실내 게임들. 여름 학교 캠프 어린이를 위한 게임 다양한 연령층을 위한 캠프 게임

실내 게임들

"스노볼".플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 첫 번째 사람은 그의 이름을 말합니다. 두 번째는 첫 번째의 이름과 그의 이름을 말합니다. 세 번째는 이전 두 개와 올빼미 등의 이름을 지정합니다. 첫 번째 사람이 모든 사람의 이름을 부를 때까지.

"수학".아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 교사는 다음과 같은 과제를 제시합니다. “원을 그리며 세기를 시작합시다. 3으로 나누어지는 수를 가진 사람은 그 수 대신 자신의 이름을 발음한다.”

"양초".게임 참가자들은 촛불 주위에 원을 그리며 앉아 있습니다. 선생님은 부적을 집어들고 소개를 시작합니다. “제 소개를 할게요: 마샤... 키... 몸무게... 부피... 발 사이즈... 교육..." 소개는 선생님이 듣고 싶어하는 내용에 따라 다릅니다. 아이들의 취미생활에서 흥미로운 것을 배우는 것이 목표라면 동갑내기 취미를 이야기하고, 앞으로의 활동 내용이 목표라면 동갑내기 건강캠프에서 했던 일을 이야기한다. ; 아이의 내면 상태를 이해하는 것이 목표라면 교사는 이 나이의 경험에 대해 이야기합니다. 부적은 화자에게 전달됩니다. 발표자는 테마, 리듬, 내용을 설정하고 게임의 흐름을 지시하고 조절합니다.

"누가 결석했는지".모든 사람이 자기 소개를 마친 후 불이 꺼지고 한 사람이 방을 나갑니다. 남은 사람들은 실종된 사람이 누구인지 추측하고 이름을 말해야 합니다.

“수치.”플레이어는 원 안에 서 있습니다. 원 안에는 밧줄이 늘어져 있으며 모두가 손으로 잡고 있습니다. 발표자는 눈을 감고 손을 열지 않고 구두 대화만으로 정사각형, 정삼각형, 별을 만드는 것이 필요하다고 설명합니다.

“동물의 목소리.”아이들은 쌍으로 나뉘어 동물의 목소리를 선택합니다. 그런 다음 그들은 방의 다른 쪽으로 흩어지고 불이 꺼진 상태에서 선택한 동물의 목소리를 바탕으로 파트너를 찾는 작업에 직면하게 됩니다.

“내가 무엇을 보는지 맞춰보세요!”이 게임은 언제 어디서나 플레이할 수 있습니다. 지루함을 해소하고 즐거움을 선사합니다. 그리고 Petya가 Anya와 다시 다투거나 Kolya가 슬프게도 구석에 모여 있을 경우 주의를 분산시키는 것이 가장 좋습니다.

다음과 같이 시작:

당신: 당신이 보지 못하는 빨간 뭔가가 보이네요!

아이: 커튼에 하트가 있어요?

그: 타냐의 책 표지요?

그 : 올렉의 모자?

그: 테이블 위에 사탕 포장지가 있나요?

저를 믿으십시오. 이것은 무한정 계속될 수 있습니다!

“형용사가 없는 이야기.”참가자는 4명씩 ​​그룹으로 나뉜다. 각 그룹은 10~15분 안에 특정 주제(“내가 캠프를 준비하는 과정”, “캠프까지의 여정” 등)에 대한 이야기를 작성하는 작업을 받습니다. 하지만 동시에 이야기에는 형용사의 정의 대신 빈 공간이 남아 있어야 합니다. 그런 다음 그룹은 함께 모여 다른 그룹의 대표자가 무작위로 말한 형용사를 차례로 작성하여 이야기를 작성합니다. 이 형용사는 재미있을 수 있지만 공격적이지는 않습니다. 완성된 이야기를 읽어보고 가장 재미있고 독창적인 작품이 결정됩니다. 게임 시간은 40~50분입니다.

“노래(시)를 맞춰보세요.”한 무리의 남자들이 놀고 있습니다. 운전자가 식별되고 귀에 닿지 않는 곳으로 이동합니다. 사람들은 노래나 시를 선택하고 그 중에서 송시나 구절을 선택합니다. 예를 들어, 푸쉬킨의 시에 나오는 한 줄: "멋진 순간을 기억합니다. 당신이 내 앞에 나타났습니다..." 원 안에 앉아 있는 모든 남자들은 이 줄에서 한 단어를 가져옵니다. 운전자가 돌아와서 사람들과 인터뷰를 시작합니다. 그는 "소금에 절인 양배추에 대한 태도는 어떻습니까?"와 같이 모든 사람에게 차례로 또는 개별적으로 가장 어색한 질문을 할 수 있으며 대답하는 사람은 그에게 주어진 단어를 사용해야합니다. 양배추!"

"Konachko"(끝-시작-끝). 2개, 3개, 2개 팀으로 플레이하거나 원형으로 플레이할 수 있습니다. 첫 번째 단어의 마지막 음절이 두 번째 단어의 시작 부분이 되도록 단어를 선택해야 합니다(HAND-HOOD-THRESHOLD 등). 주저하는 사람은 게임에서 제거됩니다. 특정 주제에 대한 체인을 개별적으로 만들 수 있습니다. 체인이 더 긴 사람이 승리합니다.

"무의미한 말"다른 플레이어들과 비밀리에 두 플레이어가 비언어적 수단을 통해 의사소통할 주제에 동의합니다. 그들은 대화를 시작합니다. 무슨 말인지 짐작한 목격자들이 대화에 참여합니다. 모든 사람이 게임에 참여하면 마지막으로 연결한 사람부터 시작하여 의사소통의 주제, 즉 대화 주제를 어떻게 이해했는지, 어떤 정보를 전달했는지 알아보기 시작합니다.

"거리를 걷는 중."모든 플레이어에게는 번호가 할당됩니다. 1번은 시작: "길을 따라 악어 4마리가 걷고 있었습니다." 4번은 "왜 4마리입니까?", 1번: "몇 마리입니까?", 4번: "그리고 8마리입니다." 8번이 등장합니다: "왜 8인가요?", 4번: "그리고 얼마죠?", 8번: "그리고 5!" 등. 누구든지 실수하거나 주저하면 몰수당합니다. 게임 종료 시 몰수금 수집

재생되고 있습니다.

"누구인지 맞춰보세요".시작하는 사람은 선수 중 한 명을 선택하고 그를 다음과 같이 설명합니다. 그는 작고 쾌활하며 검은 머리입니다. 모두가 서로를 바라봅니다. 어쩌면 Rita, Tanya 또는 Kostya일까요? 아무도 추측할 수 없다면 설명이 명확해질 수 있습니다. 이 남자는 검은색 페이턴트 가죽 신발을 신고 빨간색 스웨터를 입고 머리에 머리핀을 꽂고 있습니다. 물론 이제 이것이 Yulia라는 것이 모든 사람에게 분명합니다.

“더듬은 바나나“아이들은 둥글게 앉아 있습니다. 모든 사람은 셔츠 아래에 뭔가를 숨기고 있습니다. 아이들 중 한 명이 거기에 무엇이 있는지 만져보며 추측하려고 합니다. 규칙이 적용되면 게임이 더 흥미로워집니다. 추측한 물체의 이름을 즉시 지정하지 말고 숨겨진 모든 것을 느낀 다음 숨겨진 것을 가진 사람의 이름을 지정하십시오.

“옷 교환해요.”아이들은 둥글게 둘러앉아 서로의 옷을 주의 깊게 바라보며 기억하려고 노력합니다. 그런 다음 그들 중 한 명이 문 밖으로 나가고 여러 플레이어가 옷의 일부를 교환합니다. 발표자는 들어가서 누가 다른 사람의 물건을 입고 있는지, 누구의 것인지 확인하려고 합니다. 소년 사샤가 안야의 치마를 입으면 즉시 눈길을 끌 것입니다. 양말을 갈아 신어도 크게 눈에 띄지 않습니다.

“주의하세요, 그가 오고 있어요!”아이들은 가능한 한 서로 가깝게 원을 그리며 서 있습니다. 그들은 음악이 연주되는 동안 부드러운 장난감이나 다른 물건을 손에서 손으로 전달합니다. 모두가 가능한 한 빨리 이 항목을 제거하려고 노력합니다. 음악이 멈추자마자 장난감을 손에 쥐고 있는 사람이 게임을 떠납니다.

"현재의".플레이어들은 반원형으로 앉아 드라이버를 선택한 뒤 그를 초대해 잠시 외출을 하게 된다. 각 플레이어는 칼, 연필, 동전, 핀 등 자신을 위한 선물을 준비합니다. 운전자의 이름은 입니다. 그는 모든 사람을 돌아다니며 누가 어떤 물건을 가지고 있는지 기억하려고 노력합니다. 그런 다음 그는 두 번째로 나오고 플레이어는 모든 것을 한곳에 수집합니다. 그들은 다시 운전사에게 전화를 걸어 그가 원하는 사람에게 선물을 주겠다고 제안합니다. 운전자가 선물을 올바르게 배포하는 경우. 그들은 새로운 운전자를 선택합니다. 그가 실수를 하면 세 번째로 반복하십시오. 세 번째 이후에는 새 드라이버가 선택됩니다.

"스냅 사진."발표자는 테이블 위에 여러 가지 물건(연필, 상자, 클립, 칼 등)을 놓고 종이로 덮습니다. 그런 다음 그는 플레이어를 부릅니다. 모두가 준비되면 품목을 덮고 있는 시트를 3~5분 동안 들어 올렸다가 다시 닫습니다. 모든 사람이 자신이 본 물건을 적어 두는 것이 좋습니다. 그런 다음 암기의 정확성을 확인합니다. 남보다 많이 기억하고 실수하지 않는 사람이 승리합니다.

"무엇이 바뀌었나요?"테이블 위에는 10~15장의 엽서가 놓여 있습니다. 플레이어는 1~2분 내에 여러 장의 엽서의 위치를 ​​기억해야 합니다. 모든 사람이 그것을 다시 볼 때 어떤 움직임이 있었는지 말하는 것이 좋습니다. 모든(또는 그 이상의) 변경 사항을 올바르게 표시한 사람이 승자가 됩니다.

“테이블 위에 손을 올려보세요!”플레이어는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉘어 테이블 양쪽에 앉습니다. 한 그룹은 동전, 단추, 고무 밴드 등 작은 물건을 받고 테이블 아래로 전달하기 시작합니다. 갑자기 다른 그룹의 플레이어 중 한 명이 "테이블 위에 손을 올려보세요!"라고 큰 소리로 말합니다. 즉시 항목을 전달하는 전체 그룹은 손바닥이 아래로 향하도록 테이블 위에 양손을 올려야 합니다. 누군가 손바닥 아래에 물건이 있어야합니다. 두 번째 그룹은 누가 그것을 가지고 있는지 추측해야 하며, 단 한 그룹만이 동료들과 상의하여 추측합니다. 추측이 정확하면 항목이 그의 그룹으로 이동합니다. 그런 다음 전체 그룹이 테이블 아래에 있는 항목을 전달하기 시작하고 첫 번째 그룹은 그 항목이 누구인지 추측합니다. 추측이 정확하지 않으면 첫 번째 그룹이 항목을 유지하고 점수를 얻습니다. 이것이 합의된 승점 수까지 플레이하는 방식입니다.

“재미있는 숟가락 게임”게임 참가자 수보다 숟가락을 한 개 적게 준비하세요. 게임 참가자들에게 손을 등 뒤로 대고 원을 그리며 쪼그리고 앉게하십시오. 숟가락을 원 중앙에 놓습니다(게임에 참여하는 플레이어보다 하나 적음). 발표자는 다음과 같이 시작할 수 있는 이야기를 들려줍니다.

옛날 옛적에 한 가족이 살았습니다. 그들의 성은 로즈킨스(Lozhkins)였습니다...

아이들은 "숟가락"이라는 단어를 들으면 가능한 한 빨리 숟가락 중 하나를 잡아야 합니다. 숟가락을 얻지 못한 사람은 게임에서 제외됩니다. 그런 다음 숟가락을 원래 위치로 되돌리고 게임이 계속됩니다. 숟가락 하나를 옆에 두는 것을 잊지 마십시오. 그러면 이야기가 계속됩니다.

어느 일요일, Lozhkins 가족은 온 가족과 함께 점심을 먹으러 어딘가에 가기로 결정했습니다. 모두가 멋지게 옷을 입었고 작은 올렉만이 잠옷을 입고 헤어지고 싶지 않았습니다. “당장 옷을 입지 않으면 이마에 숟가락이 맞을 것이다!” - 아빠가 화가 나서 말씀하셨어요. 그러나 올렉은 완고하게 자신의 입장을 고수했습니다. 할머니는 “그리고 점심 식사 후에 너와 나는 작은 숟가락으로 아이스크림을 먹겠다”며 손자를 설득했다. 올렉은 옷을 갈아입었고 모두가 차에 탔습니다. 카페 이름은 '골든 스푼'이었습니다. 그곳의 모든 것은 매우 아름다웠고 웨이터들은 유난히 정중하게 행동했습니다. 테이블 중 하나에는 빨간 개를 데리고 있는 뚱뚱한 부인이 앉았고, 그녀 맞은편에는 마른 신사, 남편이 숟가락을 핥고 있었습니다. "이봐, 얘야."그는 Lozhkin 가족이 테이블에 어떻게 앉았는지 보면서 뚱뚱한 여인에게 말했습니다. – 아이들이 얼마나 많은지 정말 놀랍습니다 – 그리고 개는 한 마리뿐입니다!” 음식이 제공되었습니다. 아빠가 엄마에게 와인 한 잔을 따르려던 순간, 개 Mopsy가 식탁보를 잡아당겼습니다. 혼란이 컸습니다. 접시, 포크, 칼, 잔, 숟가락이 바닥으로 날아갔습니다. 몹시 흥분한 웨이터가 달려왔습니다. 그는 Papa Lozhkin이 모든 비용을 지불한 후에야 진정되었습니다. Lozhkin 가족은 카페를 떠나야했습니다. 그들은 곧장 소시지를 파는 텐트로 가서 튀긴 소시지를 먹었는데 아주 맛있었습니다. 오직 퍼그만이 아무것도 얻지 못했습니다. 그는 처벌로서 지켜보기만 했습니다.

숟가락 대신 밤, 인형, 큐브 등과 같은 다른 물체를 가지고 놀 수 있습니다. 아이들과 같은 거리에 있다는 것이 중요합니다. 아이들은 항상 등 뒤로 손을 잡고 서로 조심스럽게 다루어야 합니다. 주의하여. 그리고 이야기를 만들어내는 것은 그리 어렵지 않습니다. 길 수도 있지만 분명 흥미롭고 재미있을 것입니다.

야외 게임

"코, 코, 코, 입..."플레이어들은 리더를 중심으로 원을 그리며 앉습니다. 그는 코, 코, 코, 입이라고 말합니다. 처음 세 단어를 발음할 때는 코를 만지고, 네 번째 단어를 발음할 때는 입 대신 머리의 다른 부분을 만집니다. 원 안에 앉아 있는 사람들은 모든 일을 리더가 하는 대로 해야 하며, 리더가 하는 대로 하지 않아야 하며, 자신이 무너지는 것을 허용하지 않아야 합니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 가장 세심한 사람이 승리합니다.

“곡물 단위의 닭고기.”

1. 할머니와 저는 닭고기를 사겠습니다. - 2r.

그리고 닭고기는 한알씩, 꼬꼬-타-타

2. 할머니와 저는 오리 한 마리를 사겠습니다 – 2루블

3. 할머니와 저는 칠면조를 사겠습니다 – 2 루블

칠면조 꼬리 코트, 오리 타티타타

그리고 닭고기는 한알 한알씩, 꼬꼬-타-타

4. 할머니와 저는 보지를 사겠습니다 – 2루블

작은 고양이 야옹야옹, 작은 칠면조 꼬리 코트,

오리는 타티타타, 닭은 한알씩 꼬꼬타타

5. 할머니와 나는 개를 사겠습니다.

작은 개 멍멍, 작은 고양이 야옹야옹, 칠면조 꼬리 코트,

오리는 타티타타, 닭은 한알씩 꼬꼬타타

6. 할머니와 제가 소 한 마리 사드릴게요 - 2p

작은 소가루, 작은 강아지 멍뭉이, 고양이 야옹야옹, 칠면조 꼬리털,

오리는 타티타타, 닭은 한알씩 꼬꼬타타

7. 할머니와 나는 돼지를 사겠습니다.

새끼 돼지 꿀꿀, 작은 소 무키무키, 작은 개 으르렁,

고양이 야옹야옹, 칠면조 꼬리 코트,

오리는 타티타타, 닭은 한알씩 꼬꼬타타

8. 할머니와 내가 TV를 사겠습니다 - 2p

TV 시간 사실

랄라랄라 아나운서와 치킨클럭타타 한알씩

“꽃 두 개요.”

꽃이 두 개, 꽃이 두 개

고슴도치, 고슴도치

모루, 모루

가위, 가위

제자리에서 달리다, 제자리에서 달리다

토끼야, 토끼야

이제 우리는 소녀와 소년을 함께 말할 것입니다.

“왕은 말을 타고 숲을 통과했어요”

왕은 숲을 통과하고, 숲을 통과하고, 숲을 통과했습니다.

그는 공주를 만났다 - 3 r

너와 함께 뛰어보자 - 3

다리를 차다 - 3

박수를 치자 - 3

발을 구르자 - 3

너와 함께 돌아보자 - 3

그리고 너와 나는 친구가 될 것이다 - 3

"어떻게 지내세요".

어떻게 지내세요? 이와 같이

수영하고 있나요? 이와 같이

답변을 기다리고 계십니까? 이와 같이

나한테 손을 흔들고 있는 거야? 이와 같이

어떻게 달리고 있나요? 이와 같이

아침에 자나요? 이와 같이

먼 곳을 바라보고 있나요? 이와 같이

어떻게 장난스러워요? 이와 같이

"체형 왈츠".모두가 원을 그리며 쌍으로 서서 손을 잡고 배를 형성하며 노래합니다. “발끝으로 밟고, 밟고, 밟으세요. 발끝으로 밟고, 밟고, 밟으세요. 그들은 흔들리고, 뒤집히고, 꽝 닫히고, 이름이 바뀌었습니다.”

"리듬운동"

우리의 용감한 분대는 강하다

그들은 함께 퍼레이드에 나갔습니다.

다리를 높이세요

더욱 탄탄한 발걸음

군인이 대형으로 걷는 방법.

“오른쪽은 어디에 있고 왼쪽은 어디에 있습니까?”아이들은 숫자를 세기 위해 점프합니다. 선생님이 “맞아요”라고 말하면 아이들은 오른손을 발끝에 얹습니다. (벨트에 손을 얹는다)

“은행과 강.”주의하시기 바랍니다. 1m 거리에 2개의 선이 땅에 그려져 있으며, 이 선 사이에는 "강"이 있고 가장자리를 따라 "둑"이 있습니다. 모두가 "둑" 위에 서 있습니다. 리더가 "RIVER"라는 명령을 내리면 모두가 "강"으로 뛰어듭니다. "SHORE"라는 명령에 따라 모두가 "해안"으로 점프합니다.

"신호등".녹색-제자리에서 실행, 노란색-제자리, 빨간색-스탠드.

“마법에 걸린 성.” 2팀이 플레이합니다. 1명은 "성"의 마법을 해제해야 하고, 2명은 그들이 그렇게 하는 것을 막아야 합니다. “성”은 나무일 수도 있고 벽일 수도 있습니다. "성" 근처에는 눈을 가린 두 번째 팀의 안뜰 인 정문이 있습니다. 일반적으로 이 팀의 모든 선수는 눈을 가려야 합니다. 그들은 놀이터에서 원하는 방식으로 임의로 위치합니다. 리더의 명령에 따라 "성"의 마법을 해제해야 하는 플레이어는 용암 문을 향해 조용히 움직이기 시작합니다. 그리고 임무는 눈에 띄지 않게 게이트에 도달하여 통과하여 "자물쇠"를 터치하는 것입니다. 이 경우 게임은 끝난 것으로 간주됩니다. 하지만 눈을 가린 2팀의 임무는 '성'을 향해 이동하는 이들을 괴롭히는 것이다. 모욕을 당한 사람은 게임에서 제외됩니다. 게임이 끝나면 사람들은 역할을 바꿉니다. 조건을 지정하세요. 두 번째 팀의 선수들이 가만히 서 있을 것인지, 아니면 현장을 이동할 수 있는지.

“산티키-산티키-림포포.”플레이어는 원 안에 서 있습니다. 운전자는 몇 초 동안 원에서 짧은 거리를 이동합니다. 이 시간 동안 플레이어는 누가 "샤워"가 될 것인지 선택합니다. 이 선수는 다양한 동작(박수치기, 머리 두드리기, 발 구르기 등)을 보여야 합니다. 다른 모든 선수는 즉시 해당 동작을 반복해야 합니다. 보여주는 사람이 선택된 후 운전자는 원의 중앙으로 초대됩니다. 그의 임무는 누가 모든 움직임을 보여주는지 결정하는 것입니다. 움직임은 일반적인 박수로 시작됩니다. 동시에 게임 전체에서 "Santiki-santiki-lim-po-po"라는 단어가 합창으로 발음됩니다. 운전자가 눈치채지 못한 순간, 시연자는 새로운 움직임을 선보입니다. 운전자가 누가 운전하고 있는지 추측할 기회를 주지 않도록 모든 사람이 즉시 이를 채택해야 합니다. 운전자는 추측을 여러 번 시도할 수 있습니다. 시도 중 하나가 성공하면 표시된 사람이 운전자가 됩니다.

“밸런스 테스트.”규모에 관계없이 두 팀이 남학생과 여학생이 동시에 참여하여 서로 경쟁하게 됩니다. 각 참가자는 균형을 유지하는 능력을 놓고 경쟁할 상대방이 있어야 합니다. 명령에 따라 모든 사람은 다음과 같은 자세를 취합니다. 한쪽 다리로 서기; 다른 하나는 구부러져 있고 무릎은 약간 옆으로 움직이고 발 뒤꿈치는 지지 다리의 무릎에 눌려 있습니다. 벨트에 손을 얹으세요. 두 번째 신호가 오면 모두가 눈을 감고 서서 균형을 깨지 않으려고 노력합니다. 먼저 흔들리고 두 다리로 서는 사람은 눈을 뜨고, 반대편에 서있는 상대가 여전히 눈을 감고 한쪽 다리로 서 있는 것을 보면 두 걸음 뒤로 물러납니다. 상대방이 패배하고 뒤로 물러난 것을 본다면 그는 제자리에 서 있습니다. 판사는 이 규칙의 시행을 통제합니다. 가장 많은 승자를 얻은 팀이 승리합니다. 경쟁을 계속하여 절대적인 승자를 공개할 수 있습니다. 그러기 위해서는 1라운드의 승자를 반으로 나누어 2차 테스트를 진행하고, 3라운드에서는 전원을 한 줄로 일렬로 세워 마지막으로 두 발로 설 사람 3명을 결정해야 한다.

“일본어 태그.”모두가 놀아요. 운전자는 나머지 플레이어들을 쫓아가다가 누군가에게 닿으면 운전을 시작합니다. 그러나 초보 운전자에게는 더 어렵습니다. 팔, 머리, 어깨, 허리, 무릎 또는 팔꿈치 등 자신을 만진 사람이 만진 신체 부위를 손으로 잡고 달려야합니다. 그래서 그는 누군가를 따라잡고 놀려야 합니다. 플레이어가 많으면 드라이버를 2명 또는 3명 선택하세요.

“굴 없는 토끼.”아이들은 짝을 지어 서로 마주보며 서서 두 손을 모은다. 이들은 "집"또는 "토끼 굴"입니다. "토끼"와 "사냥꾼"이라는 두 명의 운전자가 선택됩니다.

토끼는 사냥꾼에게서 도망쳐야 하지만 사냥꾼은 집에 숨을 수 있습니다. 선수들 사이에 서세요. 등을 돌린 사람은 '토끼'가 되어 사냥꾼에게서 도망친다. 사냥꾼이 토끼를 죽이면 역할이 바뀐다.

아이들은 원 안에 서서 둘씩 짝을 지어 걷는다. 토끼는 늑대에게서 도망칩니다. 토끼가 일어나 손을 잡으면 세 번째 토끼가 도망갑니다.

"안녕하세요".모두가 어깨를 맞대고 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 원 바깥쪽으로 걸어가다가 선수 중 한 명과 접촉합니다. 드라이버와 맞은 선수는 서클 바깥쪽을 따라 서로 다른 방향으로 달린다. 만나면 악수를 하며 “안녕하세요”라고 인사한다. 이름을 말할 수도 있습니다. 그런 다음 그들은 원 안의 빈 자리를 차지하려고 더 멀리 달려갑니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.

"물".목표: 관심, 정직, 서로를 아는 것.

운전자는 눈을 감고 원 안에 앉아 있다. 플레이어는 원을 그리며 움직이며 다음과 같이 말합니다.

묽다, 묽다,

왜 물속에 앉아 있나요?

조금만 조심하세요

1분 동안.

원이 멈춥니다. "워터 맨"은 일어나서 눈을 뜨지 않고 플레이어 중 한 명에게 다가갑니다. 그의 임무는 그 앞에 누가 있는지 결정하는 것입니다. "인어"는 앞에 있는 플레이어를 만질 수 있지만 눈을 뜰 수는 없습니다. 머리를 만질 수 없습니다. 운전자의 추측이 옳다면 역할을 바꿉니다.

"당신의 깃발에."목표: 정직함, 아이템의 색상을 어떻게 기억하는지에 대한 관심.

어린이들을 팀으로 나눈다. 모든 팀에 서로 다른 색상의 개체를 제공합니다. 신호에 맞춰 모두가 음악에 맞춰 춤을 춥니다. 음악이 종료됩니다. 모두가 멈추고 눈을 감습니다. 선장들이 선생님에게 다가가자 선생님은 그들이 어떻게 서야 하는지 속삭인다. 음악이 켜지고 모두가 눈을 뜨고 자기 색깔의 물건을 들고 선장을 찾습니다.

옵션: 선장이 한 손으로 물건을 들어 올리면 팀은 기둥에 줄을 서고, 옆에 있으면 줄로, 양손을 위로 올리면 원 안에 줄을 섭니다.

"미궁".아이들은 여러 줄로 서 있습니다. 운전자 2명(토끼, 늑대). 아이들은 팔을 벌리고 서 있습니다.(옆에있는 아이들은 팔을 들지 않습니다.) 토끼는 팔 아래로 뛰지 않고 미로를 통과합니다. "오른쪽으로"라는 선생님의 명령에 아이들은 돌아섰고 토끼는 이미 다른 미로를 통과하고 있습니다. 늑대가 토끼를 따라잡으면 토끼는 변합니다.

"인간동맹(매듭)"이 연습은 참가자들이 서로 합의하고 상호 작용할 수 있도록 고안되었습니다. 그룹은 10-12명으로 구성됩니다. 참가자들은 원 안에 서서 오른손으로 한 사람을 잡고 왼손으로 다른 사람을 붙잡도록 요청받습니다. 그런 다음 손을 떼지 않고 스스로 풀도록 요청받습니다. 성공은 참가자들이 서로 어떻게 협상하느냐에 달려 있습니다. 그런 다음 참가자들은 실제 생활에서 어떻게 합의에 도달하는지, 그리고 이러한 합의가 얼마나 중요한지에 대해 토론합니다.

"문볼"조화, 빠른 반응 및 사교성을 개발하는 한 팀을 위한 훌륭한 게임입니다.

농구장이나 필드에 그룹을 배치하십시오. 플레이하려면 부풀린 비치볼을 사용하세요. 그룹의 임무는 가능한 한 오랫동안 공을 공중에 유지하고(물론 공을 치는 동안) 공이 땅에 떨어지지 않도록 하는 것입니다. 그룹에 따라 30-100 히트 목표를 설정하고 필요한 경우 이 수치를 늘릴 수 있습니다. '세계 신기록'을 세울 때마다 긴장감과 희망이 커집니다.

몇 가지 규칙:

1. 선수는 연속으로 두 번 공을 칠 권리가 없습니다.

2. 각 발차기마다 1점, 각 발차기마다 2점을 얻습니다.

너무 어렵지 않나요? 문볼(Moonball)은 이해하기 매우 쉽고, 많은 경험이 필요하지 않으며, 모든 사람이 참여할 수 있다는 점에서 모든 연령대에게 인기 있는 게임입니다. 원 안에 서서 공을 치고 있기 때문에 모든 사람의 시선이 어디에 집중되는지 의심할 여지가 없습니다. 물론 공에도 말이죠. 모두가 공에 집중하고 있기 때문에 좋은 샷과 나쁜 샷은 누구에게도 귀속되지 않으며 게임은 계속됩니다.

