는 원하는 문자가 뒤에 오는 알파벳 문자를 나타냅니다. 예 : "A", "I", "M", "Y". (목욕)

2.8. 메모는 키와 함께 발행됩니다.

(만다린 오렌지)


2.9. 원은 메모에 무작위로 그려지며 세그먼트로 나뉩니다. 음절은 원 주위에 기록됩니다.

첫 번째 음절은 완전한 원이고 두 번째 음절은 두 부분으로 나뉘어 진 원, 세 번째 음절은 세 부분으로 나뉘어 진 원입니다.


(농구 놀이터)

2.10. 이전 암호의 원리에 따라 미완성 집을 사용하여 메시지를 인코딩 할 수 있습니다.


2.11. 펜던트를 훔친 사람의 징후는 덜 전형적인 것부터 가장 특징적인 것까지 중요성의 정도에 따라 주어져야합니다.

예를 들면 :

눈은 가볍습니다.

절름발이하지 않습니다.

안경없이.

곱슬이 아닙니다.

머리카락이 어둡다.

운동화.

티셔츠에.

중간 높이의.

소녀.

뒤에 배낭이 있습니다.

펜던트를 든 남자가 발견되면 라디오에서 모든 사람이 광장에 모일 수 있도록 안내 방송을합니다. 여왕은 승리 한 분대에게 보상합니다. 모든 펜던트를 표시합니다. 반짝이는 포장지, 원뿔, 껍질 등으로 사탕으로 만든 장식 일 수 있습니다. 그녀는 모두에게 춤을 추도록 초대합니다.

3. "야외 박물관"... 각 건물은 방문객을 위해 자체 박물관을 엽니 다. 무료 입장.

박물관은 "왁스 피규어", "슬로 베인", "캠프 기록", "놀라운 것들", "왕국 어린이의 발명품", "자연", "예술적"등이 될 수 있습니다.

모든 방문객에게 가이드 투어가 제공됩니다.

4. "가면 무도회"... 왕과 여왕이 공을 엽니 다. 고문이 이끈다. 무도회 중에는 가장 생생한 웃음과 최고의 일화를 위해 가장 멋진 드레스를 놓고 경쟁을 할 수 있습니다. 왕과 여왕은 승자에게 보상합니다. 어떤 시점에서 여왕은 아이들을 보면서 왕에게 상속자가 없다고 불평하고 적어도 인형 하나, 바람직하게는 두 마리-바비와 켄을 요구할 수 있습니다. 왕은 30 분 만에 각 도시에서 두 개의 인형을 배달해달라고 그의 신하들에게 외침을 던집니다. 인형 퍼레이드가 열립니다. 여왕은 자신이 좋아하는 4 ~ 5 쌍의 인형을 선택합니다. 그들 사이에 여러 쌍의 콘테스트가 열리고 있습니다 (인형처럼 노래하고 춤추 기, 서로에게 사랑을 선포하고, 인형 집을 짓고, 아기 (어린 분대의 아이)를 싸고, 아기를 흔들고, 그에게 자장가를 부르는 등). 결과적으로 최고의 인형이 선택됩니다. ".

언제든지 다양한 캐릭터가 왕실 커플을위한 선물로 무도회에 올 수 있습니다. 인디언들은 전쟁의 도끼와 빨간 가면을 쓴 사형 집행자에게 줄 수 있습니다. Cheburashka와 함께 악어 Gena는 아코디언을 줄 수 있습니다. 음악 대회... King Neptune은 배우자에게 냉동 금붕어를 줄 수 있습니다 (캠프 매점의 창고에서 가져올 수 있음).

공을 끝내는 가장 좋은 방법은 미니 불꽃 놀이를 사용하는 것입니다. 콘서트 분수에 불을 붙이고 로켓을 하늘로 발사 할 수 있습니다.

5. "고스트 버스 터즈"... Khvoinyi 캠프에서 아이들을 위해이 놀람을 마련한 지 10 년이 넘었습니다. 그러나 지금까지 우리가 만난 남자와 상담사 모두 그 잊을 수없는 저녁을 기억합니다.