비치볼은 상상력의 출구를 제공합니다. 밝은 색상의 풍선 모양의 공으로 패스하거나 던지는 것 외에 무엇을 할 수 있는지 생각해 보세요. 기본 게임을 플레이한 후 변형 게임 중 하나를 플레이해 보세요.

공을 기본 37번 치고 난 후, 모두가 번갈아 가도록 공을 칠 수 있는 횟수를 그룹에 물어보십시오. 1. 공이 땅에 떨어지지 않게 하거나 2. 선수들이 패스하지 못하게 합니다. 또는 공이 한 플레이어에서 다른 플레이어로 차례로 얼마나 빨리 전달되는지 살펴보세요. 전체 그룹을 통해. 공이 땅에 닿으면 5초의 시간 벌칙을 줍니다. 공은 패스가 아니라 쳐야 합니다. 이것을 끊임없는 게임으로 만들고 1분 이내에 (손만으로) 가장 많은 안타를 기록하십시오. 공이 떨어지기 전에 발생한 샷만 계산합니다. 플레이어가 최상의 결과를 얻기 위해 자신의 위치를 ​​어떻게 정할지 결정하게 하십시오.

“타냐페트레르콜랴스타니슬라프마리아.”이 게임에는 특별한 액션이 포함되지 않습니다. 단지 재미있을 뿐입니다. 이 게임은 충동적인 장르로 분류될 수 있습니다. 원 안에 서십시오. 스톱워치를 들고 플레이어들에게 이것이 시간 제한이 있는 게임이라고 말해주세요. 이름을 말하고 스톱워치를 시작하세요. 당신 옆에 있는 플레이어(양쪽 모두)가 자신의 이름을 말하며, 서클에 있는 모든 사람이 자신의 이름을 말할 때까지 가능한 한 빨리 계속합니다. 마지막 플레이어가 자신의 이름을 부르자마자 스톱워치를 끄세요. 이 게임은 대규모 그룹에서 플레이하는 것이 가장 좋지만, 소규모 그룹이라도 많은 즐거움을 누릴 수 있습니다. 주의하시기 바랍니다. 여러 번 시도한 후 플레이어가 이름을 얼마나 빨리 발음합니까? 그룹의 규모가 작다면 원을 그리며 이름을 2~3회 반복할 수 있습니다. 게임의 변형으로 동시에 양방향으로 이름을 부릅니다. 이 게임은 데이트에 사용되지 않습니다.

"맥박". 8~10명으로 구성된 그룹에게 원을 그리며 서서 손을 잡도록 요청하세요. 원은 최대한 넓어야 하지만 손이 벌어지면 안 됩니다. 게임의 규칙을 설명하는 동안 원 안에 서십시오. 게임의 본질은 체인을 따라 충격을 전달하는 것입니다. 오른쪽이나 왼쪽에 서있는 플레이어의 손을 쥐고 올바르게 수행하면 충격이 개시자에 도달할 때까지 한 플레이어에서 다른 플레이어로 이동합니다. 당신한테 달렸습니다. 또한 오른쪽과 왼쪽의 두 방향으로 충격을 보낼 수도 있습니다. 게임 옵션: 눈을 감고 임펄스를 전송합니다(임펄스를 보내는 플레이어를 제외한 모든 사람의 눈은 감겨 있습니다). 펄스가 빠르고 정확하게 전달될 때 발생하는 효과를 관찰하고 설명합니다. 그러나 여기서 정확성은 오락과 재미만큼 중요하지 않습니다. 그룹에 따라 위에 설명된 "충동"은 작동할 수도 있고 작동하지 않을 수도 있습니다(학생들이 작동하기를 원하면 작동할 것입니다). 그룹이 손을 잡게 하여 얼음을 깨뜨린 후. "Impulse II"를 제공하여 더 많은 것을 성취하도록 노력하십시오.

"맥박II”. 원 안에 서서 손을 잡고 플레이어(10~50명)는 가능한 한 빨리 손을 쥐어 추진력을 전달하려고 노력합니다. 이는 시계와의 게임입니다. 먼저 이 방법으로 게임을 해보고, 눈을 감고 시간을 비교해 보세요. 이제 학생 중 한 명에게 두 방향으로 펄스를 보내도록 요청하세요. 충동이 교차하여 계속 진행되는지 확인하세요. 충동의 원리에 따르면 소리나 단어 등 무엇이든 전송할 수 있습니다.

“브러쉬로 균형을 잡아요.”이것은 믿을 수 없을 정도로 재미있는 연습이지만, 또한 학생들 사이의 관계를 개선하고 다른 사람들 앞에서 바보처럼 보이려는 의지를 갖게 합니다. 친구들 앞에서 바보처럼 보이고 싶지 않다는 이유만으로 학습 가능한 상황을 놓치는 아이들이 얼마나 많습니까? 실시: 학생들에게 브러시 손잡이가 머리 바로 위에 오도록 브러시를 수직으로 잡고 브러시의 가장 높은 지점을 바라보도록 지시합니다. 학생들에게 15번 돌아서 브러시를 바닥에 내리고 밟게 하세요. 회전하는 동안 학생은 눈을 뜨고 팔을 뻗은 상태에서 수직으로 잡고 있는 브러시 끝을 봐야 합니다. 대부분의 참가자는 회전을 완료하기 전에 넘어지고 나머지 참가자는 브러시 손잡이를 밟는 데 큰 어려움을 겪습니다. 이 운동의 장점은 다음과 같습니다: 1. 대부분의 사람들이 완료하기 어렵다고 생각하는 운동이므로 모든 참가자 앞에서 수행할 수 없음을 보여줍니다. 잠재적으로 부정적인 노출로 인해 실패에 대한 정상적인 민감도가 감소합니다. 작업 자체는 재미 있고 즐거운 순간에 몰입하여 웃으며 그룹은 그것이 아무리 어리 석고 우스꽝 스럽더라도 모든 노력을 지원합니다. 2. 성공적인 실행에는 집중력과 공동의 노력이 필요합니다. 대부분의 사람들은 현기증을 조절할 수 있습니다.

이 운동은 쌍으로 할 수도 있습니다. 한 사람을 참여시키는 데 어려움이 있다면 이 운동을 두 사람이 함께 할 수 있음을 알려주십시오. 한 사람은 머리에 붓을 쥐게 하고, 다른 사람은 첫 번째 사람의 어깨에 손을 얹고 두 사람이 함께 붓을 바라보며 회전하기 시작합니다. 그런 다음 그들은 함께 붓을 밟습니다. 도우미를 사용하세요.

중이에 충격이 가해지면 참가자는 방향 감각을 잃게 되므로 운동을 수행하는 각 사람마다 최소 4명의 보조자(북, 남, 서, 동에서 서 있음)를 사용해야 합니다. 조수 중 한 명은 브러시 (언제든지 떨어질 준비가 됨)를 관찰하고 나머지는 회전하는 참가자의 움직임을 관찰합니다. 각 조수는 친구가 넘어지는 것을 방지하는 자신의 책임을 알고 있습니다. 2~3명의 참가자가 전체 그룹 앞에서 이 트릭을 수행하게 합니다. 그런 다음 학급을 참가자와 도우미라는 소그룹으로 나눕니다. 이것은 훌륭하고 흥미로운 운동이지만 너무 자주 사용하면 지루하고 지루하며 쓸모없는 오락으로 변합니다. 경고: 현기증은 간질성 발작을 일으킬 수 있다는 점을 기억하세요. 학생들에게 이에 대해 경고하고 참가자 중 한 명이 회전으로 인해 메스꺼움이 발생할 수 있다고 두려워하는 경우 운동을 고집하지 마십시오.

“지구, 물, 불, 공기.”이 아르메니아 민속 게임을 위해서는 공이 필요합니다. 모두가 원을 그리며 서 있고, 리더가 중앙에 있습니다. 그는 선수 중 한 명에게 공을 던지면서 "지구", "물", "공기", 불의 네 단어 중 하나를 발음합니다. 발표자가 "그라운드"라고 말하면 공을 잡은 사람은 재빨리 가축이나 야생 동물의 이름을 지정해야 합니다. "물"이라는 단어에 플레이어는 물고기 이름으로 응답합니다. "공기"라는 단어는 새의 이름입니다. “불”이라는 단어가 들리면 모두가 빠르게 원을 그리며 팔을 휘두르며 여러 번 돌아야 합니다. 그런 다음 공은 리더에게 반환됩니다. 리더의 말에 제대로 반응하지 못한 사람은 게임에서 퇴장한다.

“버너.” 15-25명이 잔디밭에서 놀고, 여름 지역은 최소 20-30m입니다. 쌍으로 나누어진 참가자들이 손을 잡습니다. 커플은 서로 뒤에 줄을 이룬다. 운전자는 첫 번째 쌍에서 3-5m 앞에 서 있습니다. 모두가 일제히 이렇게 말합니다.

태워라, 선명하게 태워라.

나오지 않도록 말이죠.

하늘을 봐:

새들이 날고있다

종소리가 울리고 있다…

운전자는 선수들에게 등을 대고 서 있습니다. 그는 “하늘을 보라”는 말부터 시작해서 위를 올려다본다. 이때 마지막 교황이 두 손을 벌리고 앞으로 걸어나온다. "버너"를 거의 따라 잡은 그들은 "울림"이라는 단어를 기다렸다가 운전자를 지나쳐 앞으로 달려갑니다. 그는 그들 중 누구라도 쫓아가서 그들이 다시 손을 잡기 전에 손으로 만져 잡으려고 한다. "버너"를 잡는 사람이 라인의 맨 앞에 있는 쌍이 됩니다. 나머지 하나는 운전합니다. "버너"가 누구도 잡지 못하면 그는 다시 "화상"하고 다음 쌍을 잡습니다.

"버너"는 뒤돌아보고 염탐할 권리가 없습니다. 그렇지 않으면 달리기를 준비하는 쌍이 다른 쌍과 차례를 교환할 수 있습니다.

“울림”이라는 단어가 들리기 전에는 누구도 달리기 시작해서는 안 됩니다.

"버너"는 손을 잡고 달리는 사람들을 잡을 수 있습니다.

“동의어를 말해보세요.”플레이어는 원 안에 서 있습니다. 발표자는 교대로 그들에게 공을 던지고 동시에 일종의 형용사를 부릅니다. 공을 받은 선수는 동의어를 말하고 리더에게 공을 던져야 합니다. "반의어 이름을 지정하세요!" 게임도 똑같은 방식으로 만들어졌습니다.

"예망". 2~3명의 플레이어가 손을 잡고 "네트"를 형성합니다. 그들의 임무는 가능한 한 많은 "헤엄치는 물고기"를 잡는 것입니다. "물고기"가 잡히면 드라이버에 합류하여 "그물"의 일부가 됩니다.

"트랩". 4명의 선수가 2인 1조로 서서 양손을 잡고 들어올립니다. 이것은 함정이며 서로 작은 거리에 있습니다. 다른 사람들은 모두 손을 잡고 사슬을 형성합니다. 함정을 통과해서 이동해야 합니다. 리더가 박수를 치면 트랩이 "꽝 닫힙니다". 함정은 포기합니다. 함정에 걸린 이들은 짝을 이루기도 하고 함정이 되기도 한다.

골든 게이트

그들은 항상 당신을 들여보내주지는 않아요

처음 - 안녕

두 번째 - 금지

그리고 세 번째에는 우리가 당신을 통과시키지 않을 것입니다.

나머지는 팔 아래의 사슬로 원을 그리며 움직입니다. (원은 움직일 수 있습니다)

"초대".원 안에 한 명의 운전자가 있습니다. 그는 음악에 맞춰 춤을 추고 다른 사람들에게 자신을 따르도록 권유합니다. 모두가 그를 따라 반복합니다. 음악이 끝납니다. 모두가 원 안에 서 있습니다. 시간이 없었던 사람은 운전하는 사람입니다.

“레이 씨.”원 안에 있는 아이들. 안에서 춤추는 커플 1명. 면. 춤추는 커플이 헤어지고 새로운 파트너를 초대하는 등의 현상이 발생합니다. 모든 플레이어가 서로 춤을 출 때까지 춤은 끝납니다. 동일한 파트너와 반복적으로 춤을 추는 것은 금지되어 있습니다. 원을 그리며 아이들은 음악에 맞춰 제자리에서 움직일 수 있습니다.

“윙크해요.”모두가 원을 그리며 쌍을 이루고 한 플레이어가 다른 플레이어 뒤에 서 있습니다. 모두의 손이 내려졌습니다. 운전자도 원의 선상에 서 있습니다. 그 뒤에는 파트너가 없습니다. 그는 첫 번째 라인 플레이어 중 한 사람의 눈을 바라보며 윙크해야 합니다. 윙크를 받은 사람은 자리에서 뛰쳐나와 운전기사 뒤에 섰다. 그러나 그는 성공하지 못할 수도 있습니다. 두 번째 라인 플레이어가 드라이버를 면밀히 모니터링하고 파트너가 윙크를 한 것을 발견하면 그를 제지할 수 있기 때문입니다. 만약 그가 이것을 할 수 있었다면, 운전자는 그의 윙크가 효과적으로 끝날 때까지 다시 윙크를 해야 합니다. 두 번째 라인 플레이어가 제 시간에 반응하지 않고 첫 번째 플레이어를 잡을 시간이 없으면 그가 드라이버가 됩니다.

“원자와 분자.”모든 플레이어는 플레이 영역에서 무작위로 움직이며, 이 순간 그들은 모두 "원자"입니다. 분자에는 다음이 있을 수 있습니다. 2, 3, 5개의 원자. 리더의 명령에 따라 플레이하는 플레이어는 "분자"를 생성해야 합니다. 서로를 잡아라. 리더가 "3번에 반응이 온다"라고 말하면 3명의 플레이어가 연동됩니다. 분자가 다시 개별 원자로 분해된다는 신호는 "반응이 끝났습니다."라는 리더의 명령입니다. 일시적으로 퇴장한 플레이어가 게임에 복귀하라는 신호는 4 “반응은 한 번에 하나씩 진행됩니다.”라는 명령입니다.

부르다".코트의 반대쪽에는 "도시"의 선이 그려지고 선수는 두 팀으로 나뉘며 주장이 선택됩니다. 각 팀은 코트 중앙을 바라보며 시티 라인 뒤에 줄을 섭니다. 게임을 시작하는 팀 주장은 플레이어를 다른 팀의 도시로 보냅니다. 참가자들은 오른팔을 앞으로 뻗고 팔꿈치를 구부리고 손바닥을 위로 뻗습니다. 파견된 플레이어는 한 명의 손바닥이나 두세 명의 손바닥을 연속으로 세 번 만지며 “하나, 둘, 셋!”이라고 말합니다. 세 번째 터치 후 그는 자신의 도시로 달려가고 세 번째 터치한 사람이 그를 따라 달려가 발신자를 잡으려고 합니다. 잡으면 발신자를 붙잡아 머리 뒤쪽에 서게됩니다. 그를 잡지 못하면 그는 스스로 포로로 잡혀갑니다. 그런 다음 다른 팀의 주장이 자신의 선수를 도전에 보냅니다. 파견된 플레이어는 달리기 속도가 약하거나 같은 상대에게 도전해야 합니다. 만약 그가 강력한 주자라면 그는 자신의 팀에서 붙잡힌 선수를 도울 수 있습니다. 이를 위해 그는 뒤에 포로가 있는 플레이어를 부릅니다. 소환된 자가 따라잡지 못하면 포로로 잡히고 포로도 그의 팀으로 돌아간다. 소환 된 사람이 적을 따라 잡으면 이미 두 명의 포로가있게됩니다. 포로가 가장 많은 팀이 승리합니다. 일반적으로 주장도 게임에 참여하며, 그가 잡히면 다른 플레이어가 그를 대신합니다. 그들은 무슨 수를 써서라도 선장을 도우려고 노력합니다.

순환 사냥.”두 팀으로 나뉘어 플레이어는 두 개의 원을 형성합니다. 내부 서클에 서있는 각 플레이어는 자신 앞에 서있는 상대 팀의 플레이어를 기억합니다. 그런 다음 리더의 신호에 따라 원 안에 서있는 플레이어가 다른 방향으로 옆걸음으로 움직이기 시작합니다. 두 번째 신호에 외부 서클의 플레이어가 흩어지고 내부 서클의 플레이어가 그들을 추격합니다. 앞에 있는 플레이어만 쫓아가면 됩니다. 발표자는 30까지 세고 나서 "그만해!"라고 말합니다. - 그리고 기름진 사람을 세어보세요. 그런 다음 팀은 역할을 바꿉니다.

뒤쫓다다".이 게임에는 두 팀이 참여합니다. 추첨으로 한 명은 출발선 뒤에 줄을 서고, 두 번째는 몇 미터 뒤에 줄을 섭니다. 출발 선 뒤 20m 거리에 두 번째 선이 그려지며 여기에 깃발이 1.5-2m 간격으로 배치됩니다. 작은 공은 각 깃발에서 2m 떨어진 곳에 배치됩니다. 리더의 신호에 양 팀 선수들이 앞으로 달려나간다. 첫 번째 팀의 선수들은 깃발을 돌아 결승선으로 달려가고, 두 번째 팀의 선수들은 깃발을 우회하여 뒤에 있는 공을 잡고 주자를 때리려고 합니다. 각 히트마다 포인트를 얻습니다. 그 후 팀은 역할을 변경합니다.

“한쪽 다리에 태그를 지정하세요.운전자가 임명됩니다-살카, 다른 모든 사람들은 사이트에 자유롭게 배치됩니다. 한쪽 다리로 점프하는 살카는 플레이어들을 따라잡아 짜증나게 하려고 하고, 그들도 한쪽 다리로 점프하면서 피한다. 태그가 플레이어를 따라잡아 접촉하면 역할이 변경됩니다. 때때로 점프하는 다리를 변경할 수 있지만 달리기로 전환하는 것은 금지되어 있습니다.

“쌍으로 이야기해요.”선수들처럼 손을 잡고 있는 드라이버도 두 명 있다.

“도랑 속의 늑대.”경기장 중앙에는 폭 50-60cm의 평행선 두 개가 그려져 있습니다. 도랑에는 두 마리의 선두 늑대가 있습니다. 나머지 노는 염소들은 도랑 한쪽에 있습니다. 리더의 신호에 따라 염소들은 도랑을 건너 반대편 목초지로 가려고 합니다. 늑대는 도랑에 있는 동안에만 염소를 ​​잡을 수 있습니다(염소가 점프하는 동안이나 도랑 근처에 있을 때). 도랑으로 달려가지만 늑대를 두려워하여 3초 이내에 점프하지 않는 염소는 잡힌 것으로 간주됩니다. 기름진 사람들은 물러나서 계산되고 다시 게임에 참여합니다. 매번 리더는 염소들에게 목초지로 나가라는 신호를 보냅니다. 두세 번 정도 달리고 나면 새로운 늑대를 선택해 게임을 반복한다. 승자는 한 번도 잡히지 않은 염소와 가장 많은 염소를 잡은 늑대입니다.

"낚싯대".플레이어는 원 안에 서 있습니다. 중앙에는 밧줄이 달린 운전사가 있고, 그 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 리더의 명령에 따라 운전자는 가방이 땅에 지속적으로 닿도록 가방을 땅 위에 놓고 로프를 돌기 시작합니다. 선수들은 발이 닿을 때 로프를 뛰어넘어 건드리지 않으려고 노력합니다. 때리는 사람이 운전사가 된다.

"도약 개구리".두 팀이 달리기 경주에서 경쟁하며, 머리를 앞으로 숙이고 엉덩이에 손을 얹고 서 있는 파트너를 뛰어넘습니다. 뒷부분의 숫자입니다. 열의 마지막 사람이 마지막 사람 위로 점프하자마자 그는 앞으로 달려가 점프하는 등의 작업을 수행합니다. 거리는 임의적입니다.

“이동 금지.”선수들을 향해 선 드라이버는 팔(앞으로 들기, 옆으로 움직이기 등)과 몸(구부리기, 돌리기), 스쿼트, 다리 들어올리기, 옆으로 움직이기 등 다양한 동작을 보여준다. 플레이어는 이를 반복합니다. 그러나해서는 안되는 동작이 있으며 게임 시작 전에 모든 사람에게 이에 대해 경고합니다. 예를 들어, 오른쪽 팔을 앞으로 올리고 왼쪽 다리를 옆으로 외전하는 것입니다. 이러한 동작은 건너뛰어야 합니다. 부주의하게 금지된 동작을 수행하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

"멈추다!"플레이어는 원을 형성하고 순서대로 자리를 잡습니다. 한 사람은 운전자가 됩니다. 그는 작은 공을 들고 중앙으로 갑니다. 드라이버는 지면에 공을 세게 치고 누군가의 번호를 부른다. 호출된 사람은 공을 쫓고 나머지는 코트 주위로 흩어집니다. 부름을 받은 사람이 공을 잡자마자 “그만!”이라고 외치면 모두가 즉시 멈춰야 합니다. 그런 다음 공을 가진 플레이어가 가장 가까운 사람에게 공을 던지지 만 움직이지 않고도 피할 수 있습니다. 던지는 사람이 빗나가면 공을 쫓아 달려야 하고, 이때 다른 선수들은 더 멀리 도망갈 수 있다. 공을 잡은 운전자는 다시 "그만!"이라고 외칩니다. -누군가를 나쁘게 보이게 만들려고합니다. 소금에 절인 사람이 새로운 드라이버가되고 플레이어가 그를 둘러싸고 게임이 다시 시작됩니다.

옵션. 드라이버는 공을 땅바닥에 치는 것이 아니라 공을 최대한 높이 던져 선수의 번호를 불러서 잡아내고, 잡으면 즉시 던져서 다른 번호를 부르게 된다. 호출된 사람이 공을 잡지 못하고 공이 땅에 떨어지면 재빨리 공을 집어 들고 위에서 설명한 대로 진행해야 합니다. 즉, 가장 가까운 공을 치는 등의 작업을 수행해야 합니다.

“바운서.”공(배구)을 가진 드라이버가 바운서이고 나머지는 무작위로 코트에 배치됩니다. 신호를 받으면 경비원은 피하거나 도망치려는 플레이어에게 공을 던지기 시작합니다. 경비원은 코트를 돌아다닐 수도 있으며, 그의 임무는 공으로 최대한 많은 선수를 때리는 것입니다. 이것이 성공하면 그는 큰 소리로 “하나, 둘, 셋...” 등을 센다. 플레이어는 자신에게 던져진 공을 잡을 수 있고, 성공하면 바운서가 될 수 있습니다. 높이 날아오는 공이 선수의 머리에 부딪혀도 그는 경기에서 나가지 않습니다. 제 시간에 공을 피할 수 없으면 머리로 공을 쳐야 하는 경우도 있습니다. 참여하는 학생 중 가장 많은 수의 공을 공으로 친 사람이 승리합니다.

운전기사에게 주지 마세요.”플레이어 중 한 명인 드라이버가 서클 안에 있고 나머지는 모두 밖에 있으며, 서클 밖에 서있는 사람들은 공을 사방으로 던지고 드라이버는 공을 터치하려고합니다. 머리보다 높게 던질 필요가 없으며 공을 바닥에 굴릴 수 있습니다. 드라이버가 공을 치는 데 성공하면 서클에 들어가고, 공을 던진 사람이 드라이버가 됩니다.

옵션.두 개의 공이 플레이되고 서클에는 두 명의 드라이버가 있습니다.

"방어자".플레이어는 원 안에 서 있습니다. 공이 중앙에 놓이거나 3개의 클럽이 됩니다. 방어자는 배치된 물체 근처에 서 있습니다. 서로에게 공을 던지는 선수들은 수비수의주의를 옆으로 돌리고 빠른 던지기로 원 중앙에있는 물체를 쳤습니다. 수비수가 공을 치기 위해 노력합니다. 목표물을 맞추는 데 성공하는 플레이어가 수비수가 됩니다.

“총격전.”그들은 배구장에서 경기합니다(또는 거의 같은 크기의 사각형을 그립니다). 선수들은 두 팀으로 나뉘며 각 팀에는 주장이 임명됩니다. 팀은 광장에 서 있고 주장은 코트 엔드 라인 뒤에 반대쪽에 서 있습니다. 즉, 상대 팀이 주장과 팀 사이에 있습니다. 그들은 배구를 합니다. 먼저, 추첨으로 게임을 시작할 권리를 부여받은 주장과 그의 팀 선수들 사이에 공이 두 번 던져집니다. 주장이 공을 필드에 던지고 그에게 반환됩니다. 이는 상대 팀 선수들이 코트에서 편안한 자리를 차지할 시간을 갖기 위해 수행됩니다. 세 번째 던지면 얼룩이 생길 수 있습니다. 자신에게 던진 공에 맞은 선수는 경기장을 떠나 주장에게 가야 합니다. 공이 머리에 닿으면 안타로 인정되지 않습니다. 플레이어가 잡거나 다른 방식으로 맞으면 튀거나 떨어진 공을 집어들 수 있습니다. 그러나 그가 상대방 진영으로 굴러가면 팀은 그를 잃게 됩니다. 팀의 모든 선수가 필드 밖으로 나가면 주장이 필드로 들어갑니다(그는 언제든지 필드에 들어갈 수 있지만 팀이 공을 가지고 있는 경우에만 입장할 수 있습니다). 녹아웃되거나 필드에 있던 선수 중 한 명이 필드 최전선의 주장을 대신합니다. 선장 승강장에 입장하면 환승이 다시 두 번 이루어지며 세 번째부터 이미 발견이 가능합니다. 게임은 필드에 있는 모든 상대 선수(필드에 들어간 주장 포함)를 모두 쓰러뜨리는 팀이 승리합니다.

옵션.게임은 발표자가 공을 던지는 것으로 시작되고, 플레이어는 점프하여 팀을 향해 손으로 공을 치려고합니다. 대담한 선수는 상대 팀의 엔드 라인 뒤로 가서 선수가 공을 그의 손에 던질 때까지 그곳에 머물며 그 후 다른 팀과 동등하게 자신의 팀으로 돌아옵니다. 그들은 시간과 경쟁하며 누가 가장 많은 수감자를 가지고 있는지에 따라 결과가 결정됩니다.

“공 4개요.”두 팀은 네트 반대편의 배구 코트에 있습니다. 각각 배구공이 두 개 있습니다. 리더의 신호에 따라 선수들은 코트의 여러 코너(백 라인에서)에서 상대편으로 공을 던집니다. 목표는 가능한 한 빨리 이 공을 잡거나 들어 올려 상대편으로 던지는 것입니다. 팀이 3골을 넣으면 1점을 잃습니다. 또한 던진 공이 네트 아래로 들어가거나 코트 밖으로 떨어지면 점수를 잃습니다. 게임은 10점씩 2~3게임으로 구성됩니다. 각 포인트를 플레이한 후 새로운 플레이어 쌍이 공을 플레이합니다. 게임이 진행되는 동안 모든 사람은 코트에서 시계 방향으로 이동합니다(배구처럼).

"공을 추월하다". 플레이어는 팔 길이로 원을 그리며 서 있습니다. 운전자가 원 밖으로 나갑니다. 그가 있는 곳에서 5~6명 중 한 명에게 배구공이 주어졌습니다. 운전자의 신호가 있은 후 원 안에 서 있던 사람들은 빠르게 원을 그리며 서로에게 공을 패스하기 시작하고 운전자는 같은 방향으로 달려갑니다. 그는 원을 돌고 공이 시작 원으로 돌아오기 전에 원 주위를 달리고 자신의 위치에 도달하려고 합니다. 드라이버가 공을 추월하면 드라이버가 됩니다. 공은 서로에게 던질 수 없으며 손에서 손으로 만 전달할 수 있습니다.

"터널".선수들은 두 팀으로 나누어 손을 잡고 한 열이 다른 열과 평행하게 두 열로 정렬됩니다. 리더의 신호에 따라 기둥의 마지막에 서있는 아이들은 플레이어의 손을 들고 앞으로 달려가 기둥 앞에 서서 손을 들었습니다. 후자는 뒤에 있는 사람들을 위한 신호이며 이전 쌍과 동일한 작업을 수행합니다. 선수가 먼저 달리기를 마친 팀이 승리합니다.

“원 안에 혼자 있어요.”오래되었지만 여전히 헝가리 학생들 사이에서 매우 인기 있는 게임입니다. 15~20명의 플레이어가 원을 그리며 서서 서로에게 작은 공을 던집니다. 누군가가 공을 떨어뜨리면 공은 원의 중앙으로 들어갑니다. 원 안에 서있는 사람들은 중앙에 서있는 사람이 가로 채지 않도록 계속 공을 던진 다음 중앙에 서있는 사람에게 던지면서 그를 치려고합니다. 맞으면 튕겨 나온 공을 잡아서 다시 던진다. 하지만 중앙에 서 있는 사람이 공을 가로채면 원 안에 서 있는 사람에게 공을 던지고 공이 맞으면 그 사람과 자리를 바꾼다. 게임은 빠른 속도로 진행되며 매우 감정적입니다.

"전면 포격."직경이 8~10미터인 원을 그립니다. 각 팀에서 5명씩 총 10명의 선수로 구성됩니다. 원 바깥쪽에는 같은 수의 플레이어가 각 팀에서 한 명씩 서 있습니다. 해당 영역을 지정하기 위해 원에서 광선 형태의 선이 그려집니다. 팀에는 다양한 색상의 벨트 밴드가 제공됩니다. 추첨을 통해 공은 팀에서 팀으로 전달됩니다. 각 플레이어는 서클 내부 또는 외부의 파트너에게 던질 수 있습니다. 유리한 순간을 포착한 뒤 원 뒤에 서 있는 사람은 원 안에 있는 상대팀 선수를 공으로 때리려고 한다. 그는 공을 피하거나 잡으려고합니다 (후자의 경우 그는 파트너에게 공을 전달하고 그 자신은 서클에 남아 계속 플레이합니다). 공이 선수에게 맞고 튕겨져 땅에 떨어지면 해당 선수는 제거되고 코트를 떠납니다. 공이 지면이나 다른 선수에 닿은 후 터치하는 것은 터치로 간주되지 않습니다. 또 다른 규칙은 서클 밖의 사람들은 다른 팀의 이웃과 경계선을 넘거나 공을 놓고 싸울 때 손에서 공을 빼앗을 권리가 없다는 것입니다. 이 규칙을 위반하면 공은 다른 팀에게 넘겨집니다. 두 게임이 진행되며, 모든 상대를 더 빨리 제거하는 팀이 승리합니다.

"줄넘기."선수 중 한 명이 로프의 한쪽 끝을 잡고 코트 중앙으로 나가서 수평으로 회전시켜 등 뒤에서 한 손에서 다른 손으로 잡습니다. 나머지 참가자들은 원 안에 앉아 손을 뒤로 얹고 밧줄이 발 아래를 지나갈 때 들어 올립니다. 줄넘기에 걸린 사람이 게임을 떠납니다.

옵션. 선수들은 무릎을 꿇고 손을 바닥에 대고 누워 있습니다. 손을 밀어 몸을 바닥에서 들어 올리고 손 아래로 밧줄을 통과시킵니다.

“원을 그리세요.”직경 1m와 2m의 두 개의 동심원이 바닥에 그려져 있습니다. 하나는 다른 하나는 안쪽에 있으며 모든 플레이어는 큰 원을 둘러싸고 손을 단단히 잡습니다. 리더의 신호에 따라 모두는 잡은 손을 놓지 않은 채 오른쪽이나 왼쪽으로 원을 그리며 움직이기 시작합니다. 두 번째 신호에 모두가 멈춰서 손을 잡고 이웃을 원 안으로 끌어들이려고 합니다. 탈출하기 위해 플레이어는 허용되는 작은 원으로 들어가기 위해 큰 원을 뛰어 넘거나 손을 떼지 않도록 넘어 가려고 노력합니다. 큰 원 안에 갇힌 사람들은 다시 손을 잡습니다. 줄다리기 도중 손을 떼는 플레이어는 모두 게임에서 제외됩니다. 나머지 플레이어들이 큰 원을 둘러쌀 수 없을 때, 그들은 작은 원 주위에 서서 서로를 그 안으로 끌어당깁니다. 이 경우 끌려가는 것을 피할 수 없습니다.

“닭싸움.”지면에 직경 3~4m 정도의 원이 그려져 있고, 선수들은 두 팀으로 나뉘어 원을 중심으로 두 줄로 나란히 선다. 각 팀은 주장을 선택합니다. 주장은 한 번에 한 명의 플레이어, 즉 수탉을 서클로 보냅니다. 그들 각각은 한쪽 다리로 서서 다른 쪽 다리를 구부리고 손을 등 뒤로 얹습니다. 리더의 신호에 따라 한쪽 다리로 점프하는 수탉은 어깨로 서로를 원 밖으로 밀기 시작하거나 상대방이 양쪽 다리에 서도록 강요합니다. 승자는 팀의 점수를 얻습니다. 그런 다음 다음 수탉 쌍이 원의 중앙으로 이동합니다. 모두가 수탉 역할을 할 때까지 게임은 계속됩니다. 플레이어가 더 많은 승리를 거둔 팀이 승리합니다. 푸시 중에 두 플레이어가 모두 원을 떠나면 아무도 승리하지 않습니다.

“쌍으로 드래그하세요.”사이트 중앙에 선이 그려지고 오른쪽과 왼쪽으로 2-3m 거리에 두 개의 평행선이 더 그려집니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 중앙선 근처에 서로 마주보며 줄을 섭니다. 이 쌍의 상대는 키와 몸무게가 거의 같아야 합니다. 서로 마주보는 선수들은 중앙선에 접근하여 오른손(손목)을 잡고, 왼손은 등 뒤로 놓는다. 리더의 신호에 따라 쌍으로 된 플레이어는 서로를 당기기 시작하여 각 사람의 등 뒤의 선 위로 끌어당기려고 합니다. 끌려간 플레이어는 양쪽으로 끌려간 플레이어가 계산될 때까지 상대방 쪽에 남아 있습니다.

“나를 서클에서 밀어내세요.”코트에는 지름 3m 크기의 원 4~6개가 그려져 있으며, 모든 선수는 2개의 동일한 팀으로 나뉘어 코트 반대편에 서로 마주보며 줄을 섭니다. 각 팀마다 주장이 선택됩니다. 선장은 각 서클에 한 명의 플레이어를 보냅니다. 원 안의 쌍은 체조봉을 받습니다. 두 선수 모두 스틱을 손에 쥐고 팔꿈치로 한쪽 끝을 누릅니다. 신호에 따라 플레이어는 스틱을 누르고 서로를 원 밖으로 밀어내려고 합니다. 승자는 승점을 받습니다. 그런 다음 새로운 커플이 원을 형성합니다. 승리팀은 획득한 포인트에 따라 결정됩니다. 패자는 원 밖으로 적어도 한 발을 내딛는 사람입니다. 두 플레이어가 동시에 서클을 떠나면 누구에게도 점수가 부여되지 않습니다. 페어의 경쟁 시간은 1~2분으로 제한될 수 있습니다.

“토끼와 해마.”코트의 엔드라인에는 두 팀이 서로 마주보고 있습니다. 플레이어는 쪼그리고 앉아 손으로 발목을 잡습니다. 신호를 받으면 모든 사람이 동시에 앞으로 움직이기 시작합니다. 마치 산토끼가 웅크리고 뛰어내리는 것처럼 한 팀이 다른 팀을 향해 움직이기 시작합니다. 발목에서 손을 들어 올리면 안됩니다. 플레이어는 엎드린 자세로 뒤로 이동하여 손을 움직입니다(지느러미발처럼). 마지막 선수가 코트 라인을 넘었을 때 팀 주장은 "모두 집에 있습니다! "라고 큰 소리로 알립니다. 승자는 선수가 결승선에 더 빨리 도달하는 팀입니다.

“당겨요.”(벨로루시 게임). 참가자들은 중앙선(가장 바깥쪽)에 줄을 섭니다. 서로 다른 팀의 선수들이 나란히 서서 서로 다른 방향을 바라보고 있습니다. 신호에 따라 플레이어는 손을 잡고 체인을 형성합니다. 두 번째 신호에서 그들은 팀 동료를 밀고 당기기 시작하여 가장자리 라인을 넘어가려고 합니다. 이런 식으로 여러 번의 시도가 이루어지며 그 결과에 따라 승리하는 팀이 결정됩니다.

“축구공으로 태그를 달아보세요.” 6~7명의 선수가 무작위 순서로 필드에 서는데, 그 중 한 명이 태그다. 신호에 태그는 누군가를 따라잡아 조롱하려 하지만 다른 선수들이 킥으로 그에게 공을 패스해 공을 가진 사람은 태그할 수 없습니다. 그런 다음 태그가 다른 플레이어를 잡는 것으로 전환되지만 공도 그에게 전달됩니다. 태그는 적절한 순간을 개선하고 공을 가로챌 시간이 없는 사람을 잡기 위해 많은 손재주와 속도가 필요합니다. 태그가 공에 닿거나 공을 소유하게 되면 부정확한 패스를 한 사람으로 교체됩니다. 태그를 운전한 적이 없거나 가장 적은 횟수를 운전한 사람이 승자가 됩니다(첫 번째 사람은 고려되지 않음).

“가재 축구.”이것은 재미있는 게임이지만 상당한 신체 활동을 제공합니다. 농구장이나 배구장에서 진행됩니다. "가재"는 경계를 넘지 않고 뒤에 누워 휴식 자세로 사이트에 앉거나 이동합니다. 신호를 받으면 최전선에 서 있는 운전자가 공으로 가재 중 하나를 치려고 합니다. 후자는 발을 공을 향해 놓거나 지정된 위치로 움직여 공에 맞지 않도록 자신을 보호할 수 있습니다. 드라이버가 공으로 선수의 몸이나 팔을 치면 그와 함께 자리를 바꿉니다. 드라이버가 선수의 발을 놓치거나 부딪힌 경우. 공을 마음대로 받은 가재는 코트 주변의 적절한 위치로 움직이면서 발로 공을 서로에게 전달하기 시작합니다. 운전자가 가재에게서 공을 빼내면 공을 가로채던 곳에서 다시 가재에게 던집니다. 게임은 약 10분 정도 진행됩니다. 운전을 한 번도 해본 적이 없거나 횟수가 적은 사람이 승리합니다.

지역 게임

“은밀하게 움직여라.”숲에서 리더는 플레이어에게 30-40m 거리에서 비밀리에 뒤로 이동하는 임무를 설정하고 플레이어가 지정된 거리에 자리를 잡으면 리더가 앞으로 걸어가지만 때때로 멈춰서 돌아서서 플레이어 중 한 명을 알아채려고 합니다. 성으로 정확하게 알려져 있고 이름이 붙여진 그는 그에게 붙어 있습니다. 이 작업은 한 사람이 눈에 띄지 않을 때까지 수행되며, 그 사람이 승자가 됩니다(지정된 거리를 유지한 경우).

"빨리 변장해라."리더는 눈을 감고 20까지 센다. 이 시간 동안 플레이어는 서로 다른 방향으로 달리고 빠르게 숨어야 합니다. 계산을 마친 발표자는 휘파람을 불고 ( "보기 시작했습니다!"라고 말합니다) 눈을 뜨고 자리를 떠나지 않고 주위를 둘러 봅니다. 그는 성으로 발견된 모든 사람에게 전화를 겁니다. 마지막으로 발견된 사람이 승리합니다.

"사슬을 통해."게임은 숲, 잡목림, 수풀에서 진행됩니다. 동일한 규모의 두 팀이 플레이합니다. 두 번째 분리에서 0.5-1km 이동하는 한 분리는 체인으로 바뀌고 다른 분리와 마주합니다. 체인에 있는 플레이어 사이의 거리는 15-20걸음입니다. 선수들은 가면을 쓰고 있다. 선수단 뒤에 평행하게 두 번째 선수단의 결승선을 표시합니다. 거기에는 30~50m 길이의 사슬이 있는데, 길일 수도 있고 도랑일 수도 있습니다. 두 번째 분대의 각 구성원에게는 깃발이 제공됩니다. 분견대의 임무는 적의 사슬을 뚫고 자신이 노출되지 않도록 최전선을 통과하는 것입니다. 리더는 휘파람으로 게임 시작을 알리고 첫 번째 팀의 순서로 자리를 잡고 게임 규칙을 준수하는지 관찰합니다. 플레이어 체인에 구금된 사람들의 깃발은 제거됩니다. 두 번째 분대의 플레이어가 첫 번째 분대의 체인을 통해 깃발의 절반 이상을 운반하면 승리하고, 실패하면 첫 번째 분대가 승리합니다.

"듣다!".놀기에 가장 좋은 장소는 마른 나뭇가지, 나뭇잎, 기타 바스락거리고 바삭바삭한 물체가 많은 곳입니다. 플레이어 중 한 명은 보초입니다. 그는 나무(덤불, 돌) 근처에 배치되고 눈을 가립니다. 나머지는 약 50m 정도 다른 방향으로 분산되며 리더는 보초 근처에 있습니다. 리더의 신호에 따라 플레이어는 보초에 접근하기 시작하며 천천히 조용히 수행합니다. 임무는 보초나 보호되는 물체(나무, 돌)를 손으로 만지는 것입니다. 성공한 사람은 보초 자리에 임명 될 것입니다. 바스락거리는 소리를 듣고 보초는 "그만해!"라고 외칩니다. -범인이있는 방향으로 손을 가리 킵니다. 방향이 올바르게 표시되면(약간의 오류 포함) 리더는 위반자에게 나가서 접근하라고 지시합니다. 제거된 사람은 보초를 방해하지 않도록 게임이 끝날 때까지 다가와 조용히 있습니다. 제거된 플레이어가 리더에게 접근할 때까지 나머지 플레이어는 자신이 있는 곳에서 이동할 권리가 없습니다. 설정된 시간(20분)이 지나면 게임이 종료됩니다. 모든 위반자를 무력화시키는 데 성공하면 보초가 승리합니다. 몰래 다가온 사람들 중에서 보초를 만진 사람(또는 눈에 띄지 않게 그에게 가장 가까이 다가간 사람)이 승자가 됩니다.

위장하다.이 게임은 공터의 덤불 사이에 있는 드문드문 숲에서 진행됩니다. 발표자는 눈을 감고 휘파람을 불고 (또는 "숨겨!"라고 외침) 10까지 센다. 이 시간 동안 플레이어는 해당 지역에서 자신을 위장해야 합니다. 끝까지 세고 나면 운전자는 휘파람을 불며(“보고 있어요!”라고 말하고 눈을 뜨고 주변을 둘러보기 시작합니다. 숨겨진 것을 발견한 후 그는 그를 이름으로 부릅니다. 인식된 이름이 올바르게 지정되면 숨은 플레이어 근처에 위치한 운전 보조원이 인식된 플레이어에게 나오라고 지시합니다. 인식된 플레이어는 주변 관찰을 방해하지 않고 운전자 옆에 앉습니다. 5분(3.4분) 후 운전 보조원이 운전을 종료하라는 신호를 보냅니다. 게임이 진행되고, 감지되지 않은 플레이어가 대피소 뒤에서 나옵니다.

“공 뒤에서는 들리지 않습니다.”이 게임은 완전한 침묵 속에서만 플레이할 수 있습니다. 플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 중앙에는 운전자가 있고 그 주위에는 바닥에 크고 작은 공 (클럽, 마을)이 여러 개 있습니다. 운전자는 눈을 감고 리더의 신호에 따라 1, 2, 3명의 플레이어가 조용히 누워 있는 물체에 접근하여 조용히 그 중 하나(각각 1개씩)를 가져간 후 제자리로 돌아갑니다. 운전자는 플레이어가 물건을 가져가는 시점을 듣거나 추측하려고 합니다. 그가 들었다고 어느 정도 확신하면 "그만해! "라고 말합니다. - 그리고 플레이어의 방향으로 손을 가리키고 드라이버가 옳을 때 게임을 떠납니다. 운전자가 정확하게 추측하지 못하면 아이템을 가져가기 위해 새로운 플레이어가 파견됩니다.

“곰과의 게임.”플레이어는 원 안에 서 있습니다. 곰과 그의 경비원이 중앙 벤치에 앉아 있습니다. 둘 다 손에 0.5m 길이의 로프 끝을 잡고 있습니다 (잡기 쉽도록 끝에 매듭이 만들어졌습니다). 주변에 서 있는 사람들은 조심스럽게 곰을 향해 다가가서 만지려고 합니다. 그러나 곰과 경비병 모두 플레이어를 붙잡을 수 있습니다. 이것이 성공하면 포획된 자는 곰이 되고, 곰은 경비병이 된다. 그러나 곰과 경비원의 움직임은 밧줄에 의해 방해를 받아 놓을 권리가 없기 때문에 플레이어를 잡는 것은 쉽지 않습니다.

"매시간".게임은 숲이나 덤불 사이에서 진행됩니다. 플레이어 중 한 명은 창고에서 보초로 임명되고(일부 물건이나 깃발로 표시됨) 다른 모든 사람은 리더와 함께 경기장을 넘어갑니다(약 100-150m). 그런 다음 발표자가 돌아와 창고 근처에 멈춰 휘파람을 불고 게임을 시작합니다. 스카우트는 보초에게 최대한 가까이 다가가려고 노력하지만 그는 주변에서 일어나는 모든 일을주의 깊게 관찰하고 모든 방향으로 돌아갑니다. 이러한 보초 회전은 정찰병이 새로운 대피소로 돌진하거나 기어가는 데 사용하는 것입니다. 보초가 스카우트를 발견하면 이름을 부르고 후자는 "부상"으로 게임에서 제거됩니다. 하지만 스카우트의 이름이 잘못 지정되면 응답하지 않습니다. 플레이어가 정한 시간이 지나면 진행자는 게임 종료 신호를 보내고 모든 스카우트가 일어나 숨어 있던 곳에서 나옵니다. 보초와 가장 가까운 스카우트가 게임의 승자로 간주됩니다. 운전자를 속이기 위해 플레이어가 옷을 갈아입는 것은 허용되지 않는다는 점을 추가해야 합니다.

스포츠 장비 없이 릴레이 경주

“HUMMOS에서 HUMMS까지.” 선수들은 여러 팀으로 나뉘어 출발선 근처에 한 번에 한 명씩 열로 늘어서 있습니다. 각 기둥 앞에는 출발선부터 결승선(10~15m)까지 직경 25~30cm의 원(돌기)이 10~12개 그려져 있으며 리더의 명령에 따라 먼저 서있는 선수들이 경기를 시작한다. 범프에서 범프로 점프하고 결승선에 도달하면 뒤로 달려갑니다. 가장 먼저 도착한 사람과 그의 팀에게 점수가 주어집니다. 게임은 여러 번 진행되며, 최종적으로 누가 개인적으로 가장 많은 점수를 얻었는지, 승수 기준으로 어느 팀이 1위를 차지했는지 계산됩니다.

“통과 – 앉으세요.” 게임은 열로 진행됩니다. 각 팀은 5~8걸음 거리에서 자신의 팀 반대편에 서 있는 주장을 선택합니다. 주장들은 각자 손에 공을 가지고 있습니다. 리더의 신호에 따라 주장은 팀의 첫 번째 선수에게 공을 (가슴, 어깨, 아래 등 미리 결정된 방식으로) 던집니다. 그는 그것을 잡아 같은 방식으로 선장에게 돌려주고 즉시 웅크린 자세를 취합니다. 그런 다음 주장은 두 번째, 세 번째 및 나머지 팀 선수들과 패스를 교환합니다. 리턴 패스를 한 각 플레이어는 웅크린 자세를 취합니다. 열의 마지막 선수가 주장에게 공을 주면 그는 공을 들어 올리며 팀 전체가 빠르게 일어납니다.

"달리다". 신호에 따라 첫 번째 참가자는 터닝 플래그로 달려가 팀에 도달 한 후 다음 참가자의 손을 때리고 배턴을 전달합니다.

“네발로 달린다.” 머리를 앞으로 내밀고 네 발로 달리고, 머리를 뒤로 하고 네 발로 달리고, 등을 아래로 하고 네 발로 달리고, 발로 앞으로 달린다.

"RIDERS" 팀은 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에서 하나는 "말"이 되고, 두 번째는 "기수"가 됩니다. "기수"는 "말"을 탔습니다.

"일륜차". 커플. 하나는 "수레"가 될 것입니다. 그는 바닥에 누워 손에 집중합니다. 이때 플레이어는 "운전자"가 파트너의 다리를 잡고 "수레"의 몸체가지면과 평행하도록합니다.

"샴 쌍둥이". 두 참가자는 서로 등을 대고 서서 손을 꼭 잡습니다. 그들은 옆으로 달린다. 선수들의 등은 서로 단단히 밀착되어야 합니다.

“부상당한 사람을 옮기는 중.” 3명이 참여하고 있습니다. 두 개는 "건강", 세 번째는 "부상", "다리 부러짐"이 있습니다. “건강한” 선수들은 손을 깍지 끼고 편안한 자세를 취해야 합니다. '상처'는 이 자리에 앉아 친구의 어깨나 목을 좀 더 편안하게 잡아 균형을 유지한다.

로프와 후프를 이용한 릴레이 경주

“크루즈힐리하(CRUZHILIHA)” 이 게임은 줄넘기를 이용한 릴레이 경주입니다. 전환점 이전에 플레이어는 줄을 뛰어넘어 발끝에서 발끝으로 돌아올 때 반으로 접힌 줄을 한 손으로 잡고 수평으로 회전시킵니다. 피트.

“로프를 가지고 달려라.” 첫 번째 사람은 깃발을 향한 신호에 따라 줄넘기를 하며 뒤로 달려갑니다. 그런 다음 그는 자신의 손에 닿지 않고 2m 떨어진 곳에 놓습니다.

“후프를 가지고 달려보세요.” 모든 팀원은 교대로 전환점으로 갔다가 돌아오며 벨트의 고리를 돌립니다.

“세 번의 점프.” 출발선에서 8~10m 떨어진 곳에 줄넘기와 후프를 놓습니다. 신호가 있은 후 첫 번째 사람은 밧줄에 도달하여 손에 밧줄을 잡고 그 자리에서 세 번 점프하고 내려 놓고 뒤로 달려갑니다. 두 번째 사람은 후프를 잡고 그것을 통해 세 번 점프하고 줄넘기와 후프를 번갈아 가며 점프합니다.

"바늘눈" 릴레이 라인을 따라 바닥에 2~3개의 고리가 있습니다. 시작할 때 첫 번째 사람은 첫 번째 고리로 달려가서 그것을 집어서 스스로 통과시켜야 합니다. 그런 다음 다음 농구에도 똑같이하십시오. 그리고 돌아 오는 길에.

“늪지나 가기.” 각 팀에는 2개의 농구가 주어집니다. 그들의 도움으로 "늪"을 극복하는 것이 필요합니다. 3명으로 구성된 그룹입니다. 신호에 따라 첫 번째 그룹의 참가자 중 한 명이 농구대를 땅에 던지고 세 명의 플레이어가 모두 그 안으로 뛰어 들어갑니다. 그들은 두 번째 후프를 첫 번째 후프에서 뛰어들 수 있을 정도의 거리에 던진 다음 두 번째 후프의 공간을 떠나지 않고 손으로 첫 번째 후프에 도달합니다. 따라서 점프하고 농구를 던지면서 그룹은 전환점에 도달합니다. "다리"를 통해 출발선으로 돌아갈 수 있습니다. 그냥 바닥에 농구대를 굴려보세요. 그리고 출발선에서 후프는 다음 세 선수에게 전달됩니다. 후프 밖으로 발을 내딛는 것은 엄격히 금지되어 있습니다. "익사"할 수 있습니다.

공을 이용한 릴레이 경주

“공을 패스합니다.” 참가자들은 팔 길이를 따라 서로 뒤에 줄을 섭니다. 선장이 앞서 있습니다. 그는 손에 공을 가지고 있습니다. 신호를 받으면 주장은 머리 위로 공을 뒤에 서있는 사람, 다음 사람에게 전달하는 식으로 끝까지 계속됩니다. 맨 끝에 서서 공을 받은 선수는 팀의 머리를 향해 달려가 주장 앞에 서서 공의 패스를 반복한다.

다리 사이로 공을 패스

공은 오른쪽이나 왼쪽에서 패스됩니다.

교대 전송, 상단, 하단.

“공을 잡고 있어요.” 두 사람이 달리고 있습니다. 그들은 서로 마주보고 서서 이마로 공을 잡습니다. 손은 서로의 어깨에 놓입니다. 공이 떨어지면 공을 집어 들고 떨어진 곳에서 계속 달려야 합니다.

공은 배로 잡고 손은 어깨에 얹고,

공은 등으로 잡고 손은 팔꿈치에 위치하며,

“공을 가지고 점프하고 뛰기.” 참가자들은 두 명씩 손을 잡고 서 있습니다. 각 참가자는 자유로운 손에 공을 가지고 있습니다. 손을 놓거나 공을 떨어뜨리지 않고 함께 결승선까지 점프하는 것이 과제입니다. 이 경우 공은 몸이나 뒤로 밀릴 수 없습니다.

“고정된 공으로 점프하기.” 첫 번째 참가자는 무릎 사이에 공을 고정하고 이 위치에 잡고 신호에 점프하기 시작합니다. 터닝 플래그로 뛰어 오른 그는 공을 손에 들고 뒤로 달려가 1m에 도달하지 못한 채 공을 내려 놓습니다. 공이 떨어지면 주워서 점프가 중단된 곳으로 돌아가서 공을 확보하고 릴레이를 계속합니다.

공은 머리 위에 놓고 한 손으로 잡고,

발바닥 사이에 공이 눌려져 있고,

공은 가슴 앞 팔꿈치 사이에 고정되어 있습니다.

“공 세 개를 갖고 달려라.” 출발선에서는 첫 번째 사람이 공 3개(미식축구, 배구, 농구)를 가져가면 편리합니다. 신호를 받으면 그는 그들과 함께 방향 전환 깃발로 달려가 그 근처에 공을 놓습니다. 빈 상태로 돌아옵니다. 다음 참가자는 빈 공으로 달려가 공을 집어 들고 팀으로 돌아와 1m에 도달하지 않고 바닥에 놓습니다.

큰 공 대신 테니스공 6개를 가져가셔도 되고,

달리는 대신 점프합니다.

“공으로 목표물을 맞추는 것.” 핀이나 깃발은 8-10m 거리에 배치됩니다. 각 팀원은 한 번의 던질 권리를 가지며 목표물을 쓰러뜨려야 합니다. 던질 때마다 공은 팀으로 반환됩니다. 목표물이 격추되면 원래 위치로 교체됩니다. 가장 정확한 안타를 기록한 팀이 승리합니다.

공은 날아가지 않고 땅바닥을 따라 굴러가며 손으로 던진다.

선수들이 공을 차는 모습

선수들은 머리 뒤에서 양손으로 공을 던집니다.

조키 올림픽

"멀리뛰기". 첫 번째는 서서 멀리뛰기를 하는 것입니다. 착륙 지점을 고정하는 선이 그려질 때까지 움직이지 않습니다. 신발의 발가락을 따라 선을 그립니다. 다음 사람은 선을 넘지 않고 발을 선 바로 앞에 놓습니다. 그리고 멀리뛰기도 합니다. 다들 그렇게 뛰어오르는구나. 조심스럽게 점프해야 하며 떨어지지 않아야 합니다. 그렇지 않으면 점프 결과가 무효화됩니다.

“경주 걷기”. 발은 단 1초도 땅에서 떨어져서는 안 되며, 발 전체로 밟아야 합니다. 각 단계를 밟을 때 한쪽 발의 뒤꿈치를 다른 쪽 발의 발가락 가까이에 놓아야 합니다. 밑창의 길이로 전진하십시오. 그리고 선수들이 천천히 움직이기 때문에 선수들의 거리는 앞뒤로 5m씩 결정될 수 있다.

"배드민턴". 첫 번째 손에는 라켓이 있고 다른 손에는 공이 있습니다. 반대편 결승선에는 양동이가 있습니다. 선수는 라켓으로 공을 치고 공을 결승선까지 유도하여 양동이에 넣어야 합니다. 그런 다음 플레이어는 돌아와서 라켓을 다음 플레이어에게 전달합니다. 두 번째 사람은 양동이로 달려가서 공을 꺼내 팀으로 이끈다. 교대가 있습니다. 공을 손에 들고 있거나 손으로 칠 수 없습니다.

“스키 런.” 각 팀별로 바닥에 분필이나 날카로운 물체를 사용하여 아스팔트 위에 두 개의 선을 그립니다. 우리는 지그재그로 선을 복잡하게 그려서 선이 멀어지거나 가까워지도록 할 것입니다. 참가자에게는 이제 스키가 된 2개의 체조 스틱이 제공됩니다. 신호에 따라 플레이어는 그려진 선에만 발을 앞뒤로 놓고 달리고 있습니다. 이동하는 동안 막대기로 스스로를 도울 수 있습니다.