모든 것은 아이들의 가장 엄격한 신뢰로 준비되었습니다. 강둑에 큰 모닥불이 지어 질 때도 사람들은 우리가 교대 근무를 마감 할 준비를하고 있다고 확신했습니다.

그날 아이들은 평소처럼 잠자리에 들었습니다. 이미 어두웠고 많은 사람들이 이미 잠 들어 있던 저녁 11시에 캠프 전체가 라디오로 깨어났습니다. 모두가 횃불이 타오르는 중앙 광장에 왔고 (잠옷과 머리카락을 입은) 위안이없는 여왕은 왕국의 모든 주민들에게 끔찍한 소식을 전했습니다.이 소식은 인터넷을 통해 그녀에게 전달되었습니다.

우주 위성에서 그들은 왕국의 영토를 통과하는 발광체를 보았습니다. 이들은 유령입니다! 동이 트기 전에 잡히지 않으면 왕국의 모든 주민들을 자신의 종류로 바꿀 것입니다. 경비원은 각 상담사에게 손전등을 내렸고, 파견단은 초대받지 않은 외계인을 찾기 위해 큰 열정을 가지고 달려갔습니다.

그들의 역할은 동아리의 지도자, 체육 교사, 음악 노동자들에 의해 수행되었습니다. 창조적 인 사람들... 그들은 캠프의 가장 어두운 구석에 숨었습니다. 그들 각각은 자신의 의상을 가졌습니다. 누군가는 머리판의 금속 호가 어깨에 씌워진 검은 까마귀를 가지고 있었고, 발포 고무로 만든 사마귀, 형광 페인트로 칠해져 얼굴에 붙였습니다. 다른 경우, 의상은 팔과 다리에 당겨진 회색 여성용 스타킹으로 구성되었습니다. 인조 모피 조각이 스타킹에 접착되어 벗겨진 피부의 효과가 만들어집니다. 마스크, 뿔, 꼬리, 뱀파이어 이빨이 의상을 구성했습니다.

발견 된 유령들이 즐거운 웃음과 함께 광장으로 옮겨 졌을 때 경비원들은 즉시 그들을 지키기 시작했습니다. 모든 사람이 잡혔을 때 왕은 모든 사람에게 무슨 일이 있었는지, 어떻게 그리고 왜 그들이 유령이되었는지 심문했습니다. 포로들은 교대로 그들의 전설을 말했고, 각각은 그가 유죄가 아니고 매혹되었다는 사실로 끝났으며 그는 Stushi-Kutushi의 끔찍한 짐승의 잔인한 계획의 일부일뿐입니다.

왕은 여전히 \u200b\u200b왕국에 숨어있는 주범을 찾으라는 명령을 내립니다. 아이들은 다시 캠프 주변에 흩어져 있습니다.

우리는 그들에게 수색 할 시간을주고, 우리는 클럽 건물 옥상에서 박제 된 스투시-쿠 투시를 로프에 매 달았습니다. 매우 강한 탐조등의 빛이 그에게 떨어졌습니다. 곧 모든 아이들이 그를 보았습니다. 그는 팔과 다리를 휙 휙 휙 휙 휙 홱 잡아 당겼다 (하나는 줄을 당기기 만하면된다). 왕은 "그"에게 하강하라고 명령했다. 허수아비는 땅에 내려 앉아 화형을 선고 받았다.

모든 분리대의 지도자들은 횃불을 받았습니다. 북소리에 맞춰 캠프 전체가 강둑의 불로 이동했습니다. 경비원들은 허수아비를 들고 다녔습니다. 주문에 따라 그들은 거대한 불을 피우고 허수아비를 세 번 들고 Stusha-Kutusha를 불 속에 던졌습니다. 소진 되 자마자 주문이 취소되고 모든 "유령"이 마력 해제되었습니다. 그들은 양복을 불 속에 던졌습니다.