“스케이팅”. 플레이어는 큰 덧신을 신고 앞뒤로 거리를 이동합니다.

"경마." 플레이어는 의자에 앉아 가장자리를 잡고 발로 자신을 도우며 앞뒤 거리를 커버합니다.

“카약.” 체조봉(1m 이하)을 가져가야 합니다. 첫 번째 사람은 체조 막대를 손에 들고 쪼그리고 앉습니다. 신호를 받으면 그는 앞으로 나아가기 시작합니다. 동시에, 각 단계마다 그녀는 막대기로 땅에 닿아야 합니다: 왼발로 한 걸음 – 오른쪽 끝으로, 오른발로 한 걸음 – 왼쪽 끝으로 – 10m. 달리기.

멋진 릴레이 경주

"작은 혹등 고래 말". 참가자는 허리를 구부리고 공 (공)을 가져와 등에 올려 놓습니다. 이동 중에 공이 떨어지는 것을 방지하려면 반쯤 구부린 상태를 유지하면서 손으로 공을 잡아야 합니다. 그러나 참가자는 장애물을 극복해야 합니다. 예를 들어, 릴레이 라인에 놓인 세 개의 의자를 올라가서 뛰어내려야 합니다.

“뮌하우젠 남작의 핵심.” 코어는 "core"라는 단어가 적힌 공입니다. 참가자는 코어를 무릎 사이에 끼고 손으로 잡고 탑승해야합니다. 신호를 받으면 이 위치에서 방향 전환 깃발로 갔다가 되돌아가야 합니다. 공이 터지면 해당 팀은 게임에서 제외됩니다.

"장화 신은 고양이". 신호를 받은 첫 번째 참가자는 빠르게 큰 부츠를 신고 결승선까지 빠르게 달려야 합니다. 복잡할 수 있습니다. 경로를 따라 핀 3개를 배치합니다. 그들을 지나쳐가는 동안 각 참가자는 아름답고 독창적인 자세로 잠시 멈춰 절해야 합니다(3번 절).

“로프워커 티불.” 처음부터 끝까지 땅을 따라 일반 로프를 뻗으십시오. 모든 플레이어는 차례가 될 때까지 교대로 달리고 돌아 오는 길에는 한쪽 다리로 전체 거리를 점프하려고합니다. 이 경우 조심해야합니다. 발을 로프에 올려 놓을 때마다 지나치지 마십시오. 그렇지 않으면 판사가 박수를 치며 위험을 경고합니다.

“여우 앨리스와 고양이 바실리오.” 참가자 2명. 한쪽 다리를 무릎에 구부리고 손으로 잡고 한쪽 다리를 유지합니다. 두 번째는 눈을 가린 상태입니다. 여우는 자유로운 손을 고양이의 어깨에 올려놓고 신호를 받으면 앞뒤로 거리를 이동합니다.

"풍선 속의 UNZNAYKA." 참가자는 공, 스키틀즈, 큐브 등이 담긴 양동이를 한 손에 가져갑니다. 다른 하나는 공입니다. 그리고 그는 후프가 있는 결승선까지 그들과 함께 달려갑니다. 플레이어는 양동이에서 하나의 항목을 고리에 넣습니다. 팀으로 돌아온 그는 양동이와 공을 다음 참가자에게 전달합니다. 그도 마찬가지입니다.

“바바 야가”. 양동이를 절구로 사용하고 대걸레를 빗자루로 사용하세요. 참가자는 한 발을 양동이에 넣고 다른 발은 땅에 대고 서 있습니다. 한 손에는 양동이의 손잡이를 잡고, 다른 손에는 대걸레를 들고 있습니다. 이제 계속하십시오.

“콜로복”. 처음 세 마리의 동물은 스키틀즈로 교체되고 마지막 동물은 양동이로 교체됩니다. 각 참가자는 핀 사이에서 자신의 콜로복(축구공)을 굴리는(차는) 이야기꾼입니다. 공을 양동이에 가져온 후 참가자는 손을 사용하지 않고 공을 양동이에 던져야합니다. 원하는만큼 여러 번 시도해 볼 수 있습니다. 공이 양동이에 들어간 후 참가자는 손으로 공을 꺼내고 빠르게 다음 플레이어에게 달려갑니다.

"닥터 아이볼릿". 릴레이가 시작되기 전 팀은 출발선에 일렬로 줄을 섭니다. 첫 번째 참가자는 스키틀즈가 담긴 양동이나 가방을 들고 서 있습니다(참가자보다 2명이 적습니다). 신호에서 첫 번째는 버킷을 사용하여 특정 표시까지 실행하고 돌아옵니다. 아프리카로 향한 사람은 바로 그 사람이었습니다. 그가 돌아오면 그는 양동이에서 핀을 한 번에 하나씩 꺼내 온도계처럼 모든 참가자를 위해 차례로 배치합니다. 모두의 겨드랑이 아래. 마지막 것을 제외하고. 그는 후자에게 양동이를 주지만 그 자신은 옆으로 움직여 게임에서 제거됩니다. 양동이를 받은 참가자는 신속하게 팀에서 핀을 수집하고 처음에 했던 일을 다시 수행합니다. 핀을 땅에 떨어뜨리지 마세요(떨어지면 집으세요). Aibolit만 남고 환자가 한 명도 남지 않으면 릴레이가 종료됩니다.

"신데렐라". 양동이, 빗자루, 쓰레받기와 각 팀당 5개의 큐브가 필요합니다. 카운터 릴레이. 한쪽에는 신데렐라가 있고 다른 한쪽에는 계모가 있습니다. 첫 번째 신데렐라는 손에 양동이, 빗자루, 쓰레받기를 들고 있습니다. 처음부터 끝까지 이동 선을 따라 5개의 큐브가 흩어져 있습니다(쓰레기). 첫 번째 참가자는 앞으로 나아가면서 길을 따라 양동이에 큐브를 수집합니다. 동시에, 당신은 당신의 손으로 스스로를 도울 수 없습니다. 저것들. 양동이를 땅에 놓아야 할 때마다 빗자루로 큐브를 국자 위에 놓은 다음 국자에서 양동이로 넣으십시오. 모든 큐브를 모은 후 신데렐라는 큐브가 담긴 양동이, 빗자루, 쓰레받기를 계모에게 건네줍니다. 계모는 전체 이동 라인을 따라 큐브를 흩뿌립니다. 도구를 새로운 신데렐라로 이전합니다.

워터랜드 대회

“물 운반선.” 참가자들은 한 방울도 앞뒤로 흘리지 않도록 노력하면서 가장자리까지 가득 찬 접시를 들고 다녀야 합니다. 그런 다음 접시는 다음 사람에게 전달됩니다.

접시는 한손으로 잡고,

접시는 머리에 놓고 한 손으로 잡습니다.

“꽃에 물을 주다.” 꽃은 빈 병을 대체하며 물을 주려면 각 팀마다 유리 잔과 물통이 필요합니다. 빈 리터 병(4-6개)이 전체 이동 라인을 따라 차례로 설치됩니다. 의자에 설치하는 것이 좋습니다. 출발선 근처에는 물이 가득 담긴 양동이가 있습니다. 첫 번째 사람은 물 한 잔을 가득 마시고 "꽃에 물을 주러" 달려갑니다. 그는 각 병에 물을 분배하여 어느 곳에나 거의 같은 양이 있도록 해야 합니다. 모든 "꽃"에 물을 주면 플레이어는 차례대로 달려가 다시 돌아와 유리 잔을 건네줍니다. 각 병에 들어 있는 동일한 양의 물을 평가합니다.

“재조정”. 팀은 출발선에 서 있고, 회전하는 곳에 의자가 있고, 그 위에 깊은 물 접시가 있습니다. 이것은 "늪"이 될 것입니다. 배수가 필요합니다. 첫 번째 사람은 의자로 달려가 약 20cm 정도 떨어진 곳에서 멈추고 물 접시에 세게 불어서 가능한 한 많은 물을 날려 버리려고합니다. 그런 다음 그는 배턴을 전달하기 위해 다시 달려갑니다. 한 번만 불 수 있으며 접시에서 20cm 이상 떨어져서는 안됩니다.

“로커암”. 첫 번째 참가자는 어깨에 멍에 막대 (길이 2m)를 걸고 나머지 두 참가자는 막대에 물통 두 개 (작은 가득 또는 큰 반 가득)를 걸도록 도와줍니다. 참가자는 양동이가 있는 "멍에"를 전달하기 위해 차례대로 달려갔다가 다시 돌아와야 합니다. 양동이가 떨어지면 플레이어는 처음부터 다시 시작해야 합니다. 처음에는 서로 도와야 합니다.

"아티스트". 캔버스 조각은 50 x 50 cm 크기의 단색 소재(또는 손수건)로 대체할 수 있습니다. 일반 스푼은 브러시 역할을 합니다. 물이 페인트를 대체합니다. 차례에는 "캔버스"가 태블릿에 부착됩니다 (또는 바닥에 놓입니다). 첫 번째 참가자는 손에 숟가락을 가지고 있습니다. 신호를 받으면 그는 움직이기 시작하고 숟가락으로 양동이에서 물을 퍼 올립니다. 그는 "캔버스"로 달려가 그 위에 물을 붓습니다. 그리고 그는 돌아와서 숟가락을 배신합니다. 승리한 팀은 캔버스를 더 빨리 젖게 할 것입니다.

"낚시 스포츠맨". 플레이어 수에 따라 물통, 성냥 또는 작은 막대기, 큰 스푼 및 접시가 필요합니다. 첫 번째 사람은 손에 숟가락과 접시를 들고 있습니다. 구부러진 부분에는 성냥개비 물고기가 물 표면에서 헤엄 치는 양동이가 있습니다. 각 참가자의 임무는 양동이 저수지로 달려가 숟가락을 사용하여 물고기 한 마리를 잡아 접시 탱크에 넣는 것입니다. 그런 다음 팀으로 돌아가서 캐치와 낚싯대를 넘겨주세요. 캐치를 떨어뜨리지 마십시오. 그렇지 않으면 처음부터 다시 시작해야 합니다. 물고기의 경우 물을 퍼내야 합니다.

"봄 청소". 바닥 걸레, 물통, 양동이가 필요합니다. 출발선 옆에는 물통이 놓여 있고, 회전선 중앙에는 양동이가 놓여 있습니다. 참가자의 임무: 판사의 신호에 따라 걸레를 손에 들고 걸레와 대야가 완전히 젖도록 내린 다음 꺼내어 가능한 한 빨리 양동이로 달려가 물을 모두 짜냅니다. 걸레에 흡수되면 돌아가서 걸레를 다음 걸레로 전달합니다. 걸레를 더 철저하게 짜내야 합니다.

"물병자리". 한 병의 물을 다른 병에 부어야 합니다. 목이 좁은 0.5리터 병 2개를 준비합니다. 그 중 하나에 물을 채우십시오. 그리고 두 번째는 비워두고 회전 옆에 있는 의자에 놓고 가능한 한 빨리 내용물을 빈 병에 붓습니다. 그러나 그는 즉석에서 수단을 사용하지 않습니다. 물을 부으면 "물병자리"는 빈 병을 의자 위에 두고, 가득 찬 병을 가지고 팀으로 돌아와 다음 사람에게 전달합니다. 물을 가장 적게 잃은 사람이 누구인지 확인합니다.

"다이빙". 첫 번째 사람은 출발선에 서서 발에 지느러미를 얹고 한 손에 물컵을 들고 머리 위로 들고 앞뒤로 달린다. 유리잔이 엎질러지면 물을 추가해야 합니다. 수영하는 사람과 유사한 움직임을 만들기 위해 자유로운 손을 초대하십시오.

"물대포". 물통, 유리잔, 스키틀즈가 필요합니다(참가자 수와 같거나 그 이하일 수도 있음). 출발 선에서 5-6m 떨어진 곳에 물통과 유리 잔을 놓고 2-3m 더 떨어진 곳에 핀을 일렬로 놓습니다. 첫 번째 사람은 양동이로 달려가서 유리잔으로 물을 떠서 스키틀즈 쪽으로 유리잔을 던집니다. 그 후 그는 잔을 떠나 다시 돌아옵니다. 팀의 임무는 가능한 한 빨리 모든 핀을 쓰러뜨리는 것입니다. 물이 방향성 있는 흐름으로 날아가도록 물을 튀겨 보십시오.

"급수 기계". 한 번에 하나씩 유리 잔, 0.5 리터 병 및 깔때기 (종이로 만들 수 있음)가 필요합니다. 참가자들은 차례로 쌍으로 서 있습니다. 첫 번째 쌍의 플레이어의 손에는 한 쌍에는 빈 유리 잔이 있고 다른 쌍에는 물이 채워진 병이 있습니다. 구부러진 부분에는 깔때기가 달린 의자가 있습니다. 가장 먼저 달리는 참가자 중 한 명은 병의 물을 다른 참가자의 유리잔에 부어 멈추지 않고 유리잔을 가득 채워야 합니다. 의자에 도달한 후 유리잔을 가진 플레이어는 물을 다시 부어야 합니다. 그런 다음 깔때기를 의자로 되돌리고 다시 실행하십시오. 심사위원단은 경기 중에 유리잔이 가득 차 있는지 여부와 병에서 물이 얼마나 손실되는지를 모니터링합니다.

"다이빙". 큰 물통이 필요합니다. 대야는 출발선에서 약 1m 떨어져 있습니다. 참가자들이 차례로 맨발로 서 있다. 임무는 모든 사람이 교대로 물통에 뛰어드는 것입니다. 하지만 점프할 때는 더 많은 물이 대야에서 튀도록 최대한 물보라를 높여야 합니다. 골반 가장자리에서는 점프할 수 없습니다. 이런 일이 발생하면 처음부터 다시 시작해야 합니다.

"워터 드래거". 큰 스푼, 깊은 접시 및 리터 병이 필요합니다. 물이 담긴 접시는 출발선에서 2~3m 떨어진 곳에 놓이므로 의자 위에 놓는 것이 좋습니다. 그리고 차례에는 빈 캔이 설치됩니다. 첫 번째 사람은 숟가락을 들고 접시에 달려가 물을 떠서 항아리쪽으로 이동하여 거기에 물을 붓습니다. 그런 다음 그는 다시 돌아옵니다.

“비 수집가.” 물이 가득 담긴 양동이를 들어 올릴 수 있을 만큼 강력한 조력자가 필요할 것입니다. 조수들은 비를 내리도록 해야 할 것이다. 이렇게하려면 물이 튀거나 떨어지면서 높이에서 돌아올 수 있도록 물통에서 물을 최대한 높이 던져야합니다. 이 비는 팀 전체가 동시에 모아야 합니다. 이렇게 하려면 각 팀원이 유리잔을 가지고 있어야 합니다. 이 유리잔을 사용하여 그는 비가 세 번 내린 후 하늘에서 가능한 한 많은 물방울을 잡아야 합니다. 그런 다음 모든 것을 하나의 용기에 붓고 비교합니다.

동물 경주

“아이와 캥거루.” 중간 크기의 가방(또는 배낭, 가방), 배구공, 밧줄이 필요합니다. 가방이나 자루는 허리 높이에서 릴레이를 시작하는 참가자에게 묶여 있습니다. 신호에 따라 참가자들은 공을 가방에 넣고 점프하여 거리를 커버합니다. 아기와 함께 가방을 손으로 잡는 것은 금지되어 있습니다. 아기가 가방에서 떨어지지 않는 것이 중요합니다.

"펭귄". 테니스 공 2개가 필요합니다. 참가자의 임무는 발을 무릎이나 발목 높이로 잡고 테니스 공을 회전 표시까지 들고 뒤로 가져가는 것입니다. 이 경우 점프하거나 달릴 수 없습니다. 뒤뚱뒤뚱 걸어야 하지만 최대한 빨리 움직여야 합니다.

“거북이 여행자.” 금속이나 플라스틱 대야가 필요합니다. 첫 번째 참가자는 네 발로 엎드려 골반을 아래쪽으로 등받이에 놓습니다. 이제 우리는 껍데기 골반을 잃지 않고 그곳으로 갔다가 다시 돌아와야 합니다.

“암은 위험으로부터 탈출합니다.” 참가자는 뒤로 이동해야 합니다. 팀을 바라보며 네 발로 일어섭니다. 신호를 받으면 그는 이 위치에서 움직이기 시작하고 방향을 바꿔서 돌아옵니다.

“사냥하는 개구리.” 첫 번째 참가자는 지느러미를 착용하고 쪼그리고 앉은 다음 앞으로 움직이기 시작하며 개구리처럼 점프합니다. 차례에 도달한 후 그는 자신의 팀을 향해 돌아섰습니다. 이때 다음 참가자는 모기 인 테니스 공을 개구리에게 던집니다. 개구리는 먹이를 잡아서 집으로 돌아가야 합니다.

“더블 혹 낙타.” 2명의 참가자가 진행 중입니다. 그들은 차례로 서서 몸을 구부리고 두 번째 사람은 첫 번째 사람의 벨트에 손을 잡습니다. 배구공은 각 참가자의 등에 배치됩니다. 혹 공이 땅에 떨어지는 것을 방지하기 위해 두 참가자 모두 한 손으로 잡고 있습니다.

“견과를 들고 있는 다람쥐.” 거리 길이에 따라 각 팀별로 5~7개의 농구대와 배구공 1개를 준비합니다. 하나에서 다음으로 점프할 수 있도록 농구대를 바닥에 놓습니다. 또한 직선 위에 놓여 있지 않을 수도 있습니다. 다람쥐의 임무는 나무에서 나무로 (후프에서 후프까지) 트림을하는 배구 공인 너트를 먼저 회전하고 뒤로 운반하는 것입니다. (2~3개의 공을 줄 수 있습니다)

“거미가 거미줄을 엮고 있어요.” 4명이 동시에 참여합니다. 그들은 서로 등을 대고 서서 팔꿈치를 구부린 채 손을 움켜쥐었습니다. 이제 거미는 처음부터 차례대로 빠르게 이동해야 합니다. 하지만 직선이 아닌 거미줄을 따라 움직여야 합니다. 땅에 놓인 밧줄이나 분필로 그린 선이되게하십시오. 선에는 예상치 못한 회전과 지그재그가 있을 수 있습니다.

연기 경쟁

1. 보건소장에게 “나는 왜 나무에서 떨어졌나”, “나는 왜 침대를 철거하였는가”라는 설명문을 작성합니다.

2. 다음 운율을 사용하여 시를 짓습니다. 벽돌 - 우는 소리 하지 마세요, 보스 - 납땜 인두, 팬 - 알약, 타이어 - 자동차

3. 좋아하는 만화 캐릭터를 묘사해 보세요.

4. 무언극을 사용하여 다음을 묘사합니다.

구내식당에서 어떻게 수프를 뿌렸나

당신은 숲에서 모기 떼의 공격을 받았습니다.

좁은 문으로 함께 들어가니

5. 얼굴 표정, 걸음걸이, 소리를 상상하고 사용하여 다음을 묘사하십시오.

 불안한 고양이

 슬픈 펭귄

 열정적인 토끼

 글루미 이글

 화난 돼지

6. 걸음걸이를 따라해 보세요.

 방금 맛있는 점심을 먹은 사람

 신발이 너무 꽉 끼는 사람

 벽돌을 차는데 실패한 남자

 밤에 숲 속에 있는 남자

7.얼굴 표정과 움직임을 상상하고 묘사하십시오.

 뜨거운 다리미

 알람 시계

 주전자

 전화

 커피 그라인더

8. 당신이 음악을 사랑하지만 인간적으로 말할 수 없는 동물이라고 상상해 보십시오. 발표 - 이제 합창단의 노래 "Sunny Circle":

 나무껍질

 야옹

 무

 꽥꽥

 꼬꼬댁

 까마귀.

9.재미있는 시를 만들기 위해 더 많은 줄을 구성하세요.

 개 한 마리가 피아노 옆을 따라 걸으며 이런 말을 하더군요...

 시장에서 기적의 새를 판다는 이야기를 들어보셨나요...

 동물원에서 코끼리가 울고 있다가 쥐를 보고...

 사람들은 놀랐습니다. Fedot는 왜 화가 났습니까?...

 차르는 다음과 같은 법령을 발표했습니다: "모든 보야르에게 같은 시간"...

10. 러시아어로 된 모든 문구는 다른 말로 말할 수 있습니다. 한 단어를 반복하지 않고 의미를 유지하면서 다음 문장을 다르게 말해 보세요.

 파리 한 마리가 잼 위에 착륙했습니다.

 테이블 위에 유리잔이 있습니다.

 시계가 12번 울립니다.

 참새가 창문으로 날아갔습니다.

 해안을 따라 걸은 분리대

11. 다음에 관한 이야기를 써 보세요.

 냉장고에 살던 개

 자전거 타기를 좋아했던 까마귀

 기타를 연주한 파이크

 수영을 배우고 싶었던 자작나무

 고소공포증이 심한 풍뎅이

12. 존재한 적이 없는 식물(또는 동물)을 그려보세요. 그것에 대한 이름을 생각해 내고 그것에 대해 이야기하십시오.

13. 다음 줄로 끝나는 시를 쓰세요.

-...그리고 이것은 딱따구리에게는 정말 과학입니다.

그 사람은 노크 없이는 절대 들어오지 않는다고

-...그렇게 해서 그는

이렇게 나쁘고 무례한 아이들.

그는 자기 자신 속으로 물러났고, 그럴 가능성이 매우 높습니다.

그 사람은 돌아가고 싶지 않을 거라고요.

제발, 내 왕관을 포기하겠습니다

파스타 먼저 다 먹어도 될까요?

14. 얼굴 표정과 몸짓으로 묘사하십시오.

구멍난 풍선

뻐꾸기시계

깜박이는 빛

벌레가 있는 사과

새장 속의 앵무새

피는 장미

시든 꽃

어트랙션 게임, 재미, 농담

“한 쌍을 찾아보세요.” 지도자는 아이들을 원 안에 앉히고 모든 사람에게 왼발에서 신발을 벗도록 권유합니다. 신발은 중앙으로 접혀 있고 모든 선수는 눈을 가립니다. 리더의 신호에 따라 그들은 신발을 찾으려고 이 더미를 향해 돌진합니다. 먼저하는 사람이 승리합니다.

“메리 아티스트”. 2팀이 참가합니다. 보드와 분필, 종이와 연필이 필요합니다. 예를 들어, "예술가"에게는 소를 그리는 주제가 주어집니다. 명령에 따라 플레이어는 보드로 달려가 붕대를 감고 분필을 들고 그림을 그리기 시작합니다. 명령(박수)에 따라 그들은 붕대를 벗고 각자 팀으로 달려가 붕대를 다음 플레이어에게 전달합니다. 그들은 보드로 달려가 붕대를 감고 중단된 그림을 계속합니다. 큰 실수 없이 먼저 소를 그리는 팀이 승리합니다.

댄스 및 엔터테인먼트 저녁 스타터 매니저

“사탕 한 상자로 초대합니다.” 다음 댄스를 발표하기 전에 진행자는 홀 중앙에 소녀가 앉는 의자를 놓습니다. 그녀의 손에는 초콜릿 상자가 있습니다. 그런 다음 댄스가 호출되고 저녁 사회자가 이렇게 말합니다. “이 댄스에서는 일반적인 초대 형식이 취소됩니다. 이 의자에 앉은 사람만 초대할 수 있습니다. 이제 소녀가 그 위에 앉아 있고 두 소년이 그녀를 초대하고 그녀는 그들 중 한 명과 춤을 추고 다른 한 명에게 사탕을 주면 그는 의자에 앉을 것입니다. 두 소녀가 소년을 초대하러 갈 것이고 같은 일이 다시 일어날 것입니다. 그는 한 명과 춤을 추러 가고 다른 한 명은 사탕을 줄 것이고 그녀는 의자에 앉아 초대를 기다릴 것입니다. 춤이 끝날 때 의자에 앉는 사람은 이 초콜릿 상자를 상품으로 받게 됩니다.”

"리본으로 초대". 게임을 위해 화려한 리본을 준비하세요. 각각 1.5m 조각으로 자르고 다양한 조합으로 꿰맬 필요가 있습니다. (파란색은 빨간색, 노란색은 녹색)... 따라서 각각 길이가 3m인 2색 리본을 얻게 됩니다. 그러한 테이프는 6-8개 있어야 합니다.

발표자는 홀 중앙으로 가서 모든 테이프를 꺼냅니다. 끝은 자유롭고 꿰매어진 곳은 주먹으로 꽉 쥐어 저녁 참가자들은 리본이 두 개의 다른 조각으로 구성되어 있다는 것을 알지 못합니다.

발표자는 댄스를 부르지만 게임에 참여하는 커플이 먼저 댄스를 시작할 것이라고 경고합니다. 그런 다음 그는 여덟 명의 소년에게 자신에게 다가와 각자 손에 리본의 한쪽 끝을 가져오라고 요청합니다. 이때 여덟 명의 소녀가 초대됩니다.

리더는 이렇게 말합니다. “파트너를 선택할 수 있습니다. 이렇게 하려면 각자 테이프의 남은 부분을 가져와야 합니다.” 소녀들이 리본의 끝을 손에 쥐고 나면 리더는 그 쌍이 같은 리본을 잡고 있는 소년과 소녀가 될 것이라고 발표합니다. 그는 주먹을 움켜 쥐고 관중과 게임 참가자가 예상 한대로 모든 것이 잘 풀리지 않은 것으로 나타났습니다.

발표자는 커플들에게 리본을 들고 그를 따라 복도를 따라 가라고 요청합니다. 이 "행렬"이 끝나면 음악은 이전에 발표된 춤을 연주합니다. 게임 참가자가 가장 먼저 춤을 추기 시작합니다. 점차적으로 모두가 합류합니다.

“모자를 쓰고 춤을 추면 안 돼요.” 4개의 모자가 필요하며, 바람직하게는 아름다운 모자가 필요합니다(두꺼운 종이로 만들 수 있음 - 소녀용 2개, 소년용 2개). 댄스가 시작되기 전에 리더는 게임의 규칙을 발표합니다. “내 옆에는 머리에 모자를 쓴 소년 소녀들이 있는데 그들도 춤을 추고 싶어하지만... 모자를 쓰고 춤을 추지는 않습니다. 춤에 참여하려면 댄서의 머리에 모자를 씌워야합니다. 이 경우에만 파트너와 춤을 출 권리가 있습니다. 여자아이는 여자아이용으로 입고, 남자아이는 남자아이용으로 입습니다.

그들이 당신의 머리에 모자를 씌우면 파트너에게 양보하고 화를 내지 마십시오. 다른 것을 선택하여 모자를 쓸 권리를 행사하십시오. 그들이 당신에게 모자를 씌우면 새로운 파트너를 선택할 때까지 모자를 벗지 마십시오.”

“댄스 데이트.” a) 참가자는 2개의 원을 형성합니다. 중앙에는 여학생이 있고 그 주위에는 거의 같은 수의 남학생이 있습니다. 리더의 명령에 따라 원은 음악에 맞춰 서로 다른 방향으로 움직입니다. 멜로디가 중단되자마자 게임 참가자들은 멈춰 서서 다른 원을 향해 돌아선다. 지금 마주하고 있는 소녀와 소년은 자신을 소개하고, 서로에게 질문을 던진다. 음악이 다시 시작되자마자 원은 계속해서 움직입니다. 다음 정거장 중 한 곳에서 진행자는 느린 노래를 연주하고 커플에게 춤을 추며 서로를 더 잘 알아가도록 초대합니다.

다음 음악 재생 중에 다시 충돌한 청년과 소녀가 짝을 이루고 게임에서 탈락하여 다음 커플 경쟁을 준비하는 규칙을 도입할 수 있습니다.

B) "뮤지컬 스트림" 빠른 멜로디에 맞춰 홀에 스트림이 구성됩니다. 멜로디가 끝나자마자 느리거나 빠르게 다른 멜로디가 계속됩니다. 멜로디가 느리면 개울 속의 커플들은 끝날 때까지 춤을 춥니다. 이 조건은 물방울의 모든 참가자에게 필수입니다. 이 경우 남자아이가 남자아이를 선택하여 함께 춤을 추는 것이 불편할 것이고, 여자아이가 여자아이와 함께 춤을 추는 것은 불편할 것입니다.

짝이 없는 스트림 참가자들은 서로 짝을 이루고 느린 멜로디가 끝난 후 게임을 계속합니다.

"공을 이용한 콘테스트". A) 커플은 등, 이마 또는 배 사이에 풍선을 쥐고 손을 잡지 않은 채 풍선을 떨어뜨리거나 터뜨리지 않으려고 빠른 곡에 맞춰 춤을 춥니다. 춤이 끝날 때까지 공을 들고 있는 커플이 승자가 되며, 그런 커플이 여럿일 경우 관객들로부터 더 많은 박수를 받는 커플이 승자가 된다.

B) 공이 파트너의 다리에 묶여 있고 댄스 중에 파트너가 파트너의 공을 보호하고 상대 파트너의 공을 터뜨리려고 합니다. 두 명 이상의 커플이 대회에 참가합니다.

C) 파트너는 파트너를 팔에 안고 공을 다리에 묶습니다. 그들은 파트너를 버리지 않고 경쟁자의 풍선을 터뜨리려고 노력합니다.

D) "던지기 경쟁". 청중 중 세 명이 똑같이 부풀린 풍선을 받고 한 줄로 서서 명령에 따라 앞으로 던집니다. 공이 가장 멀리 날아간 참가자가 다음 원으로 이동합니다.

“뮤지컬 게임”. A) “트랩” 참가자들은 서로 손을 잡고 링을 형성합니다. 그 수가 적을 때 열립니다.

B) “기관차” 활동 참여자 중에서 기관차 2~3대를 선정합니다. 그들의 임무는 음악을 켠 후 살아있는 기차를 형성하고, 홀을 돌아다니며, 멜로디가 끝나기 전에 붕괴되지 않도록 계속해서 새로운 참가자를 기차에 모집하는 것입니다. 다른 열차보다 참가자가 많은 열차를 격파하면 됩니다.

C) “우산” 또는 “원 안의 물체”. 큰 원이 형성됩니다. 하나의 물체가 주어집니다: 공, 풍선. 빠른 음반이 켜지고 개체가 참가자에서 참가자에게 원으로 전달됩니다. 멜로디가 갑자기 멈추고, 그 순간 물건을 손에 쥐고 있던 참가자는 게임에서 탈락한다.

D) "의자 게임." 의자는 홀 중앙에 원형으로 배치되어 있습니다. 의자 수보다 게임 참가자가 한 명 더 많아야합니다. 빠른 멜로디에 맞춰 참가자들은 의자 주위를 한 방향으로 달리게 됩니다. 멜로디가 멈추자마자 빈 의자에 앉으려고 한다. 의자 없이 남겨진 참가자는 게임에서 제외되고, 원에서 의자 하나가 제거됩니다.

“댄스 게임”. A) “신문 위에서 춤을 춰요.” 여러 참가자가 신문 한 장을 받아 바닥에 놓습니다. 빠른 사운드트랙에 맞춰 그들은 신문 위에서 1분 동안 춤을 추고 신문을 가능한 한 많은 조각으로 찢으려고 노력합니다. 시간이 지나면 신문 조각의 수를 세어 승자를 결정합니다.

B) “닭싸움”(“숫자”). 대회에 참가하는 3~4명의 참가자에게는 뒷면에 2자리와 3자리 숫자가 적힌 작은 카드가 주어지므로 나머지 대회 참가자는 이 숫자를 볼 수 없습니다. 플레이어는 손을 등 뒤로 놓고 사용할 수 없습니다. 발표자는 빠른 사운드트랙을 재생하는데, 플레이어는 춤을 추면서 서로의 등 뒤를 살펴보고 상대방의 번호를 염탐하려고 합니다. 참가자 중 한 명이 이 작업을 수행하자마자 손을 들고 음악이 중단됩니다. 그가 부르는 번호가 맞다면 그 번호를 가진 상대는 게임에서 제거됩니다. 실수를 하면 게임을 중단한 사람이 게임에서 제외됩니다.

일반적으로 2명의 플레이어가 남으면 싸움이 질질 끌며, 지략과 춤 실력을 보여주면 함께 승자로 선언될 수 있습니다.

D) "뮤지컬 레이스". 규모에 상관없이 2~3개 팀이 참여합니다. 팀 구성원은 체인을 형성합니다. 그리고 그들 중 첫 번째가 출발선에 섰습니다. 사운드트랙을 켠 후 팀은 합의된 댄스 동작을 수행하면서 홀을 건너 반대쪽 벽으로 이동합니다. 예를 들어, 옆으로 위치에서 서로: 발 뒤꿈치를 한 방향으로 반 바퀴 돌립니다. 저것. 앞으로 끊임없는 움직임이 있습니다. 손은 가장 가까운 참가자의 어깨에 얹혀집니다.

D) 참가자는 그룹으로 나뉘며 각 그룹에는 동물이 할당됩니다. 하나의 사운드트랙에 맞춰 각 그룹은 이 동물을 모방한 댄스 동작을 선보입니다. 움직임의 독창성과 그룹 활동의 응집력을 평가합니다.

E) “리더 뒤에서 춤을 춰라.” 참가자는 동일한 규모의 팀을 원하는 수만큼 구성합니다. 각 팀에는 다음이 있어야 합니다. "리더" 또는 "예술 감독" 및 "중재자". 심판은 숫자가 적힌 카드를 가지고 있습니다. 팀은 동시에 또는 차례로 작업을 완료할 수 있습니다. 빠른 사운드트랙이 시작됩니다. 팀원들 반대편에 위치한 리더가 팀원들에게 맞춰 춤을 추기 시작합니다. 모든 구성원이 동작을 수행한 후 심판은 숫자 1이 적힌 카드를 들어 해당 동작이 유효하다는 신호를 보냅니다. 리더는 팀에게 다음 동작을 제안하고 제안합니다. 음반은 3분(또는 다른 시간) 후에 멈추고 심판은 팀이 학습한 총 동작 수가 적힌 카드를 보여줍니다. 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다.

G) “코믹댄스.” 참가자들은 빠른 멜로디에 맞춰 유명한 코믹 댄스 중 하나를 배우고 함께 원을 그리며 서서 공연하도록 초대됩니다. 추천 댄스: 앉아서 춤, 빨래, 세일러 댄스.

“느린 작곡을 위한 게임.” A) '댄스 마라톤'. 대회에 참가하고 싶은 여성분들은 강하고 믿음직한 남성분들을 선택해 주시기 바랍니다. 신사들은 숙녀들을 팔에 안고 바닥에 내리지 않고 천천히 춤을 춥니 다. 전체 댄스에서 살아남는 커플이 승리합니다.

B) “신문 위에서 춤을 춰라.” 8~10커플이 참여한다. 8-10 개의 신문이 필요합니다. 각 쌍에는 신문이 제공됩니다. 모든 커플은 신문을 떠나지 않는 한 가지 조건을 준수하면서 느린 음악에 맞춰 춤을 추기 시작합니다. 파트너 중 한 명이 이 조건을 위반하면 해당 커플은 대회에서 제외됩니다. 음악은 20~30초 동안 재생된 후 신문을 반으로 접고 춤은 계속됩니다. 신문은 작은 신문섬에 가까스로 남게 된 커플이 한 쌍만 남을 때까지 접혀 있습니다. 리더는 남자들이 춤을 추고 서 있지 않도록 확인하고 신문을 떠나는 사람들을 기록해야합니다.

“계정 게임”. "우편". 전보와 축하를 보낼 장소를 결정하십시오. 거기에 종이와 펜을 놓으십시오. 댄스 작곡 사이에 전보와 축하의 블록이 주기적으로 읽혀집니다.

지능 테스트”

1. 당신은 양초, 가스레인지, 등유 램프가 있는 어두운 부엌에 들어갔습니다. 무엇을 먼저 밝힐 것인가? - 경기

2. 모든 학생은 물론 심지어 교사까지 틀리게 쓰는 11자 단어는 무엇입니까? - 잘못된

3. 콜럼버스는 유명한 문제도 해결했습니다. 계란을 날카로운 끝에 붙이는 방법은 무엇입니까? - 콜럼버스는 달걀을 깨뜨렸고 껍질이 없이 쉽게 날카로운 끝에 달걀을 올려 놓았습니다.

4. 빈 양동이를 한 번 비우지 않고 세 번 연속으로 채울 수 있나요? – 먼저 큰 돌로 채운 다음 모래로 채운 다음 물로 채웁니다.

5. 광장 안에는 무엇이 있나요? – 그 지역

6. 목이 넓은 병은 얇은 마개로 닫혀 있고 그 안에 약간 들어가 있습니다. 플러그를 손으로 제거하는 방법은 무엇입니까? – 옆면의 플러그를 누른 후 뒤집어서 두 손가락으로 잡아당겨 빼주세요.

7. 공을 던져 어느 정도 거리를 비행한 후 멈추었다가 반대 방향으로 움직이기 시작하도록 하는 것이 가능합니까? – 수직으로 던지면 가능합니다.

8. 네 점(정사각형의 꼭지점 등)을 통해 종이에서 연필을 떼지 않은 채 세 개의 직선을 그립니다. – 광장 밖으로 나가면 가능해요.

9. 측정할 아무것도 사용하지 않고 통에 물을 정확히 반쯤 채우는 방법은 무엇입니까? – 통 안의 물이 정확히 반쯤 채워지면 수위가 통 가장자리에 오도록 통을 기울여서 하루 중 가장 높은 지점도 물 수위임을 알 수 있습니다.

10. 두 남자가 강으로 다가가서 부표에게 건너갈 배를 달라고 요청했습니다. 그는 조건을 제시합니다. 한 번에 하나씩 수영하여 건너간 다음 보트를 제자리에 놓으십시오. 어떻게 하나요? – 그들이 양쪽에서 강에 접근했다면 그러한 횡단은 실제입니다

11. 점쟁이는 경기가 시작되기 전에 모든 경기의 점수를 100% 정확하게 예측해야 합니다. 그의 틀림없는 예측의 비결은 무엇입니까? – 경기 시작 전 점수는 항상 0:0입니다.

12. 영화 "Morozko"의 TV 스턴트를 설명하십시오. Baba Yaga는 돼지 주둥이가 달린 자체 추진 썰매를 눈 속으로 풀고, 울퉁불퉁 한 그루터기가 여기로 달리고 점프하고, 닭다리 오두막이 앞뒤로 회전하고, 하늘로 날아갑니다. 그리고 오랜만에 곤봉을 들고 강도들의 머리 앞으로 돌아옵니다. - 썰매는 낚싯줄로 운반되었고 그루터기 안에 사람이 있었고 오두막에는 회전 장치가 있었고 클럽의 반환은 언제든지 표시 될 수 있습니다.

13. 라디오에서 방송되었습니다. 가을 서리가 예상됩니다. 대규모 실험 구역에서는 따뜻함을 좋아하는 식물이 죽을 수도 있습니다. 한 발명가는 아이디어를 제안하고 소방관을 불러달라고 요청했습니다. 이건 무슨 아이디어인가요? – 아이디어: 소방 호스의 거품으로 해당 구역을 덮습니다.

14. 저울, 추, 코르크, 양초, 성냥, 판자 두 개, 가위, 세면대가 주어졌습니다. 저울이나 컵에 있는 것을 만지지 않고 어떻게 잠시 동안 저울의 균형을 유지한 다음 균형을 깨뜨릴 수 있습니까? 다른 품목은 가져갈 수 없습니다. - 저울에 양초를 올려 놓고 추로 균형을 맞춘 다음 불을 켜야 합니다. 불에 타면 균형이 깨집니다.

15. 1290년 6월 25일 운석 추락을 목격한 목격자들의 메시지를 고대 러시아어에서 현대 언어로 번역합니다. “정오쯤에 갑자기 Ustyug 시 위에 구름이 어두워지고 어두운 밤처럼 빠르게 어두워졌습니다... 그러자 네 나라 모두에서 큰 구름이 나타나서 솟아올랐고, 거기서 불 같은 번개가 결코 그치지 않았고 천둥이 너무 크고 끔찍해서 Ustyug 도시 위에 일어났지만 그들은 그들이 말하는 것을 들을 수 없었습니다. 서로." - 직역: “정오에 갑자기 검은 구름이 우스티우그 시 위에 일어나서 밤처럼 어두워졌으므로 큰 구름이 나타나 사방에서 솟아오르고 거기서 불벼락이 끊임없이 나오며 많은 일이 일어났습니다. 그리고 Ustyug 시에 엄청난 천둥소리가 들려서 그들이 서로 무슨 말을 하는지 우리는 들을 수 없었습니다.” 무료 번역이 가능합니다.

16. 숫자나 요일을 지정하지 않고 5일을 지정합니다. - 그저께, 어제, 오늘, 내일, 모레.

17. 까마귀는 3년을 살다가 무엇을 할까요? - 4년 동안 살아요.

18. 자작나무에는 사과가 몇 개 있습니까? 가지가 8개 있으면 각 가지의 무게는 사과 5개입니다. - 사과는 자작나무에서 자라지 않습니다.

"엔지니어링" 작업.

1. 투명 m.b의 정의 공기, 유리 그릇, 크리스탈, 얼음, 물 등에 적용됩니다. 강력함, 절단됨, 부패하기 쉬운, 행복함, 아늑함, 폐쇄적, 야생적, 풍부함이라는 정의가 적용될 수 있는 모든 물체의 이름을 지정하십시오.

2. 한 번에 세 가지 정의에 맞는 모든 대상(물질 또는 존재)의 이름을 지정하십시오.

a) 단단하고 부서지기 쉬우며 검은색이다. b) 부서지기 쉽고 회색이며 기름기가 있습니다. c) 강하고, 파란색이며, 무해하다. d) 빠르고, 은빛이며, 생명이 없습니다.

예: 흰색, 식용 가능, 미끄러운 것 - 우유 젤리, 삶은 달걀, 일부 파이프, 아이스크림, 얼음.

3. 다음 정의에 맞는 물체의 이름을 지정하십시오. a) 긴 원형, b) 날카로운 원형, c) 구멍이 있는 얇은, d) 둥근 부분이 있는 직사각형.

예: 구형 중공 - 풍선, 전구, 수족관, 공, 꽃병.

4. 다음과 같은 의미로 유사한 사물, 장치, 기계의 이름을 지정하십시오.

a) 물 가열 배터리,

b) 볼펜,

다) 지구본

d) 창문 유리.

예: 서류가방과 유사: 가방, 배낭, 여행가방, 가방.

게임 "생각할 시간입니다"

그것은 어떻게 생겼나요?

플레이어 중 한 명이 무언가를 생각하고 적어 놓은 다음(아무도 볼 수 없도록) 다른 플레이어에게 그것이 어떻게 생겼는지 차례로 묻습니다. 모든 사람의 말을 들은 후 그는 자신이 녹음한 내용을 보여줍니다. 이제 재미가 시작됩니다. 모두가 자신의 가설을 방어해야 합니다.

한 사람은 계획된 것이 오이처럼 생겼다고 말하고, 두 번째 사람은 그것이 문과 비슷하다고 믿었고, 세 번째 사람은 그것이 달과 비슷하다고 확신했고, 네 번째 사람은 비교를 위해 세미콜론을 선택했다고 가정해 보겠습니다.

항목은 "book"으로 표시됩니다. 일을 시작하세요, 상상해보세요!

오이에 씨앗이 많듯이 책에도 많은 글자가 들어있습니다...

문... 문도 열 수 있고, 책도 열 수 있어요!

달은 어둠을 몰아내고 우리의 길을 밝혀줍니다. 책도 마찬가지다.

세미콜론... 긴 침묵, 대답이 없습니다. 추측에 실패하면 몰수패를 지불해야 합니다.

숨겨진 단어

추첨을 통해 맞힌 사람은 잠시 방을 나가고, 다른 사람들은 어떤 단어를 추측할지에 대해 모두 동의합니다. 그런 다음 그는 돌아와서 차례로 질문하기 시작합니다. 그것들은 무엇이든 될 수 있습니다. 질문 개수는 사전에 협의되어야 합니다. 질문을 받은 사람은 신속하게 대답해야 하며, 대답에 숨겨진 단어를 반드시 사용해야 합니다.

응답자들은 이 단어가 다른 단어들 사이에서 눈에 띄지 않도록 더 잘 숨기려고 노력하고 있는 것이 분명합니다. 그건 그렇고, 이것은 그렇게 쉬운 일이 아닙니다. 때로는 숨겨진 단어를 무의식적으로 특별히 강조하거나 반대로 삼키는 것처럼 빠르게 발음하거나 발음하기 전에 잠시 비틀 거립니다. 그러나 아무도 눈에 띄는 실수를 하지 않더라도 추측하는 사람은 여전히 ​​자신의 작업에 대처할 기회가 있습니다. 한 번에 여러 답변을 메모리에 유지할 수 있으면 비교를 통해 일부 단어가 모든 곳에서 반복된다는 것을 알 수 있습니다.

어떤 문구에서도 자연스럽게 들릴 수 있는 가장 간단한 단어가 선택됩니다. 예, 아니오, 이것, 저것, 그래서, 하지만 나, 당신, 우리.

예를 들어, "this"라는 단어가 추측됩니다.

나에게 어려운 일을 생각해 냈습니까?

글쎄, 당신은 추측할 때 스스로 알게 될 것입니다.

영화 보러 가는 걸 좋아하시나요?

네, 저뿐만 아니라 모두가 좋아합니다.

스파르타크가 챔피언이 될까요?

때때로 추측하는 사람은 숨겨진 단어를 빨리 찾습니다. 그런 다음 이 단어를 추측한 사람이 그의 자리를 차지하고 게다가 그는 몰수를 지불합니다. 이 경우에도 마찬가지입니다. 누군가가 대답하는 동안 실수를 하고 대답에 필요한 단어를 삽입하지 않으면 다른 사람이 개입하여 게임을 중단해야 합니다.

그러나 때때로 추측하는 사람은 필요한 "이동" 횟수 내에서 단어를 찾지 못하거나 잘못 추측합니다. 그러면 그는 그에게 몰수금을 지불해야 하고 추첨을 통해 새로운 추측하는 사람이 다시 임명됩니다.

왜? 어디? 언제?

이 게임에서는 단어도 생각됩니다. 그러나 특별한 단어는 동음이의어, 즉 의미는 다르지만 소리는 같은 단어입니다. 머리띠, 활, 나뭇잎 등 모두가 익숙합니다. 추측하는 사람은 먼저 모든 사람에게 다음과 같은 질문을 합니다. "왜 그를 사랑합니까?" 모두가 번갈아 가며 대답합니다. 그런 다음 모든 사람은 두 번째 질문을 받습니다. “그 사람을 어디에서 사랑합니까?” 그리고 마지막으로 세 번째는 “당신은 언제 그 사람을 사랑합니까?”입니다. 여성적인 단어를 의도했다면 추측하는 사람에게 이에 대해 즉시 알려서 그가 그에 대해 묻지 않고 그녀에 대해 물어볼 수 있도록 해야 합니다. 질문에 답할 때 모든 사람은 동음이의어 단어의 의미를 염두에 둘 수 있습니다. 우리가 "양파"라는 단어를 생각했다고 가정해 봅시다.

왜 그를 사랑합니까?

왜냐하면 그는 유용하기 때문입니다.

왜냐면 그 사람은 가지고 노는 게 재미있으니까

그에 관한 많은 전설이 만들어졌기 때문이다.

그 사람이 너무 초록색이라서...

당신은 그를 어디에서 사랑합니까?

정원 안에

운동장에서

튀긴 버섯에

인디언 놀이를 하는 숲에서

당신은 언제 그를 사랑합니까?

그리고 나는 겨울에

그 사람이 유연할 때

그가 원할 때

답변은 진실해야 하며 동시에 너무 투명해서는 안 됩니다. 답변하는 사람은 수완과 상상력을 보여야 하고 질문하는 사람은 재치가 있어야 합니다... 그들은 숨겨진 단어를 사용하는 게임에서와 같은 방식으로 몰수금을 지불하고 새로운 추측자를 임명합니다.

"예"와 "아니오" - 말해 보세요!

추측하는 사람은 방을 떠나고 나머지는 잘 알려진 물건의 이름이나 유명한 사람의 이름을 추측합니다. 돌아온 후 추측자는 대답이 '예' 또는 '아니요'인 질문을 제공합니다.

그래서 푸쉬킨이 잉태되었다고 가정 해 봅시다. 계획된 내용을 빠르게 추측하려면 능숙하게 질문하는 것이 중요합니다.

장소 이름? 아니요

사람? 예

그는 아직 살아 있나요? 아니요

푸쉬킨? 예.

그러면 마지막 질문을 받은 사람이 추측하러 갑니다. 누군가가 혼란스러워서 '예' 대신 '아니요'라고 대답하면 즉시 추측자를 교체합니다. 팀 대 팀 플레이를 할 수 있으며 페널티 포인트가 있습니다. 추측자는 20개 이하의 질문을 할 수 있습니다. 그가 더 적은 수의 질문에 대답하면 추측한 사람이 벌점을 얻습니다. 소원을 빌은 사람이 예, 아니오라고 답하지 못하고 모르겠다고 하면 벌점도 주어진다. 잘못된 정보는 10점의 벌점으로 처벌됩니다.

1. 물체가 살아 있나요? 아니요

2. 그는 살아 있었나요? 아니요

3. 사람이 만든 건가요? 예

4. 다른 재료로 만들어졌나요? 아니요

5. 금속으로 만들어졌나요? 아니요

6. 나무로 만든? 아니요

7. 플라스틱으로 만들어졌나요? 아니요

8. 천으로 만들어졌나요? 아니요

9. 종이로 만든? 아니요

10. 유리로 만들어졌나요? 예

11. 이게 요리예요? 아니요

12. 판유리? 아니요

13. 이것은 어떤 물건의 일부입니까? 예

14. 이것은 갓인가요? 아니요

15. 이 유리는 안경으로 만든 유리인가요? 아니요

16. 시계유리? 예

추측한 참가자는 벌점 4점을 받습니다. (상대방은 16개의 질문을 했지만 20개의 질문을 할 수도 있었습니다.)

1. 물체가 살아 있나요? 예

2. 이것은 동물인가요? 아니요

3. 이것은 식물인가요? 아니요

4. 이게 미생물인가요? 아니요

5. 사람일까요? 예

6. 그 사람 남자예요? 아니요

7. 우리 도시에 살고 있나요? 예

8. 당신과 함께 살고 있나요? 예

9. 이 사람이 당신 여동생이에요? 아니요

10. 엄마? 아니요

11. 할머니? 예

참가자는 벌점 9점을 얻었고, 그는 빨리 추측되었습니다.

1. 물체가 살아 있나요? 아니요

2. 그는 살아 있었나요? 예

3. 그는 동물이었나요? 아니요

4. 식물? 예

5. 이 식물은 야생인가요? 아니요

6. 먹어요? 예

7. 이것은 과일인가요? 아니요

8. 야채? 아니요

9. 시리얼? 예

10. 빵을 만드는데 사용되나요? 아니요

11. 그들은 그것으로 수프를 만드나요? 예

12. 이게 기장인가요? 아니요

13. 메밀? 아니요

14. 귀리? 아니요

15. 밥? 예

16. 국밥 드실래요? 아니요

17. 푸딩? 아니요

18. 죽? 예

단 2점.

제스처

뻔한 말은 단어를 추측하지만 한 번에 추측하는 것이 아니라 부분적으로 추측하는 수수께끼입니다. 또한 각 부분은 독립적인 단어가 될 수 있습니다.

다음은 제스처의 예입니다. 첫 번째 부분은 가수 그룹이고 두 번째 부분은 곤충이며 전체는 노래와 춤(둥근 춤)이 포함된 러시아 민속 게임입니다. 또는 다시 말하지만, 단어의 첫 번째 부분은 각인이고 두 번째 부분은 실질적으로 습득한 지식과 기술입니다. 전체는 동물을 추적하는 사냥꾼(패스파인더)이다. 즉흥 연주에는 제스처 게임이 필수입니다. 제스처는 무언극이나 짧은 미니어처를 사용하여 수행할 수 있습니다. 유머와 상상력은 제스처를 재미있는 연극 공연으로 바꿔줍니다. 일반적으로 플레이어는 두 팀으로 나뉘어 각 팀이 차례로 단어를 "생각"합니다. 다음 방으로 나가면 플레이어는 단어와 그것을 "플레이"하는 방법을 제시하고 상대방은 장면에서 암호화된 단어를 추측해야 합니다. 발명과 놀라움이 많을수록 공연은 더욱 재미있어 참가자와 관객 모두에게 웃음을 선사합니다. 십대들은 스스로 그 동작에 대한 단어를 생각해 내고 즉시 그것을 "연주"할 수 있습니다.

1. 세 글자 - 게임에서 사용되는 용어입니다.

나머지 3개는 승리의 함성이다.

그러나 일반적으로 마당에서 만날 것입니다.

갑자기 개가 으르렁거리는 소리가 들립니다. (콘 + 만세 = 개집)

2. 첫 음절은 느낌표이고,

둘째는 비난받아 마땅하다

그리고 모든 것은 먼 북쪽에 산다

그리고 그것은 그 장소의 주민들을 따뜻하게 하고 영양을 공급합니다. (사슴)

3. 첫 번째는 두 번째와 함께 뿌릴 수 있고,

그러나 일반적으로 우리는 종종 다차에 누워 있습니다. (해먹)

4. 1편을 숲에서 들었는데,

두 번째는 도시이자 모스크바 강의 지류입니다.

그리고 당신은 들판에서 전체를 보았습니다.

그리고 우리는 맛있는 속대를 먹어보았습니다. (옥수수)

5. 첫 번째는 구실이고,

두 번째는 양배추를 자르는 것입니다.

그리고 전체 화살

그들은 두려워하고 좋아하지 않습니다. (불발)

6. 댄스스텝

메모에 추가 -

그리고 로그 사이

당신은 나를 꼼짝 못하게 할 것입니다. (끌고 가다)

7. H로 물 위를 날아요

나는 "G"가 나사로 고정되어 있습니다. (갈매기 열매)

8. 내가 "d"로 시작하면 그들은 나를 찢어버릴 것이다.

내가 "t"로 시작하면 그것들이 내 위에 떠다닙니다. (과일 - 뗏목)

9. 나는 오케스트라에서 한 번 이상 노래를 불렀습니다.

하지만 처음부터 'f'를 넣어

그리고 나는 어둠 속으로 광선을 비추겠습니다. (하프 헤드라이트)

10. "m"으로 나는 바다에 있고,

'in'을 사용하면 나는 현장에 있고,

"p"를 사용하면 집에 있어요.

축구에 "g"가 포함됨(Youth, Vol, Paul, Goal)

1. 러시아를 거쳐 흐르고,

나는 모두에게 알려져 있지만 언제

당신은 가장자리에서 나에게 편지를 추가합니다.

나는 의미를 바꾼다

그리고 나는 새가 된다. (볼가, 이볼가)

2. 나는 책을 가져 와서 "A"를 추가했습니다

그리고 갑자기 그것은 고통스러울 정도로 불쾌해졌습니다.

책의 흔적이 남지 않았습니다.

그리고 현미경으로 보아도 보이지 않습니다. (톰-아톰)

3. 서늘한 어둠 속 강바닥에서

나는 수세기 동안 숨어 있었습니다.

하지만 당신은 나에게 "n"을 추가했습니다 -

그리고 나는 이미 강입니다. (일 - 나일강)

4. 우리 모두 – 어른과 아이 모두 –

여가 시간에는 우리가 즐겁게 지냅니다.

하지만 "t"를 추가하면

우리는 그들을 몹시 놀라게 할 것입니다. (게임 - 타이거스)

5. 내가 미친 포효로 죽음을 뿌리고

내가 전쟁의 날에 파멸의 씨를 뿌리고

하지만 "o"를 추가하면 폭발할 거야

평화로운 침묵의 평화. (캐논 - 엣지)

6. 나는 황소처럼 보인다

그리고 나는 모두에게 알려져 있어요

하지만 나에게 "k"를 줘

그리고 나는 나 자신을 먹을 것이다 (늑대-늑대)

7. 내 그림자 속에서 쉽게 숨쉬기

손짓으로 자주 칭찬해 주는데,

하지만 내 편지를 다시 정렬 -

그리고 당신은 나와 함께 숲 전체를 무너 뜨릴 것입니다 (Linden-Saw)

8. 나는 조국의 나무이다.

당신은 숲 어디에서나 나를 찾을 것입니다.

하지만 내 음절을 재정렬하세요.

그리고 물을 공급하겠습니다 (아스펜-펌프)

9. 전선을 따라 서두르고 있어요

밤과 낮

그리고 결국 그들은 나를 읽을 것입니다-

나는 호랑이와 비슷합니다. (톡-고양이)

10. 나는 무너져 너를 가로막는다

우리가 파괴해야 할 모든 것.

그리고 끝까지 읽어주세요-

나는 바다 파도에 대한 장벽입니다. (스크랩 - 몰)

11. 나는 땅바닥에 누워 있는데,

철에 못 박히다

그러나 글자를 다시 정렬하십시오 -

나는 냄비에 들어갈 것이다. (슬리퍼 - 국수)

12. 당신은 문제를 자유롭게 해결할 것입니다.

나는 얼굴의 작은 부분이다

하지만 끝까지 읽어보면,

당신은 내 안에서 무엇이든 볼 수 있습니다. (코-꿈)

13. 나와 지리학

아이들은 학교에서 공부하고,

다른 편지 순서를 알려주세요 -

그리고 당신은 뷔페에서 나를 찾을 것입니다. (아틀라스 - 샐러드)

14. 내 붉게 물든 과일이 숨겨져 있어요

그늘진 단풍 -

그리고 글자를 다시 정렬해 보세요.

그리고 우리는 너무 우스꽝스럽게 절뚝거리지

하지만 "l"을 삽입하고 소리를 내자

그럼 꽤 멜로디컬한데. (거위-구슬리)

16. 나의 첫 음절

숫자 중에서 찾아보세요.

알파벳에서 끝을 찾아보세요.

그리고 전체를 추측하는 것은 어렵지 않습니다.

아이들을 바라보며, 그들의 아버지와 어머니를 바라보며... (가족)

17. 첫 번째 – 댄스 피규어,

두 번째는 모음 소리이고,

세 번째 - 수중 녹지,

전체는 곤충이 엮은 그물망이다.

18. 증기 + 콧수염 = 돛

19. 앤썸 + 아시아 = 체육관

20. com + 패스 = 나침반

21. 퍼드 + 스프루스 = 푸들

22. 정면 + 정원 = 정면

바보 클럽” 수수께끼-농담

1. 하루에 두 번만 정확한 시간을 표시하는 시계는 무엇입니까? 어느 것이 멈췄는가

2. 물은 어디에 있습니까? 유리에

3. 빨간 비단 스카프를 바다 밑바닥에 5분 동안 담그면 어떻게 될까요? 젖을 거야

4. 육지에서는 아무도 아프지 않은 질병은 무엇입니까? 해상

5. 손 대명사는 언제인가요? 그들이 당신-우리-당신일 때

6. 사람이 다리를 건너갈 때 발 밑에는 무엇이 있습니까? 부츠 밑창

7. 사람들이 흔히 걸으면서 결코 운전하지 않는 것은 무엇입니까? 계단에서

8. 토끼는 숲 속으로 얼마나 멀리 달릴 수 있나요? 중반까지는 벌써 숲 밖으로 뛰쳐나가는데

9. 3년 후에 까마귀에게는 무슨 일이 일어날까요? 4번째가 그 사람에게 어울릴 거야

10. 비가 오면 토끼는 어느 나무 아래에 숨나요? 젖은 상태에서

11. 까마귀가 앉아 있는 가지를 건드리지 않고 잘라내려면 어떻게 해야 합니까? 그녀가 날아갈 때까지 기다리세요

12. 일곱 형제에게는 자매가 한 명 있습니다. 자매는 몇 명입니까? 하나

13. 까마귀가 날고 있고, 개가 꼬리에 앉아 있습니다. 그럴 수 있을까? 아마도 왜냐하면 개는 꼬리를 달고 땅바닥에 앉아 있다

14. 고양이가 나무에 올라 매끄러운 몸통을 따라 내려오고 싶다면 어떻게 내려갈까요? 머리가 아래로 갈까요, 꼬리가 먼저 갈까요? 꼬리부터 먼저, 그렇지 않으면 그녀는 버티지 못할 것이다

15. 우리 위에 거꾸로 서있는 사람은 누구입니까? 파리

16. 사과 반개는 어떻게 생겼나요? 하반기에는

17. 러시아 어디에서 하루에 북극곰과 펭귄을 볼 수 있나요? 동물원에서

18. 체에 물을 담아도 되나요? 얼었을 때 가능해요

19. 세 마리의 타조가 날고 있었다. 사냥꾼이 한 명을 죽였습니다. 타조는 몇 마리 남았나요? 타조는 날지 않는다

20. 파수꾼은 참새가 모자 위에 앉았을 때 어떻게 합니까? 자고 있는

21. 다른 달보다 짧은 달은 무엇인가요? 5월 - 세 글자만

22. 비가 오면 까마귀는 어느 나무에 앉나요? 젖은 상태에서

23. 새들은 무엇을 타고 날아갑니까? 항공으로

24. 우리는 무엇을 위해 먹고 있나요? 탁자에서

25. 생수란 무엇을 위한 것인가요? 유리 뒤에

26. 사람들은 무엇을 밟나요? 지상에

27. 자동차가 움직일 때 회전하지 않는 바퀴는 무엇입니까? 여분의

28. 밤과 낮은 어떻게 끝나나요? 소프트 사인으로

29. 사람이 없이는 살 수 없는 것이 무엇입니까? 이름 없음

30. 개가 짖는 이유는 무엇인가요? 말을 할 수 없다

31. 소는 왜 누워있나요? 앉을 수가 없어

32. 검은 고양이가 집에 들어오기 가장 쉬운 때는 언제인가요? 문이 열릴 때

33. 셔츠를 만드는 데 사용할 수 없는 천은 무엇입니까? 철도에서

34. 2월 30일에는 무슨 일이 일어날까요? 없음: 2월에는 28일이나 29일이 있고 30일은 없습니다.

36. 한 할머니가 모스크바로 걸어가고 있었는데, 세 명의 노인이 그녀를 만났고, 노인들은 가방을 가지고 있었고, 각자 고양이를 키우고 있었습니다. 모스크바에는 몇 명이 갔나요? 한 할머니 : 노인들이 다른 방향으로 걸어갔다

37. 사람은 왜 뒤를 돌아보나요? 그는 머리 뒤쪽에 눈이 없습니다.

38. 입 안에 혀가 있는 이유는 무엇입니까? 무대 뒤에서

39. 말을 샀을 때 어떤 말인가요? 젖은

40. 송아지 세 마리, 다리는 몇 개? 송아지는 아무리 세 마리라도 다리는 네 개입니다.

41. 해와 달 중 무엇이 더 중요합니까? 달. 낮에는 해가 빛나서 모든 것이 보이고, 달은 어두워지면 밤에 빛납니다.

42. 당신은 알제리에 두 정거장을 거쳐 하바나에서 모스크바까지 비행하는 비행기의 조종사입니다. 조종사는 몇 살입니까? 당신은 비행기 조종사입니다. (조종사는 당신만큼 나이가 많습니다.)

43. 보통 한 달은 30일이나 31일에 끝난다. 28일이 무슨 달인가요? 전체적으로

44. 외로운 야간 경비원은 낮에 죽었습니다. 그에게 연금을 줄까요? 아니, 그 사람은 죽었어

45. 남자가 자기 과부의 누나와 결혼할 수 있습니까? 아니요(과부란 남편이 죽은 자이기 때문입니다)

46. ​​노아는 방주에 몇 마리의 동물을 태웠습니까? 각 생물마다 쌍이 있습니다.

47. 교수님은 저녁 8시에 잠자리에 들고, 알람시계를 아침 9시에 맞춰 둔다. 교수님은 언제까지 자실 거예요? 1시간(알람시계는 어디가 아침이고 어디가 저녁인지 인식하지 못합니다)

48. Mamed에는 양 10마리가 있습니다. 9명 빼고 모두 사망. 양은 몇 마리 남았나요? 9

49. 7개의 양초가 타고 있었습니다. 세 명이 나갔다. 양초는 몇 개 남았나요? 3개(3개는 나갔고 나머지는 다 타버림)

50. 낯선 암실에 들어선다. 가스와 가솔린의 두 가지 램프가 있습니다. 무엇을 먼저 밝힐 것인가? 성냥

51. 벽돌 하나의 무게는 1kg에 벽돌 반 개를 더한 무게입니다. 벽돌의 무게는 얼마입니까? 1kg

52. 한 여자가 걷고 있었다. 그녀는 물통을 들고 다녔습니다. 미끄러져 넘어졌습니다. 어떻게 생각하나요? 난 머리로 생각하고 있어 (머리로)

53. 사냥꾼은 왜 총을 가지고 다니나요? 너의 뒤에

54. 그 학생은 왜 수업에서 쫓겨났나요? 문 밖으로

55. 사냥꾼이 탑을 지나가고 시계가 탑에 걸려있었습니다. 그는 해고했습니다. 그는 어디로 갔습니까? 경찰에게

56. 항상 틀리게 들리는 단어는 무엇인가요? "잘못"이라는 단어

57. 일석이조. 귀는 몇 개나 될까요? 셋이 아무리 많아도 둘이네

58. 앞의 왜가리, 뒤의 토끼는 무엇입니까? 문자 "C"

59. 완숙 계란을 몇 분 동안 삶아야합니까? 2, 3, 5? 전혀 아닙니다. 이미 요리되었습니다.

60. 냄비에 음식을 요리하고 싶을 때 가장 먼저 냄비에 넣는 것은 무엇입니까? 보세요: 그들은 그것이 깨끗한지 아닌지를 봅니다.

61. 어떻게 하늘에 닿을 수 있나요? 한눈에

62. 한 부츠에 4명이 남으려면 어떻게 해야 합니까? 각자의 부츠를 벗으세요

63. 무엇 없이 빵을 구울 수 있습니까? 빵 껍질 없이

64. 어떤 종류의 식기를 먹지 않습니까? 비어있는 것에서

65. 잔디가 자라지 않는 들판은 어디입니까? 모자챙에

66. 어느 길에 사람이 한 명도 없었습니까? 밀키에

67. 바다에 없는 돌은 무엇입니까? 수키크

69. 강과 해안 사이에는 무엇이 있습니까? 편지와

70. 눈을 감으면 무엇이 보이나요? 꿈

71. 지구상에서 낮이 가장 긴 곳은 어디입니까? 어디서나 마찬가지

72. '예'라고 대답할 수 없는 질문은 무엇입니까? 자고 있나요?

73. 아니오라고 답할 수 없는 질문은 무엇입니까? 들리나요?

74. 모피 코트보다 따뜻한 것은 무엇입니까? 모피 코트 2개

75. 빈 주머니에서는 언제 무슨 일이 일어나나요? 구멍이 났을 때

76. 머리가 비싼 사람은 누구입니까? 소에는 머리와 뿔이 있습니다.

77. 가지가 8개 있고 가지마다 사과가 5개 있다면 자작나무에 사과는 ​​몇 개 있습니까? 자작나무에는 사과가 없어요

78. 공복에 계란을 몇 개나 먹을 수 있나요? 하나. 첫 번째 금식 후에는 더 이상 금식하지 않을 것이다.

79. 머리를 빗을 수 없는 빗은 무엇입니까? 페투신

80. 날짜의 숫자나 이름을 밝히지 않고 5일을 말해보세요. 그저께, 어제, 오늘, 내일 그리고 모레.

81. 한 부츠에 네 명이 남으려면 어떻게 해야 합니까? 각 사람의 부츠를 벗으십시오.

82. 사람은 왜 뒤를 돌아보나요? 그 사람은 뒷머리에 눈이 없기 때문에

83. 철 1파운드와 건초 1파운드 중 어느 것이 더 쉽습니까? 같은.

84. 머리를 빗지 않는 빗은 무엇입니까? 페투신.

85. 토끼는 무엇 아래에 누워 있습니까? 귀 아래

86. 성냥을 꺼내면 상자 안에 무엇이 남나요? 맨 아래

87. 음식을 요리하기 전에 냄비에 무엇을 넣나요? 보기: 냄비가 깨끗한지 확인하기

88. 모자는 왜 쓰나요? 그녀는 걷지 않는다

89. Styopa는 왜 모자를 샀나요? 돈을 위해

90. 식사에 사용되지 않는 도구는 무엇입니까? 비어있는 것에서

91. 내가 앉은 자리에 앉을 수 없어! 왜? 장소는 바쁠 것이다

시프터

노래의 대사

1. 그들은 들판에 있는 자작나무를 잘랐습니다. 숲이 크리스마스 트리를 키웠다

2. 미혼 소녀가 너무 적습니다. 싱글인 남자들이 너무 많아요

3. 찡그린 얼굴은 밝은 밤을 더욱 어둡게 만듭니다. 미소는 우울한 하루를 더 밝게 만든다

4. 이름이 없으면 결코 좋은 일이 아니었습니다. 나는 한때 이상하고 이름없는 장난감이었습니다

5. 통 속에 누군가가 서 있었습니다. 누군가 언덕에서 내려왔어

시의 대사

6. 달이 없는 열기!

밤은 끔찍해요... 서리와 태양은 멋진 날이에요

7. 토끼는 지붕 밑에서 자랐고,

스키는 토끼에 묶여있었습니다. 곰을 바닥에 떨어뜨려 곰의 발을 찢었습니다.

8. 그는 당신을 미워했습니다! 증오는 오랫동안 식었습니다. 나는 당신을 사랑했습니다! 사랑은 아직 그럴 수 있다..

잠언

9. 친구는 자신을 구했지만 당신을 버렸다. 스스로 죽되 동료를 구하라

10. 돈을 많이 갖고 누구와도 친구가 되지 마세요. 백 루블은 없지만 친구는 백 명 있습니다

11. 당신은 직장을 망쳤고, 집에 앉아 두려움에 떨었습니다. 즐거움보다 사업

12. 생각할 필요도 없고, 무엇인가를 하려면 스무 번 시도해야 한다. 7회 측정 컷 1회

노래 이름 짓기

13. 할머니와 함께 살던 가금류의 행동을 표현한 노래입니다. 쾌활한 거위 두 마리

14. 평화로운 곤충의 비극적인 운명을 노래한 노래이다. 풀밭에 메뚜기가 앉았다

15. 머리 색깔이 사람의 관계에 어떤 영향을 미치는지에 대한 노래입니다. 빨간색, 빨간색, 주근깨

16. 생일을 축하하며 빗속에서 하모니카를 연주하는 것이 얼마나 좋은지 표현한 노래입니다. 악어 제나의 노래

혀 트위스터 대회 "Skorogovorkin"

러시안 텅 트위스터를 사용하여 팀 챔피언을 위한 경쟁을 진행하세요. 예를 들어 세 번이나 실수를 한 사람은 대회에서 제외됩니다. 혀 트위스터는 별도의 종이에 쓸 수 있습니다. 참가자들은 종이를 그려서 암기하고 큰 소리로 반복합니다.

1. 마당에 풀이 있고, 풀 위에 장작이 있습니다.

2. 나무꾼 2명, 나무 쪼개는 사람 2명, 나무꾼 2명

3. 보고했지만 보고서를 완료하지 않았지만 보고서를 완료하기 시작했습니다. -그는 보고했습니다.

4. 들판에서-말이 짓밟히고 발굽이 짓밟혀 들판을 가로 질러 먼지가 날아갑니다.

5. Arkhip 쉰, osip 쉰

6. 센카는 썰매에 산카와 소냐를 태운다

7. 깍아 깎아 이슬이 있을 때 이슬이 있으면 집에 갈 것입니다

8. 강모 - 돼지의 경우, 파이크의 비늘

9. 마가리타는 산에서 데이지를 모았습니다.

마가리타는 마당에서 데이지를 잃었습니다

10. 세 명의 나무꾼이 3야드씩 나무를 베었습니다.

11. 고양이가 돌아다니는데, 쥐가 갑자기 사물함 밑으로 들어가고,

쥐가 갑자기 가슴 밑에

12. 캡을 재봉했지만 Kolpakov 스타일이 아니므로 캡을 다시 포장해야 합니다.

12. 우리 폴칸이 함정에 빠졌어요

13. 물 운반선은 물 공급원에서 물을 운반하고 있었습니다.

14. 친애하는 밀라가 비누로 몸을 씻고, 거품을 내고,

씻어냈어요 - 밀라가 그렇게 씻었어요

15. 염소 낫을 들고 간다

16. 전혀 미끄럽지 않아요, 전혀 미끄럽지 않아요

17. 염소와 함께 남겨진 옆으로 염소

18. 그루터기에는 또 꿀버섯 5개가 들어있습니다.

19. 발굽 소리에서 먼지가 들판을 가로 질러 날아갑니다.

20. 사샤는 사샤를 위해 모자를 꿰매었습니다.

21. 쇼핑에 대해 알려드릴게요.

시리얼과 간식에 대해

22. 내 구매, 내 구매에 대해 알려 드리겠습니다.

23. 할아버지 Dodon은 duda를 연주했고 할아버지는 dudu로 Dimka를 만졌습니다.

24. Sasha는 고속도로를 따라 걸으며 건조기를 빨았습니다.

25. 시침을 당했지만, 시침을 하지 않은 선박

26. 택배가 택배를 따라 채석장으로 들어갑니다.

27. 습한 날씨에 젖었어요

28. Frol은 체커 게임을하기 위해 고속도로를 따라 Sasha까지 걸어갔습니다.

29. 숯은 모퉁이에 두었고

구석에 석탄을 놔두다

30. 직공이 타냐의 모자용 천을 엮는다

31. 세 개의 왁스 날개가 가문비나무 위에서 거의 휘파람을 불지 않았습니다.

32. 베이커 피터 구운 파이

33. 스테이크 근처에서 종이 울리고 있습니다

34. 비버는 비버에게 친절하다

35. 텅 트위스터를 모두 말할 수는 없습니다.

과장하지 마십시오.

36. 왕 - 독수리,

독수리 - 왕

37. 칼은 클라라에게서 산호를 훔쳤고,

그리고 클라라는 칼의 클라리넷을 훔쳤습니다.

38. 화가 Shurik이 빨간색 납을 방해했습니다.

39. 산드로는 수목원에서 졸고 있었다

40. Sashok은 건조 가방을 모았습니다.

게임 "재미"

소음의 차이

각 플레이어는 발표자로부터 도시 이름이 적힌 종이를 받습니다. 5, 6, 7, 8명이 같은 이름을 받습니다. 예를 들어 일부는 노보시비르스크, 기타는 키예프, 기타는 리가 등입니다. 아무도 자신의 종이에 적힌 내용을 미리 서로에게 말하지 않습니다. 지도자의 신호에 따라 모두가 자신이 받은 이름을 조용히 외치기 시작해야 하며, 동시에 같은 도시를 외치는 사람의 말을 들어야 파트너와 신속하게 하나의 그룹으로 통합될 수 있습니다. 게임이 시작될 때 호스트는 몇 명이 같은 도시 이름을 쓸 것인지 발표합니다. 전체 그룹이 모이면 남자들은 손을 듭니다. 먼저 연결하는 사람이 승자로 간주됩니다. 아이들이 게임을 반복하고 싶다면 발표자로부터 종이에 적힌 다른 도시 이름(꽃, 나무, 동물 등)을 받습니다.

한 줄이지만 운율이 맞습니다.

어린이들에게 두 번째 줄만 작성하도록 권유하십시오. 그리고 첫 번째 것은 미리 제공됩니다. 우리는 완성되어야 할 커플의 시작을 제공하고 있습니다. M.B를 종료합니다. 다른 점은 운율이 관찰된다는 것입니다.

1. 바보를 위한 법은 없다

당나귀는 여우를 만나면서 말했습니다.

2. 소가 달 위를 걸었다…

3. 어린애가 토마토 속을 헤엄쳤는데...

4. 도끼국이 만들어졌는데...

5. 모자 위에 잠자리가 앉았는데...

6. 강아지 꼬리를 찢었는데..

7. 앵무새에게 물었습니다...

질문은 무엇입니까?

인생에서 우리는 때로는 진지하고 때로는 재미있는 질문을 끊임없이 서로에게 묻습니다. 아이들은 후자에 대답하는 법을 배워야 하며, 또한 유머로 대답해야 합니다. 연습하게 두면 성공할 것입니다.

파랑새는 어디서 찾을 수 있나요? 모든 식료품점에는 파란 닭과 오리가 가득합니다.

세상의 끝은 어디입니까? 학교 4층에는 전구가 모두 타버렸습니다.

일본인은 유머 감각이 없다는 것이 사실입니까? 사실입니까! 그들에게 없는 건 이것뿐...

 백만장자가 되려면 무엇이 필요합니까?

 수업시간에 잠들지 않으려면 어떻게 해야 하나요?

 소녀의 마음을 여는 열쇠가 있습니까?

 미쳐버리지 않으려면 어떻게 해야 합니까?

 음식에 제한을 두지 않고 과체중을 줄이는 방법은 무엇입니까?

 어떤 사람은 음모를 꾸미고 있고 다른 사람은 공중에 성을 쌓고 있을 때 어떻게 해야 합니까?

 어떤 사람은 질질 끌고 있고, 어떤 사람은 거짓말을 잘 못하는 일을 하고 있다면 어떻게 해야 할까요?

 어떤 학생은 쿨하게 일하고, 어떤 학생은 땀을 흘리며 쉬면 어떻게 해야 할까요?

질문-답변, 답변-질문 등 팀 단위로 경쟁할 수 있습니다.

주제가 없는 사진

1. 바늘에 실을 꿰는다

2. 단추를 꿰매세요

3. 공을 던지고 잡는다

4. 친구와 함께 공 던지기

5. 나무를 자르다

6. 비행기로 보드 계획하기

7. 연필을 깎다

8. 손톱을 가위로 자르세요

9. 한 장소에서 다른 장소로 물건을 옮기다

10. 얇은 페이지의 책과 두꺼운 페이지의 앨범을 훑어보세요.

11. 신문을 펴고 접는다

12. 한 잔의 물을 다른 잔에 여러 번 붓습니다.

13. 유리잔에 담긴 물을 누군가에게 튀겨도 물에 흠뻑 젖는 것을 피할 수 있다

14. 무게가 1, 2, 3, 4, 5, 10kg인 물건을 들어올립니다.

15. 아주 차가운 물건, 따뜻한 물건, 뜨거운 물건을 번갈아가며 집는다

16. 벨벳, 실크, 울 느낌

17. 약간의 소음도 내지 않고 여러 개의 접시를 다른 접시 안에 놓으십시오.

18. 사과, 오렌지, 장미, 정향, 양파, 암모니아 냄새를 맡는다

19. 수박을 썰어서 한조각씩 먹어보세요...

단어 추가

1. 그는 두 바퀴를 탄다.

경사면에서 미끄러지지 않습니다.

그리고 탱크에는 휘발유가 없습니다.

이건 내...(자전거)

2. 가끔 외로움을 느낄 때,

그는 당신에게... (전화)

3. 한쪽 다리로 회전,

평온한, 쾌활한,

화려한 스커트를 입은 댄서,

뮤지컬...(팽이)

4. 차분하고 천천히 걷는다 -

그녀가 얼마나 좋은지 모두에게 보여주세요!

편안하고 내구성이 뛰어난 셔츠

그가 걷는 곳... (거북이)

5. 내 앞 테이블 위

지구본이 회전하기 시작했습니다.

북극, 적도, 극...

지구 전체에 맞습니다...(지구)

6. 자작나무 병사 백 명,

그들은 손을 잡고 서 있습니다.

낮과 밤,

일년 내내:

정원을 보호합니다.

그 군인들은 옛날부터

그들은...(울타리)라고 불립니다.

7. 그 사람의 몸무게는 10톤입니다.

그리고 그 불쌍한 사람의 이름은... (코끼리)

8. 포도나무 가지보다 더 좋은 그네는 없고,

이 미친 체조 선수들을 위해...(원숭이)

집...(하마)

10. 해안을 지나 수영하다

피에 굶주린...(악어)

11. 이른 아침, 큰 소리로

고군분투 중... (수탉)

농담 농담

버릇없는 손, 버릇없는 다리

실험 1: 다리를 함께 모으고 옆구리를 벽에 더 가깝게 누르십시오(다리도 누르도록). 이제 다리를 벽에 누르지 말고 벽에서 떨어지지 않도록 다리를 들어 올리십시오.

실험 2: 출입구에 서세요. 손목이 문틀에 닿도록 팔을 벌리세요. 마치 팔을 머리 위로 올리려고 하는데 프레임이 허락하지 않는 것처럼 더 강하고 더 강해집니다! 이 자세에서 50까지 세고(항상 프레임을 최대한 밀면서) 손이 원하는 대로 움직일 수 있도록 한 걸음 앞으로 나아갑니다.

트릭

누가 코르크 병에 담긴 물을 마실 수 있나요? 병을 거꾸로 뒤집어 바닥에 있는 구멍에 물을 부어 마신다.

나는 팔을 옆으로 벌렸다. 왼쪽에 자리가 있어요. 손을 모으지 않고도 동전을 연결할 수 있습니다. 한 손에서 동전을 떨어뜨리고 두 손을 모아 다른 손으로 동전을 집습니다.

나는 방 안에서도, 밖에서도, 서 있지도 않고, 누워 있지도 않고, 걸으면서도 물 한 잔을 마실 것을 약속합니다! 문턱에 서서 바닥에서 몸을 들어 올려 한쪽 문틀에 등을 대고 다른 쪽 문틀에 발을 얹습니다. 이 자세에서는 취하도록 완벽하게 버틸 수 있습니다.

어떤 숫자든 생각해 보세요. 두 배로 늘리세요. 결과에 1을 더하고 결과에 5를 곱합니다. 마지막 숫자를 제외한 모든 숫자를 버립니다. 남은 숫자에 이를 곱하세요. 결과의 숫자를 더하세요. 7개를 얻었습니다.

재미있는 경험

테이블 위에 유리잔 2개를 놓고 그 위에 종이 한 장을 올려놓고 질문해 보세요. 세 번째 유리잔을 위에 놓으면 종이가 무게를 견딜 수 있을까요? 종이 한 장을 아코디언 모양으로 접습니다. 이제 유리를 그 위에 안전하게 놓을 수 있습니다.

동전은 어느 손에 들어있나요?

동전 2개가 필요합니다: 2코펙과 3코펙. 당신은 누군가에게 다음을 제안합니까?

여기 동전 두 개가 있습니다. 하나는 왼손에, 다른 하나는 오른쪽에 잡습니다. 나는 찾고 있지 않습니다. 어느 것이 어느 것인지 짐작할 수 있습니다. 믿을 수 없어? 20까지 셀 수 있나요? 괜찮은. 오른손에 있는 코펙의 수를 세 배로 늘립니다. 왼손의 코펙 수가 두 배로 늘어납니다. 당신이 얻은 것을 합산하십시오. 얼마나? 이제 쉽게 짐작할 수 있습니다. 숫자가 짝수이면 왼손에 세 개의 코펙이 있고 홀수이면 오른쪽에 있습니다.

한 손에는 10코펙 조각을, 다른 손에는 3코펙 조각을 가져가도록 누군가를 초대하십시오. 그런 다음 오른손에 있는 것을 17배로 늘리겠다고 제안하십시오. 친구는 "완료했습니다"라고 대답할 것입니다. 그런 다음 왼손에 있는 것을 17로 곱해 보겠다고 제안하십시오. 그 후에는 아무것도 묻지 않고도 어느 동전이 어느 손에 있는지 정확하게 확인할 수 있습니다. 사람들은 일반적으로 17에 10을 곱하는 것보다 3을 곱할 때 더 오래 생각합니다.

다리 위의 기적.

이 종이 그림을 누군가 앞에 놓고 신중하게 살펴본 후 (집지 마십시오!) 동일한 그림을 만들도록 제안하면 그는 아마도 다음과 같이 묻을 것입니다. 함께 붙일 수 있습니까? 약 10 x 15cm 크기의 두꺼운 종이 한 장을 세로로 반으로 접습니다. 접는 선을 따라 접는 선까지 세 개의 절단이 이루어집니다. 한쪽은 정확히 가운데에 있고 다른 두 개는 가장자리에 더 가깝습니다. 이제 그림에서 음영 처리된 부분을 접는 선을 중심으로 180도 회전합니다. 남은 것은 양쪽에 좁은 다리 하나와 넓은 다리 하나가 있도록 다리를 구부리는 것뿐입니다.

철자법과 대수

아나그램은 단어의 글자를 재배열하여 다른 단어를 만드는 수수께끼입니다.

로그는 주어진 단어가 문자를 삭제하거나 추가하여 다른 의미를 갖는 수수께끼입니다.

1. 내 그림자 속에서 쉽게 숨을 쉬고,

당신은 여름에 종종 나를 칭찬합니다.

하지만 내 편지를 다시 정렬 -

그러면 당신은 나와 함께 숲 전체를 무너뜨릴 것입니다. (린든 톱)

2. 나는 조국의 나무이다.

숲속 어디에서나 나를 찾을 수 있을 것이다.

하지만 내 음절을 다시 정렬해 보세요.

그리고 나는 물을 제공할 것이다. (소나무 펌프)

3. 가는 길에, 가는 길에

신나게 뛰어오르고 있어요

그리고 끝부터 읽어주세요-

칼을 갈게요. (바퀴 - 시금석)

4. 나는 전선을 따라 경주하고 있어요

밤낮으로,

그리고 결국 그들은 나를 읽을 것입니다-

나는 호랑이와 비슷합니다. (고양이에게 말을 건다)

5. 나는 바닥에 누워 있는데,

쇠에 못 박혔다

하지만 글자를 다시 정렬해 보세요.

냄비에 들어가겠습니다. (슬리퍼 국수)

6. 나와 지리학

아이들은 학교에서 공부하고,

편지 순서를 다르게 해주세요 -

그리고 당신은 뷔페에서 나를 찾을 수 있습니다. (새틴 샐러드)

7. 이륙한 후 나는 밤의 별처럼 불타오른다.

하지만 나는 아주 일찍 사라져요.

"e"를 "i"로 변경합니다.

그러면 나는 푸른 덤불이 될 것입니다. (로켓 로켓)

8. 내가 아는 요리.

"m"을 추가하면

나는 날아갈 것이다, 나는 윙윙거릴 것이다,

모두 지루해요. (귀파리)

9. 나는 무너져 나를 비켜가고

내가 파괴해야 할 모든 것.

그리고 끝까지 읽어주세요-

나는 바다 파도의 보상입니다. (바)

10. 문제를 자유롭게 해결하고,

나는 얼굴의 작은 부분이다

하지만 끝까지 읽어보시면

당신은 내 안에서 무엇이든 볼 수 있습니다. (코꿈)

10. 내 붉게 물든 과일이 숨어있어요

그늘진 단풍

그리고 글자를 다시 정렬하세요 -

나는 강이 될 것이다. (자두-비스툴라)

그리고 우리는 너무 우스꽝스럽게 절뚝거립니다.

하지만 "l"을 넣으면 소리가 나죠

그렇다면 꽤 멜로디합니다. (거위 하프)

사이트 자료를 기반으로 www. 캠프.

"동지 지휘관들"

카운셀러는 게임의 규칙을 설명합니다. “이 전에 호소의 말이 나오면 내가 말하는 대로 해야 합니다: “동지 지휘관들”... “동지들 지휘관들, 오른손을 들어라... 동지들 지휘관들, 너의 왼손... 박수쳐 손뼉을 치며..." 박수를 치는 사람은 게임에서 제외됩니다. 모든 장애물을 극복하는 사람이 승리자가 될 것입니다. 이제 게임을 시작하겠습니다!..”

단어 게임

3~5명의 동등한 그룹으로 나누자. 각 팀은 두 개의 독립적인 단어로 구성된 복잡한 단어를 생각합니다. 예를 들어, 마우스 야크. 팀은 차례로 무언극을 사용하여 먼저 숨겨진 단어의 일부를 묘사하고 이 부분의 번호를 말한 다음 숨겨진 단어 전체를 말합니다. 다른 팀은 추측합니다.

리더는 사람, 건초, 바다약 등 좋은 말을 많이 갖고 있어야 합니다.

뮤직 익스프레스

우리는 서로 마주보며 원을 그리며 서 있습니다. 진행자는 노래를 시작하고 한 구절을 노래하거나 말합니다. 다음 연주자는 중간에 쉬지 않고 다른 노래의 한 구절을 계속 연주합니다.

상태. 모든 후속 구절에는 이전 노래의 단어가 최소한 한 개 포함되어야 합니다.

손 들어!

게임은 8명 이상이 플레이합니다. 1코인이 있어야 합니다. 모두가 두 팀으로 나뉘어 테이블에 서로 마주 앉습니다. 한 팀이 동전을 받고 참가자들은 테이블 아래에서 동전을 서로에게 전달합니다. 상대 팀의 사령관은 천천히 (조용히 가능) 10까지 세고 "손 들어!"라고 말합니다. 동전을 패스한 팀의 선수들은 주먹을 꽉 쥐고 즉시 손을 들어야 합니다. 그러자 사령관은 "손을 내려라! "라고 말합니다. - 선수들은 손바닥이 아래로 향하도록 손을 테이블 위에 올려 놓아야 합니다. 동전을 가진 사람은 손바닥으로 동전을 가리려고 합니다.

이제 상대 팀의 플레이어가 협의하여 누가 코인을 가지고 있는지 결정합니다. 추측이 맞으면 동전이 자신에게 돌아가고, 그렇지 않으면 같은 팀에 남습니다.

모자를 쳐라

참가자들에게 5장의 카드 놀이, 껍질을 벗긴 견과류, 빨대 등을 주고 목표물로부터 일정 거리를 두고 서서 이러한 물건으로 모자를 치도록 요청합니다.

얼음을 녹여

이 게임은 날씨가 좋을 때 야외에서 플레이하는 것이 가장 좋습니다.

모든 사람은 두 팀으로 나뉘며, 각 팀은 얼음 한 개를 받습니다(얼음 조각의 크기는 같은 것이 좋습니다). 목표는 가능한 한 빨리 얼음을 녹이는 것입니다. 큐브는 한 플레이어에서 다른 플레이어로 지속적으로 전달되어야 합니다. 참가자들은 손으로 따뜻하게 하거나 문지르는 등의 작업을 할 수 있습니다. 얼음을 더 빨리 녹이는 팀이 승리합니다.

발견자

먼저, 참가자들은 새로운 행성을 "발견"하도록 초대됩니다. 가능한 한 빨리 풍선을 부풀린 다음 이 행성을 주민으로 "채우고" 펠트 펜(마커 또는 펜)을 사용하여 풍선에 사람 모양을 빠르게 그립니다. 지구상에 더 많은 "거주자"가 있는 사람이 승자입니다.

사운드 엔지니어

이 게임에는 소리 반주가 필요하며 여기서는 특별한 장치 없이는 할 수 없습니다. 이렇게 하려면 다양한 특징적인 소리의 소스가 될 수 있는 개체를 찾으세요. 베이킹 시트와 금속 스푼, 스키 부츠와 보드, 마른 완두콩으로 채워진 깨끗한 캔, 뚜껑이 있는 냄비, 호루라기 등이 적합합니다.

또한, 테이프 레코더와 빈 카세트를 준비하세요. 이제 라디오 쇼를 만들 준비가 되었습니다. 예를 들어 동화를 말해보세요. 다음과 같이 시작할 수 있습니다.

“어느 날 우리는 숲 속을 헤매고 있었는데 갑자기 누군가의 발소리가 들렸습니다. (신발에 손을 넣은 다음 보드를 따라 무겁고 천천히 움직입니다.) 처음에는 발소리가 조용했지만 점차 커졌습니다. 나는 돌아섰고 거대한 곰을 보았습니다. 나는 두려움에 얼어붙었고 천둥이 쳤습니다. (숟가락으로 과자 굽는 판을 여러 번 두드립니다.) 하늘을 올려다보니 굵은 빗방울이 떨어지고 있었습니다(마른 완두콩 캔을 흔든다). 그러자 곰이 우산을 펴고 걸어가더군요…

우리는 귀하의 제작이 성공할 것이며 다른 팀의 사람들의 이야기를 듣기 위해 동화의 라디오 버전을 제공할 것이라고 믿습니다.

스티를리츠

플레이어는 다양한 자세로 멈춥니다. 발표자는 선수들의 포즈와 옷을 기억하고 방을 나갑니다. 선수들은 포즈와 옷을 다섯 가지로 변경합니다(모든 사람이 다섯 개를 가지는 것은 아니지만 다섯 개만 변경합니다). 리더는 모든 것을 원위치로 되돌려 놓아야 한다. 발표자가 다섯 가지 변경 사항을 모두 찾으면 보상으로 플레이어는 그의 소원 중 일부를 이행합니다. 그렇지 않으면 다시 운전해야 합니다.

면도

아내가 남편에게 반항하고 모든 일을 반대로 했다는 동화를 기억하시나요? 발표자는 앞으로 나와서 일종의 신체 운동을 시연해야 하며, 당신은 그 반대로 해야 합니다. 발표자가 손을 들면 손을 내려야 합니다. 그가 손바닥을 펼치면 접습니다. 그는 빠르게 손을 오른쪽에서 왼쪽으로 흔들고 당신은 천천히 왼쪽에서 오른쪽으로 흔들 것입니다. 실수하는 사람이 리더가 된다.

실종된 사람은 누구이며 옷은 어떻게 입고 있나요?

발표자는 눈을 가린 상태입니다. 참가자 중 한 명이 방을 나갑니다. 운전자의 임무는 눈가리개를 벗었을 때 방에 누가 없는지 추측하고 그가 무엇을 입고 있었는지 자세히 설명하는 것입니다.

변환

모든 것과 모든 사람이 다른 것으로 변하지만 말의 도움이 아니라 행동의 적절성을 결정하는 데 도움이됩니다. 방이 숲으로 변합니다. 그런 다음 참가자들은 나무, 동물, 새, 벌목꾼 등으로 이동합니다. 그리고 역으로 간다면 여행 가방, 기차, 승객으로 이동합니다. 그리고 스튜디오에 있는 경우 - 아나운서, TV 카메라맨, "팝스타" 등

동시에 누군가는 소음을 만들고 소품을 묘사하는 등의 작업을 할 수 있습니다.

단추

손의 검지에 버튼을 놓고 게임에서 이웃에게 버튼을 검지로 옮기도록 요청하십시오.

다른 손가락을 사용하는 것은 허용되지 않습니다. 버튼을 누르지 않고 떨어뜨리는 사람은 게임에서 제외됩니다.

내가 무엇을 보는지 맞춰보세요!

이 게임은 어디서나 즐길 수 있으며, 어디서나 지루함을 해소하고 즐거움을 선사합니다. 그리고 Petya가 Anya와 다시 다투거나 Kolya가 슬프게도 구석에 모여 있을 경우 주의를 분산시키는 것이 가장 좋습니다.

이렇게 시작하세요: 상담사. 나는 당신이 보지 못하는 빨간 것을 본다.

어린이. 커튼에 하트? 참사관. 아니요.

어린이. 타냐의 노트 표지요? 참사관. 아니요. 어린이. 올렉의 모자?

참사관. 아니요. 어린이. 테이블 위에 사탕 포장지? 참사관. 예!

저를 믿으십시오. 이것은 무한정 계속될 수 있습니다!

형용사 없는 이야기

참가자는 4명씩 ​​그룹으로 나뉜다. 각 그룹은 10~15분 안에 특정 주제(“우리 캠프”, “캠프에서의 우리 삶”)에 대한 이야기를 작성하는 작업을 받지만, 동시에 이야기에는 형용사 대신 빈 공간을 남겨 두어야 합니다. 그런 다음 그룹은 함께 모여 다른 그룹의 대표자가 무작위로 들려주는 형용사를 차례로 작성하여 이야기를 작성합니다. 이 형용사는 재미있을 수 있지만 공격적이지는 않습니다. 그런 다음 완성된 이야기를 읽어보고 가장 재미있고 독창적인 작품이 결정됩니다. 게임 시간은 40~50분입니다.

부드러운 공 만들기

날씨가 좋지 않을 때에는 구겨진 신문지를 테이프로 감싼 공을 만들어 실내에서 시간을 보낼 수 있습니다.

먼저, 신문 한 장을 손으로 최대한 꽉 짜냅니다. 생성된 덩어리를 두 번째 시트에 싸서 이 덩어리를 구겨서 더 강하게 압축합니다. 그런 다음 신문 덩어리를 넓은 테이프로 십자형으로 감습니다(가급적 컬러 테이프 - 더 우아합니다!). 동일한 끈적끈적한 고리가 아직 드러나지 않은 부분을 다시 감싸서 다소 둥근 공을 형성합니다.

이 공은 저글링하거나 서로 던지거나, 잡거나, 바닥에 구르거나, 핀을 쓰러뜨리거나, 빈 양동이에 던질 수 있습니다.

다음 게임을 플레이할 수 있습니다.

골키퍼

골키퍼로 플레이하는 선수는 자신에게 던져진 공으로부터 벽의 일부를 보호합니다. 면적은 위쪽으로 뻗은 팔과 너비에 30-40cm를 더한 것보다 크지 않아야 하며 때로는 벽의 틈새, 이중 페인팅 덕분에 이러한 게이트의 필요한 경계가 이미 존재하는 경우가 있습니다.... 게이트를 직접 표시하는 것이 좋습니다 벽에 테이프로 붙인 밧줄.

던지는 선수들은 골키퍼로부터 몇 미터 떨어진 곳에 일렬로 늘어서 있으며, 각각 한 번에 하나의 공을 던집니다. 골을 넣은 사람은 즉시 골키퍼와 역할을 바꿉니다. 승자는 많은 수의 던지기를 견뎌낸 사람이므로 큰 소리로 세어야합니다.

다섯 개의 자갈

첫 번째 옵션. 다른 조약돌을 건드리지 않고 조약돌 하나를 가져다가 수직으로 위쪽으로 던지세요. 동시에 (게임 전체에서) 원하는대로 바닥에 앉아 조약돌을 40-60cm 높이가 아닌 던집니다. 조약돌이 놓여 있는 동안 같은 손으로 다른 조약돌을 들어 올려 먼저 던진 조약돌을 잡을 시간이 필요합니다. 이제 이 조약돌 중 하나를 한쪽으로 치워두고, 남은 조약돌은 버리고, 설명된 방식으로 나머지 조약돌 세 개를 한 번에 하나씩 들어 올리십시오.

두 번째 옵션. 조약돌 하나를 던진 후, 한 번에 두 개를 집어 던진 것을 잡습니다.

조약돌 하나가 손바닥에 남도록 두 개를 옆으로 치운 후 다시 던지고 다음 두 개를 집어 던진 조약돌을 잡습니다.

세 번째 옵션. 조약돌 하나를 던지고 두 번째 조약돌을 집어들고 첫 번째 조약돌을 잡습니다. 그중 하나를 게임에서 제외하고 나머지 하나를 던지고 다음 세 개를 한 번에 가져옵니다.

네 번째 옵션.하나를 던진 후, 한 번에 4개의 자갈을 집으세요. 초보자는 조약돌을 던지고, 누워 있는 조약돌을 서로 더 가깝게 이동하고, 처음에 집어들려고 하지 않고 던진 조약돌을 잡을 수 있습니다. 그리고 플레이어의 관점에서 누워 있는 자갈이 빠르게 들어올릴 수 있도록 편안하게 놓여 있고, 또 다른 경우 첫 번째 조약돌이 날아올 때만 플레이어는 실제로 그것을 들어올리려고 노력합니다. 숙련된 플레이어의 경우 들어 올리는 데 필요한 자갈을 점진적으로 모으는 것은 허용되지 않습니다.

다섯 번째, 여섯 번째, 일곱 번째 옵션. 그들은 던지고, 결국에는 두 개, 세 개, 네 개의 조약돌을 잡아서 날아가는 순간에 하나씩 집어 듭니다.

여덟 번째 옵션.다섯 개의 자갈을 던져 손등으로 잡습니다. 그들은 이전 위치에서 다시 던지고 모든 것을 손바닥으로 잡으려고 노력합니다. 최종적으로 잡은 자갈의 수에 따라 포인트가 부여됩니다.

모든 사람은 오류 없이 모든 옵션을 연속으로 완료하려고 노력합니다. 실수를 한 사람은 다음 사람에게 게임을 포기해야 합니다. 게임이 중단된 사람은 이전에 실수했던 연습에서 자신의 차례가 다시 돌아올 때 게임을 계속합니다.

상호작용 게임

조직 기간 동안 아이들을 서로 소개하는 것뿐만 아니라 상호 작용에 참여시키는 것도 매우 중요합니다. 그리고 각 참가자가 자신의 최고의 모습을 보여줄 수 있는 게임보다 더 유용한 것은 무엇일까요!

공들여 나열한 것

교사가 제공하는 문구용품을 사용하여 꿈의 레이아웃을 만들어 보세요. 또한 각 그룹은 이전 그룹의 작업을 계속합니다.

앉아있는 원

팀은 긴밀한 원을 형성합니다 (남자들은 어깨를 나란히 서 있습니다). 그런 다음 오른쪽으로 90도 회전하도록 요청합니다. 과제: 천천히 서로의 무릎에 앉아 손으로 뒤에 있는 사람의 어깨를 터치해야 합니다.

참가자들은 손을 잡고 물에 들어가 줄을 섭니다. 휘파람이 불면 이웃의 손을 놓고 물밖으로 뛰어나가야 한다. 가장 빠른 사람이 승리합니다.

베개

매달린 베개를 흔들면서 참가자는 바닥에 놓인 물건을 수집해야 합니다. 베개에 맞은 참가자는 탈락된다.

비뚤어진 바퀴

모두가 원 안에 서 있습니다. 한 축구 골대에서 다른 골대까지 손을 잡고 걸어가는 것이 필요합니다.

상담사의 초상

남자들은 펠트펜을 돌려주며 상담사의 초상화를 함께 그려야 합니다.

체인을 따라 전달하세요.

줄을 선 참가자들은 신체의 다양한 부위(턱, 팔꿈치, 무릎 등)를 사용하여 옆에 서있는 사람에게 물건을 전달합니다.

같은 수의 소녀와 소년이 서로 반대편에 서 있습니다. 소녀들은 어떤 몸짓을 생각하고 음악의 장단에 맞춰 박수를 치며 소년들에게 다가가서 이 몸짓을 보이고 뒤돌아서 제자리로 돌아갑니다. 청년들은 이에 대한 반응으로 몸짓을 보여줍니다. 멜로디가 끝나기 전에 마지막으로 제스처를 보여주는 팀이 승리합니다. 다양한 제스처: 상대 팀 선수의 코끝 터치, 에어 키스 보내기, 윙크 등

춤추는 공

일반적으로 댄서 서클은 두 부분으로 나뉩니다. 1~3개의 풍선이 방출되고 플레이어는 이를 서로에게 던지며 춤을 춥니다. 음악이 끝날 때까지 공이 적은 쪽이 승리합니다.

춤추는 모자

원 중앙에 있는 무용수는 모자를 벗어 춤추는 아이들의 머리에 씌워줍니다. 모자를 쓴 댄서는 원 안으로 들어가 몇 가지 동작을 보여야 하며, 원에서 춤추는 모든 남자가 그를 따라 반복합니다. 그런 다음 그는 모자를 다른 댄서에게 전달하고 모든 것이 반복됩니다.

느린 댄스 초대 리본

발표자는 한 무리의 소녀와 소년에게 따로 서도록 요청합니다. 그는 손에 여러 개의 리본(리본 중앙)을 가져갑니다. 소녀들은 한쪽 끝에서 리본을 가져가고, 소년들은 다른 쪽 끝에서 리본을 가져갑니다. 발표자는 테이프를 풀고 자리를 떠납니다. 남자아이와 여자아이는 리본을 감고 만나서 한 쌍을 이루어 천천히 춤을 춥니다.

이름은 중앙에

디스코가 진행되는 동안 댄서들은 원을 형성합니다. 예를 들어 그들은 그를 한 명씩 그의 센터로 부릅니다. 사샤 또는 레나. 원은 음악의 비트에 맞춰 그들의 이름을 부르기 시작합니다. 이는 모든 플레이어가 서클에 포함될 때까지 계속됩니다. 이렇게 하면 모든 사람이 춤을 추고 다른 이름을 배울 수 있는 기회를 얻게 됩니다.

코로 인사해

1분 안에 최대한 많은 사람들에게 인사해보세요. 손, 코, 무릎 등으로 인사할 수 있습니다.

포옹 얇은 명주 그물

태그와 유사한 게임이지만 한 가지 새로운 규칙이 있습니다. 꼭 껴안고 서 있는 사람에게는 태그를 지정할 수 없습니다. 하지만 이렇게 서 있을 수 있는 시간은 7초 이상입니다.

터치로 결정

그룹은 원 안에 서 있습니다. 가장 따뜻한 손(코, 귀...)을 가진 사람이 누구인지 확인해야 합니다.

작은 주머니

그룹은 원 안에 서서 서로의 팔을 잡고 팔을 앞으로 뻗은 채 원 주위에 완두콩 봉지를 던집니다. 가장 중요한 것은 그것을 떨어뜨리지 않는 것입니다. 이 경우 게임이 다시 시작되기 때문입니다. 그런 다음 가방을 하나 위에 던진 다음 두 개를 통해 던집니다.

협회

운전자는 돌아서서 귀를 막습니다. 플레이어들은 원을 그리며 한 사람이 앉기를 기원하며 운전사를 부릅니다. 운전자는 추측한 플레이어가 누구와 연관되어 있는지 물어보고 추측한 플레이어가 누구인지 확인하려고 합니다. 질문 수에는 제한이 없지만 운전자는 숨겨진 플레이어의 이름을 지정하는 데 세 번만 시도할 수 있습니다. 질문의 예: 숨겨진 플레이어는 그러한 꽃, 그러한 시간 등과 연관되어 있습니다.

고양이 개

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 관심을 끌기 위해 게임을 제안합니다. 그는 오른쪽 이웃에게 서술형으로 "개"라고 말하고, 왼쪽 이웃에게는 "고양이"라고 말합니다. 이웃들이 의아한 표정으로 다시 묻습니다. 오른쪽 이웃: “개요?” 왼쪽 이웃 : "Koshta?" 발표자는 오른쪽에 있는 이웃에게 "개"라고 긍정적으로 대답합니다. 왼쪽 이웃에게: “고양이.” 그 후 오른쪽에 있는 이웃이 오른쪽에 있는 이웃에게 이야기 형식으로 “개”라고 말합니다. 그는 다시 묻습니다. “개요?” 리더의 오른쪽에 있는 이웃이 다시 리더에게 “개요?”라고 묻습니다. 발표자는 "개"라고 긍정적으로 대답합니다. 오른쪽 이웃: “개.” 절차는 원으로 반복됩니다. 마찬가지로 "Koshta"라는 단어가 왼쪽에 전송됩니다. 플레이어의 임무는 혼란스러워하지 않는 것입니다. 내러티브 억양과 함께 오른쪽 리더에게 "Cat"이라는 단어가 나타나고 왼쪽에 "Dog"라는 단어가 나타나면 게임이 종료됩니다.

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 발표자는 이웃에게 펜을 전달하고 "펜을 올바르게 전달하고 있습니다. "라고 말합니다. 다음으로 펜을 원을 그리며 서로에게 전달하면 발표자는 펜이 올바르게 전달되었는지 여부에 대해 설명합니다. 플레이어의 임무는 핸들을 올바르게 전달하는 방법을 추측하는 것입니다. 발표자는 다양한 옵션을 생각할 수 있습니다. 예를 들어, 이웃에게 미소를 지은 사람은 메시지를 정확하게 전달하고, 이웃을 바라보는 등의 행동을 합니다.

펜 찾기

3~12명으로 구성된 두 팀이 플레이합니다. 한 팀의 선수들은 방을 나가거나 눈을 감습니다. 두 번째 팀의 임무는 펜이 보이도록(즉, 어떤 물체에도 숨겨지지 않음) 눈에 띄지 않도록 숨기는 것입니다. 발표자는 이 조건의 준수 여부를 모니터링합니다. 상대 팀이 초대됩니다. 발표자는 시간을 측정합니다. 완전한 침묵 속에서 플레이어는 펜을 찾습니다. 그것을 본 사람은 펜을 어디서 찾았는지 밝히지 말고 조용히 의자에 앉아 있어야 한다. 마지막 플레이어가 그것을 가져와 의자에 앉으면 리더가 검색 시간을 발표합니다. 팀은 역할을 바꿉니다. 펜을 찾는 데 최소한의 시간을 소비하는 팀이 승리합니다.

무엇을 모르고 이것을 찾고, 무엇을 모르고 그것을 하라

플레이어 그룹에서 드라이버가 선택되어 방을 나갑니다. 플레이어는 방에 있는 모든 물건과 그 물건으로 수행해야 할 작업(예: 걸레, 창틀 닦기)을 생각합니다. 운전기사를 초대합니다. 그는 박수의 세기에 초점을 맞춰 사물을 찾는다. 박수소리가 조용하면 주제에서 멀리 있는 것이고, 큰 박수소리는 주제에 가깝다는 뜻이다. 박수 소리가 나면 항목이 올바르게 발견되었음을 의미합니다. 같은 방식으로, 물체로 무엇을 해야 할지 추측해야 합니다. 조용한 박수는 잘못된 행동을 의미하고, 큰 박수는 의도한 행동에 접근하고 있음을 의미하고, 박수가 터지면 행동이 옳았다는 것을 의미합니다.

요새를 건설하세요

선수들은 의자에 원을 그리며 앉아 있습니다. 운전자는 원 중앙에서 눈을 가린 상태입니다. 그는 영토를 지키는 경비원입니다. 앉아 있는 사람들은 영토에 요새를 건설해야 하는 적이며, 이를 위해 다른 모든 사람들을 하나의 의자에 구성할 수 있어야 합니다(의자 수는 플레이어 수와 동일합니다). 운전자는 건축업자를 막으려고 합니다. 그는 손으로 소리가 들리는 곳을 가리키며 “여기”라고 말합니다. 그가 건축업자를 가리키면 건축업자는 게임에서 제거되고, 그가 요새 건설 현장을 가리키면 다른 장소에 재건해야 합니다. 요새를 건설하면 건설자가 승리합니다.

조브젤릿

번역하면 "zhovzhelit"은 무언가를 한다는 뜻입니다. 문을 떠나는 운전자를 선택한 후 플레이어는 동사를 생각합니다. 운전자는 숨겨진 단어를 추측해야 합니다. 이를 위해 그는 플레이어에게 질문을 하고, 숨겨진 행동의 구현에 대한 플레이어 자신의 태도를 명확히 하고, 질문의 숨겨진 단어를 동사 "zhovzhelit"로 대체합니다. 예를 들면: 리타야, 씹는 걸 좋아하니? Vasya, 혼자 사는 것이 더 낫나요, 아니면 여럿이서 사는 게 더 낫나요? 등.

욕조

문을 떠나는 운전자를 선택한 플레이어는 공공 기관에 소원을 빌었습니다. 플레이어들은 드라이버에게 신비한 기관에 대한 그의 태도에 대해 질문합니다. 운전자는 그들이 무슨 말을 하는지 모르고 무작위로 대답하지만, 대답에 대한 반응과 질문 내용을 바탕으로 숨겨진 기관을 추측하고 이름을 지정해야 합니다.

상황

게임을 아시는 분들은 하나씩 참여하고 싶은 분들을 초대합니다. 이 사람이 들어오기 전에 그들은 상황을 추측합니다. 예를 들어, 방금 들어온 사람이 개에게 물렸습니다(또는 중국에서 방금 돌아왔습니다). 그러나 들어가는 사람에게 상황에 대해 알려주는 것이 아니라, 오히려 작은 의견을 통해 일어나는 일에 대한 그의 반응을 모니터링하고 들어가는 사람의 상황과 행동을 비교합니다.

세 가지 음악적 단어

플레이어는 세 그룹으로 나뉘어 드라이버를 선택하고 옆으로 이동합니다. 발표자는 세 음절의 단어를 생각합니다. 각 그룹은 음절을 가져와 자신의 곡에 맞게 노래합니다. 운전자는 일반 합창에서 이 단어를 추측합니다. 예: MO-LO-KO. MO - "Katyusha", LO - "Lambada", KO - "Moscow Evenings". 또는 예를 들어 “사랑해요”라는 문구가 생각나면 리더의 명령에 따라 모든 그룹이 동시에 자신의 말을 외칩니다. 운전자의 임무는 문구를 추측하는 것입니다.

그림자 달리기

한 참가자는 걸으면서 재미있는 동작과 몸짓을 합니다. 다른 하나는 자신의 그림자를 묘사하고 모든 단계와 동작을 정확하게 반복하려고 합니다.

다양한 연령대의 영재 캠프에서 일하기 전에 저는 모든 아이들이 편안하게 느낄 수 있는 새로운 다연령 팀을 구성하는 방법에 대한 문제에 직면했습니다.
모든 연령대의 어린이는 놀이를 좋아합니다! 따라서 저는 게임 방법론에 대한 다양한 정보 소스를 연구했으며, 이 작업의 결과로 농담 게임뿐만 아니라 어린이 팀을 통합하기 위한 게임을 선택하게 되었습니다.

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시사:

게임 선택

데이트 게임

종종 캠프 첫날에는 많은 어린이들이 불편함을 느끼며 이곳의 모든 것이 그들에게 낯설고 가족과 친구들이 있는 집으로 돌아가고 싶어합니다. 이로 인해 사람들은 너무 제약을 받고 서로를 거의 두려워하게되며 자신에 대해 이야기하라는 요청은 불가능한 것으로 인식됩니다. 모두가 서로를 알고 친구가 될 때까지 기다릴 시간이 없습니다. 바쁜 날에는 첫날부터 함께 뭔가(모퉁이 장식, 오프닝 준비 등)를 해야 하기 때문입니다. 그리고 아이들이 서로에게 "야!", "노란색 스웨터를 입은 소녀", "어, 이리 와"라고 말하는 것은 별로 좋지 않습니다. 귀에 듣기 좋은 본명으로 부르면 더 좋습니다. 그리고 상담사에게는 처음부터 모든 아이들의 이름을 기억하고 아이에 대한 첫 번째 아이디어를 얻는 것이 매우 중요합니다.

의심할 여지 없이 각 어린이와 공동 활동(동일한 코너 준비)에 대한 "명함"(배지)은 서로를 더 빨리 알아가는 데 도움이 될 것입니다. 하지만 놀면서 서로 알아가는 것이 가장 좋습니다. 이 섹션에는 첫날 긴장을 풀고, 당혹감을 극복하고, 서로를 알아가는 데 도움이 되는 게임이 포함되어 있습니다. 따라서 여기에 이름을 기억하고, 어린이의 관심사를 식별하고, 비즈니스 및 정서적 리더를 식별하는 게임 블록이 있습니다. 이는 상담사가 향후 활동에서 이를 신뢰할 수 있도록 하기 위해 필요합니다. 이는 한편으로는 상담사의 업무를 더 쉽게 만들고, 다른 한편으로는 아이가 자신의 리더십 능력을 실현할 수 있는 기회를 제공할 것입니다.

이 게임 블록은 교대 근무의 첫 번째 날(조직 기간)을 위한 것이지만, 교대 근무의 다른 날(예: 손님이 있는 경우)에도 일부 게임을 사용할 수 있습니다.

게임 "상호 선택".

모두가 쌍으로 나뉩니다. 1분 동안 한 사람은 다른 사람에게 자신에 대해 이야기하고, 1분 동안 발표자의 신호에 따라 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 모든 커플은 서로 간섭하지 않고 동시에 이 작업을 수행합니다. 그 후, 모두가 원 안에 앉아 각 커플이 차례로 서로에 대해 배운 것을 이야기합니다. 이 게임은 데이트의 불꽃 속에서 플레이될 수 있습니다.

게임 옵션: "네덜란드 공연" - 파트너에 대해 이야기하는 사람은 자신의 이야기에 한 종류의 우화를 삽입할 수 있습니다.

게임 "테두리".

게임의 목표는 남자들에 대해 가능한 한 많은 정보를 얻는 것입니다.

게임 진행: 경계가 그려지고(정의됨) 상담사는 공통된 특징으로 뭉친 사람들을 한쪽으로 이동하도록 초대합니다.

상담사는 통일을 위한 간단한 기준을 설정합니다. 예를 들어 다음과 같이 국경 반대편으로 건너갈 수 있습니다.

아이스크림을 좋아하는 사람;

집에 개(고양이)를 키우는 사람;

만화 보는 것을 좋아하는 사람 등

동시에 게임 중에 상담사는 다음 사항을 확인할 수 있습니다.

노래하는 것을 좋아하는 사람;

춤추는 것을 좋아하는 사람;

누가 몇 살인지;

캠프에 처음 온 사람.

그리고 위에 쓰여진 간단한 질문들과 혼합된 질문을 통해 다른 많은 유용한 정보를 얻을 수 있습니다.

게임 "10 I".

종이에 "I"라는 글자가 기둥에 적혀 있습니다. 일정 시간이 주어지며, 각 참가자는 자신에게 내재된 10가지 자질을 작성해야 합니다. 예를 들면 나는 정직하다, 나는 강하다 등이다. 그 후 모두가 혼란스럽게 돌아다니며 서로를 알아가고 자신이 쓴 것을 서로에게 보여줍니다. 마지막에는 누가 무엇을 기억했는지 물어볼 수 있습니다.

게임 "아구창".

플레이어는 같은 숫자의 두 개의 원을 형성합니다. 안쪽 원은 남자아이이고, 바깥쪽 원은 여자아이입니다. 안쪽 원은 중심을 향해 등을 돌리고, 바깥쪽 원은 중심을 향합니다(쌍이 형성됨). 그런 다음 모두가 함께 다음 단어를 말합니다(특정 동작도 수행함). “나는 검은새이고 당신은 검은새입니다(손바닥을 벌려 자신과 이웃을 가리킵니다). 나는 코가 있고 너도 코가 있다(손가락 끝으로 자신의 코와 이웃의 코를 만진다). 나는 붉은 뺨을 가지고 있고 당신은 붉은 뺨을 가지고 있습니다 (그들은 그들의 뺨과 이웃의 뺨을 만집니다). 내 입술은 달콤하고 당신의 입술은 달콤합니다 (그들의 입술과 이웃의 입술에 닿습니다). 당신과 나는 두 친구이고 서로 사랑합니다. (그들은 포옹하거나 악수하며 이름을 부릅니다.) 그 후, 외부 원은 오른쪽으로 한 단계 이동하고 새로운 쌍이 형성됩니다. 게임은 계속됩니다.

게임 "우정".

모두가 셋이 됩니다. 운전자가 결정됩니다. 그는 모든 사람을 돌아다니며 한 명의 플레이어를 선택하고 그 자리를 차지합니다. 지인이 발생합니다. 해방된 플레이어가 드라이버가 되어 게임은 계속됩니다. 플레이어가 많으면 드라이버도 더 많아질 수 있습니다.

게임 "A 지점에서 B 지점으로".

운전자의 목표: 일정한 수의 걸음 수를 걷고, 거리를 걷는 것입니다. 그룹의 목표는 그를 구금하는 것입니다(거리는 벤치에서 벤치까지 임의로 결정됩니다). 그룹이 그에게 질문(그 자신에 관한 모든 질문)을 하는 동안 발표자는 가만히 서 있을 것입니다.

게임 "중앙에 이름".

첫 번째 플레이어는 원의 중앙으로 가서 자신의 이름을 말하고 몸짓을 합니다. 그런 다음 다른 사람들도 한 걸음 앞으로 나아가서 그의 이름을 말하고 가능한 한 정확하게 그의 동작을 반복해야 합니다. 그래서 모든 사람이 차례로 표시됩니다.

게임 "안녕하세요?"

모두가 혼란스럽게 걷고 있습니다. 운전기사가 서로 인사하는 방법을 알려주면 모두가 서로의 이름을 익히며 이렇게 인사하기 시작한다. 몇 초 후에 작업이 변경됩니다. 무릎, 새끼손가락, 귀, 허리 등으로 인사할 수 있습니다.

게임 "염소".

플레이어는 드라이버를 중앙에 두고 원을 형성합니다. 그는 다음 단어 아래 서클에서 친구를 선택합니다.

염소는 숲을 통과하고, 숲을 통과하고, 숲을 통과했습니다.

나 자신이 공주, 공주, 공주임을 발견했습니다.

어서, 염소야, 뛰어보자, 뛰어, 뛰어보자

그리고 우리는 다리를 차고, 차고, 차고,

그리고 손뼉을 치자, 손뼉을 치고, 손뼉을 치자,

그리고 우리는 발을 구르며, 발을 구르며, 발을 구르게 될 것입니다.

돌고 돌고 돌고 돌자

그리고 우리는 영원히 친구가 될 것입니다. 우리는 친구가 될 것입니다. 우리는 친구가 될 것입니다.

익숙해지기. 부부는 헤어지고 각 참가자는 새로운 부부를 선택합니다. 게임은 계속되지만 원 안에 이미 두 쌍이 있습니다. 그리고 이것은 모든 커플이 원 안에 서 있을 때까지 계속됩니다.

게임 "Chuk-chukh 작은 기관차".

운전자는 원 안에 있는 누구에게나 다가가서 이렇게 말합니다. “나는 츄잉 엔진인데, 당신 이름이 뭐예요?” 플레이어는 자신의 이름을 말하고 "기차"에 합류하고 더 멀리 "여행"하며 모두가 동일한 억양으로 그의 이름을 발음합니다. 이것이 그들이 다음 플레이어에게 "도달"하는 방법입니다. 그리고 모든 플레이어가 "기차"에 "부착"할 때까지 모든 것이 계속됩니다.

게임은 빠르고 재미있는 속도로 진행되어야 합니다.

게임 "눈덩이".

모두가 원 안에 서 있습니다. 한 사람이 그의 이름을 말합니다. 다음 참가자는 시계 방향으로 첫 번째 참가자의 이름과 그의 이름을 말합니다. 세 번째 사람은 첫 번째 사람의 이름을 말한 다음 두 번째 사람의 이름과 자신의 이름을 말합니다. 따라서 게임은 첫 번째 사람이 원 안에 있는 모든 이름을 말할 때까지 계속됩니다.

게임 "벽".

모든 사람은 2~3개(동일한 수) 팀으로 나뉩니다. 작업: 팀의 플레이어가 벽(또는 특정 장소)으로 달려가 멈춥니다. 팀은 동시에 그의 이름을 말해야 합니다. 그 후 그는 다시 돌아옵니다. 팀으로 복귀한 후 다음 선수가 달려갑니다. 그리고 팀 전체도 마찬가지다. 작업을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

데이트 게임이 기계적인 벼락치기 게임으로 변하는 것을 방지하기 위해 어린이들에게 이름을 발음할 때 그 이름이 발음되는 사람을 바라보도록 하십시오. 또한, 참가자 수가 너무 많으면 게임이 무효화됩니다.게임 "허영과 허영".

모든 참가자에게는 9~16개의 셀로 나누어진 카드가 제공됩니다. 각 셀에는 작업이 포함되어 있습니다. 본질은 동일합니다. 물고기를 사랑하고, 집에 개를 키우고, 별을 사랑하는 사람의 이름을 상자에 적으십시오. 예상치 못한 작업이 많을수록 좋습니다. 예를 들어 그림 그리기, 노래 부르기, 기타 연주 등을 좋아하는 사람을 식별하는 등 필요한 내용을 이 카드에 넣을 수 있습니다. 가장 빨리 이름을 모으는 사람이 승리합니다.

게임 "나 같은 사람은 누구입니까?"

소품 : 종이 한 장과 펜(연필). 두 개의 열로 구성된 테이블이 종이에 그려져 있습니다. 왼쪽에는 특정 기준(특성)이 기록됩니다. 예를 들어 머리 색깔, 눈 색깔, 이름의 첫 글자, 좋아하는 요리, 취미 등이 있습니다. 오른쪽은 비어 있습니다.

각 플레이어는 하나 또는 다른 기준이 일치하는 사람을 찾아야 합니다. 예를 들어, 제 이름은 Pasha이고 그녀의 이름은 Polina입니다(우리 이름의 첫 글자는 동일합니다). 서로 찾은 사람들은 종이를 교환하고 테이블 오른쪽에 비슷한 기준 반대쪽에 이름을 적고 종이를 다시 돌려줍니다. 이런 식으로 테이블의 오른쪽 전체가 채워집니다.

플레이어의 임무는 특정 시간 내에 최대한 많은 서명을 수집하는 것입니다.

게임 옵션. 세 번째 열인 "기타"가 시트에 추가됩니다. 플레이어(Dima라고 부르자)는 모든 사람에게 한 번만 접근할 수 있습니다. 플레이어 중 한 명(사샤라고 부르자)에게 다가가면 Dima는 자신의 기준(예: 취미)과 비교할 기준을 하나만 선택해야 합니다. 일치하면 Sasha는 Dima의 시트에 자신의 이름을 씁니다. 일치하지 않으면 Dima는 세 번째 열에 Sasha의 "취미"를 기록합니다. 그 후 그는 다른 사람에게갑니다. 이제 Sasha는 이 Dima를 만날 때 "취미" 이외의 기준을 선택해야 합니다. 모든 플레이어를 먼저 우회하는 사람이 승리합니다.

게임 "유!"

모두가 원 안에 서 있습니다. 누군가 시작합니다. 큰 소리로 "어!"라고 말하고 동시에 서클에 있는 누군가를 가리킵니다. 서로 옆에 서있는 두 명의 플레이어 (왼쪽에 한 명, 오른쪽에 한 명)가 "어!"라고 말합니다. 가리키는 사람이 자신의 이름을 말합니다. 그 후 그는 다른 플레이어를 가리키며 “오!”라고 말합니다. 모든 것이 다시 반복됩니다.

게임은 빠르고 재미있게 진행되어야 합니다.

게임 "클래퍼스".

모든 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 상담사는 어린이들과 함께 다음과 같은 리듬을 배웁니다. 무릎을 두 번 친 다음, “워!”라는 몸짓으로 팔을 두 번 내립니다. (손을 주먹으로 꽉 쥐고, 각 손의 엄지손가락을 들어올립니다.) 리듬을 익히면 게임 자체를 시작할 수 있습니다. 처음 두 번 무릎을 치고 나면 상담사는 자신의 이름을 말하고(동시에 “워!” 제스처를 내보냅니다) 두 번째 두 번 박수를 치고 나면 자신이 목소리를 내는 사람의 이름을 부릅니다. 등등. 이름 중복 문제를 방지하려면 제스처를 가리키는 제스처로 바꿀 수 있습니다.

가능한 옵션:

플레이어는 자신을 부를 수 있지만(두 번째 박수를 치고 이름을 다시 말함) 2번 이하입니다.

신원을 밝히지 않은 채 즉시 배턴을 넘겨주세요. 오류가 발생하면 플레이어는 게임에서 나가게 되며, 한 명 또는 다른 플레이어가 제거되면 그의 이름을 밝힐 수 없습니다.

게임 "나야!"

발표자는 "영화 애호가", "음식 애호가", "게으른 사람" 등 몇 가지 진술을 빠르게 말합니다. 플레이어가 동의하면 "그게 바로 나야!"라고 대답합니다. 선수들은 일제히 신속하게 대답합니다. 플레이어를 잡을 수 있습니다. 오랫동안 이름을 말하면 플레이어가 "나예요!"라고 대답한 다음 예기치 않게 도발적인 질문을 하면 아이는 주저 없이 진실에 답할 수 있습니다.

게임 "나와 내 이웃".

소품 : 참가자 수에 따른 의자, 종이, 펜, 연필.

의자는 원으로 배열되고 참가자는 원 안에 자리를 잡습니다. 게임 진행자는 종이에 테이블을 그리겠다고 제안합니다. 첫 번째 열에는 "왼쪽에 한 사람 앉은 플레이어의 이름"이 적혀 있습니다. 두 번째 - "당신의 이름"; 세 번째- "오른쪽에 한 사람 앉아있는 플레이어의 이름."

플레이어가 이웃이 무엇을 쓰고 있는지 염탐하려는 욕구가 없도록 하나를 통해 이웃의 이름을 쓰는 것이 제안되었습니다. 게임의 요점은 다음과 같습니다. 게임 리더가 질문을 하고, 플레이어는 자신과 이웃을 위해 종이에 글로 답합니다(정답을 추측하려고 노력함). 게임 중에는 플레이어 간의 대화가 금지됩니다. 질문은 원칙적으로 무엇이든 가능하며 질문 수는 8-10입니다. 샘플 질문:

좋아하는 색.

그는 디스코를 좋아하나요?

좋아하는 영화 캐릭터.

좋아하는 애완동물.

그 사람은 노래를 잘 할 수 있나요?

그는 텔레비전 시리즈를 보는 것을 좋아하나요?

그는 "승영"이 무엇인지 알고 있습니까 (승영은 열정적이고 흥분된 상태입니다)

좋아하는 운동(2개)

게임이 끝나면 참가자들에게 자신의 답변이 얼마나 일치하는지 평가할 시간이 주어집니다. 이 게임은 조직 기간 동안 서로를 알아가는 게임으로 플레이할 수 있을 뿐만 아니라 교대근무의 다른 기간에도 아이들이 서로를 얼마나 잘 아는지 확인하기 위해 플레이할 수 있습니다.

팀 빌딩 게임

게임 "원자 - 분자".

발표자는 설명합니다. 원자는 가장 작은 입자입니다. 게임에서 각 플레이어는 원자가 됩니다. 분자는 원자로 구성되므로 게임에 참여하는 여러 플레이어의 체인을 분자라고 합니다. 발표자는 "Atoms"라고 말합니다. 모든 플레이어가 혼란스럽게 움직이기 시작합니다. “molecule of three”라는 단어 뒤에 플레이어들은 세 명씩 그룹을 형성해야 합니다. 3자세로 설 수 없는 사람은 게임에서 제외됩니다. 그리고 리더는 분자의 원자 수를 계속 변경합니다. 게임은 더 어려워질 수 있습니다. 원자는 눈을 감고 움직여야 합니다.

게임 "가족 사진".

그룹은 대가족인 것처럼 가장하고 사진을 찍어야 합니다. "사진작가"가 선택되었습니다. 그는 모든 사람이 사진을 찍도록 준비해야 합니다. 먼저 그는 준비를 돕는 "할아버지"를 선택합니다. 다음으로, 누가 누구가 되어야 할지, 어디에 서야 할지 아이들 스스로 결정해야 합니다.

이 게임은 리더를 식별하고 그룹 역학을 추적하는 것에 관한 것입니다. 역할 분포, 활동-위치 선택의 수동성을 살펴 보는 것도 흥미 롭습니다.

역할을 정리하고 분배한 후 게임은 다음과 같이 종료될 수 있습니다. "사진가"는 3까지 계산되고 모두가 박수를 칩니다. 셋을 세면 모두가 '치즈'를 외친다.

홀과의 게임

게임 "레이디".

홀은 네 부분으로 나뉘어져 있습니다. 모두가 자신의 말을 이해합니다.

1: “목욕탕에는 빗자루가 흠뻑 젖어 있습니다.”

2: "스핀들이 회전되었습니다."

3: “그러나 스펀지는 마르지 않았습니다.”

4: “그 여자는 그 여자이고 그 여자는 부인이다.”

발표자는 먼저 세 번째를 가리킨 다음 세 번째를 가리켜 홀을 "지휘"합니다. 그가 가리키는 사람은 누구든지 그의 말을 발음해야 합니다. 시작하기 전에 각 팀별로 단어 연습을 합니다.

게임 "격언".

홀은 "Petka"와 Vaska의 두 부분으로 나뉩니다.

“펫텍”의 말: “펫카야, 나 체크무늬 셔츠 있어. 너희들한테 사탕 먹으러 왔어.”

"Vasek"의 말: "Vaska, 나 물방울 무늬 바지 있어. 동화에서 왔어. 왜냐하면 나는 착하니까."

단어는 홀의 각 절반에서 연습됩니다. 그런 다음 발표자들은 다음과 같이 말합니다. “높은 언덕에는 아름다운 집이 있고 아름다운 집에는 쾌활한 그놈이 살고 있습니다. 노움, 드워프, 이름이 뭐예요?” 대답은 홀의 한쪽 절반에서 나온 다음 다른 쪽에서 나옵니다. 그 후 홀의 양쪽 절반이 동시에 소리를 지르며 누가 누구를 소리칠 것입니다.

게임 "코 - 바닥 - 천장".

발표자는 검지로 가리키며 "코", "바닥", "천장"을 차례로 부릅니다. 플레이어의 임무는 리더의 임무를 정확하게 수행하는 것입니다(“바닥”이라는 이름이 지정되면 모두가 바닥을 가리켜야 합니다). 다른 단어도 마찬가지입니다. 발표자는 자신이 들은 내용이 아닌 다른 것을 지적하여 플레이어를 혼란스럽게 하려고 합니다. 예를 들어, 그는 "코"라고 말하고 천장을 가리켰습니다. 가장 세심한 사람을 위한 게임입니다.

게임 "볼륨 조절".

발표자는 손으로 볼륨 조절기를 묘사합니다. 최대 손을 들었다는 것은 최대 소음을 의미합니다. 손을 아래로 내리는 것은 침묵을 의미합니다. 상담사는 손을 올렸다가 내리면 플레이어는 적절한 음량으로 소리를냅니다.

게임 "타이타닉".

새로운 영화 '타이타닉'의 상영이 제안되었습니다.

발표자: "타이타닉호를 타고 바다 항해를 떠나자." 이를 위해 두 사람이 무대에 초대됩니다. 그들은 타이타닉호에 탑승하게 될 것입니다. 그런 다음 다른 배우가 초대됩니다. 그는 보트의 역할을 맡습니다. 측면은 손을 잡고 보트는 손에 매달려 있습니다. 배의 뱃머리는 여성 인물로 장식해야하며 아름다운 소녀가 필요합니다.

여자가 나온다. 그런 다음 키가 큰 두 사람을 초대하여 배에 타도록 요청합니다. 배는 건조되었지만 장비는 갖춰져 있지 않습니다. 플레어를 잊지 않는 것이 매우 중요합니다. 이 역할에는 어린 소녀가 초대되었습니다. 크고 날카로운 비명을 지를 수 있습니다. 흰 옷을 입은 두 명의 배우가 빙산 역을 맡았습니다. 그는 배를 방해합니다. 마지막으로 커플을 초대해 연인 역할을 하게 된다. 배의 뱃머리에 있는 연인들은 영화 '타이타닉'(배의 뱃머리를 타고 바다 위를 나는 모습)의 한 장면을 묘사합니다. 그는: “나를 믿으세요”(나를 믿으세요). 그녀: “나는 당신을 믿습니다”(나는 당신을 믿습니다). 발표자: “그러나 배는 빙산에 충돌하여 반으로 쪼개졌습니다(측면이 손을 풀고 보트가 물에 빠집니다). 배에는 패닉이 닥친다(관객들이 비명을 지른다). 쥐들이 배에서 도망칩니다. (관객들이 발을 구르죠) 신호탄이 발사됩니다. 신호탄: “도와주세요! 돕다!" 로켓이 의자에서 뛰어내리며 비명을 지릅니다. 발표자: “그리고 우리 연인은 보트에서 구원을 받았습니다. 해피 엔딩. 다들 키스해."

게임 "치카-붐".

발표자는 자신의 말과 동작을 반복하도록 요청합니다. 첫 번째 단어의 경우 손뼉을 치고 두 번째 단어의 경우 무릎을 치고 동작이 반복됩니다. 먼저 리더가 대사를 말한 다음 모든 플레이어가 동작을 잊지 않고 반복합니다. 단어:

치카 - 붐 - 멋진 노래,

다 같이 노래하자,

시원한 소음이 필요하다면,

우리와 함께 치카를 부르세요 - 붐.

난 붐, 치카 붐을 노래해

난 붐, 치카 붐을 노래해

붐, 치카 - 암, 치카 - 암, 치카 - 암, 치카 - 붐을 노래합니다.

오에,

아아,

다시.

장난 게임

게임 "Lunokhod".

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 네 발로 움직이는 운전자는 "나는 달 탐사선입니다 - 1. 파이 - 파이 - 파이"라는 말과 함께 원을 돌아 다닙니다. 웃거나 적어도 미소를 지은 사람은 달 탐사선 뒤에 앉습니다. 게임은 모두가 "달 탐사선"이 될 때까지 계속됩니다.

게임 옵션: 운전자가 원을 그리며 걷다가 야옹 울립니다. 어떤 플레이어에게나 접근할 수 있으며, 그 플레이어는 그의 머리를 두드리며 "내 고양이가 오늘 아파요"라고 말해야 합니다. 웃는 사람도 '고양이'로 합류합니다.

게임 "정원 허수아비 학교".

플레이어는 리더 뒤에서 동작을 반복합니다. 발표자: “이제 약간의 워밍업을 하겠습니다. 오른손을 들고 악수를 해보세요. 왼손을 들어 올리십시오. 팔을 흔들고 자작나무가 바스락거리는 소리를 냅니다. sh – sh – sh – sh! 팔을 옆으로 벌리세요. 비행기 같은 유머: w-w-w-w! 새처럼 팔을 흔드세요. 외침 : ksh - ksh - ksh! 축하해요! 당신은 정원 허수아비 학교를 졸업했습니다.

게임 "최면".

발표자는 최면을 받고 싶은 사람들과 조수 한 명을 부릅니다. 그 앞에 서고 싶은 사람은 보조자가 근처에 있습니다. 발표자는 다음과 같이 시작합니다. “분홍색 꽃봉오리, 조각된 잎 등 멋진 꽃이 당신 앞에 피어난다고 상상해 보세요. 눈부신 아름다움에 눈을 감고(해 보세요) 감탄하며 한쪽 무릎을 꿇고 가슴에 손을 얹습니다(해 보세요). 꽃은 기분 좋은 향기를 발산합니다. 기분이? 꽃을 향해 코를 쭉 뻗으세요. 당신은 그것을 가장 친한 친구에게 주기 위해 그것을 집어 들고 싶었습니다. 단, 조심하세요. 줄기에 가시가 있으니 여유로운 오른손을 앞으로 쭉 뻗으세요. 기분이 더워요! 당신은 목이 마르지만 꽃잎에 얼어붙은 큰 이슬방울이 있습니다. 정말 핥고 싶었어요. 혀를 내밀어 보세요. 그들은 얼어붙었다. 그들은 눈을 떴다!” 마지막 말로 지도자는 조수에게 다가가 그에게 군의 영예를 안겨주고 이렇게 말합니다. “소령님! 주 경계를 보호하기 위한 경비견 무리가 창설되었습니다!”

게임 "기린 - 코끼리 - 새".

모두가 원 안에 서 있습니다. 운전자는 갑자기 누군가를 가리키며 세 단어(기린, 코끼리, 새) 중 하나를 말합니다. "기린"이라는 단어가 발음되면이 플레이어는 양손을 들고 오른쪽과 왼쪽에있는 두 이웃이 쪼그리고 앉아야합니다. 이것이 그들이 기린을 묘사한 방법입니다. "코끼리"인 경우: 플레이어가 손으로 트렁크를 만들고 오른쪽과 왼쪽 플레이어가 귀를 기울입니다. "새"라면 플레이어 자신이 손에서 부리를 만들고 이웃 사람들은 한쪽 다리를 플레이어로부터 가장 멀리 구부리고 팔을 옆으로 움직입니다.

주저하거나 잘못된 조각을 만든 플레이어는 게임에서 제거됩니다.


물고기, 동물, 새

선수들은 방의 측면에 앉습니다. 그들은 운전자를 선택합니다. 그는 그들을 지나쳐 가며 "물고기, 짐승, 새..."라는 세 단어를 반복했습니다. 갑자기 누군가 앞에 멈춰서서 그는 예를 들어 "새"와 같은 단어 중 하나를 큰 소리로 발음합니다. 플레이어는 즉시 새 이름을 지정해야 합니다(예: "매"). 이전에 이미 이름이 지정된 동물, 물고기 또는 새에 대해서는 주저하고 이름을 지정할 수 없습니다. 머뭇거리거나 부정확하게 대답하는 사람은 몰수금을 지불한 다음 "그를 다시 사십시오"(시를 읽거나 노래를 부르는 등).

이 흥미로운 게임은 참가자의 손재주와 지능을 테스트합니다. 세 사람이 플레이하고 나머지는 지켜보며 자신의 차례를 기다립니다.
두 명의 사냥꾼이 테이블 가장자리에 서 있습니다. 함정은 큰 고리로 묶인 2m 길이의 로프 또는 코드로, 반 매듭 만 만들어집니다.
루프 직경 25-30cm.
사냥꾼은 루프 링이 테이블에 닿도록 코드 끝을 잡습니다.
루프에서 15-20cm 떨어진 곳에 미끼 (큐브, 장난감)가 테이블 위에 놓입니다.
플레이어가 테이블에 접근하여 기만적인 움직임을 보이며 사냥꾼의 반응을 확인합니다. 그는 순간을 포착하여 빠른 움직임으로 고리에 손을 꿰고 미끼를 잡고 뒤로 당깁니다.
이때 사냥꾼들은 손이 걸리도록 올가미를 조이려고 한다. 게임 참가자는 교대로 역할을 바꿉니다.
이 어트랙션은 팀 간 진행도 가능합니다.
이를 위해 각 팀에는 적 팀의 나머지 구성원을 모두 잡을 두 명의 사냥꾼이 지정됩니다.
모든 사람에게 한 번의 시도가 주어집니다. 그가 이기면 팀에 1점을 가져다줍니다.
가장 높은 점수를 얻은 팀이 승리 팀으로 결정됩니다. 다른 경쟁 조건도 가능합니다.

나를 만지지 마세요!

선수들은 손을 꼭 잡고 원을 그리며 서 있습니다.
원 중앙에는 핀이 서로 약 50cm 떨어진 곳에 무작위 순서로 배치되어 있습니다.
심판의 신호에 따라 각 플레이어는 손을 풀지 않고 이웃을 핀 위로 밀어 넣으려고합니다.
첫 번째 핀이 쓰러지면 게임이 일시 중지됩니다. 핀이 다시 설정되고, 핀을 쓰러뜨린 플레이어는 게임에서 제외됩니다.
나머지는 손을 잡고 신호에 따라 게임을 재개합니다.
밀기는 이웃의 손을 놓지 않고 손으로만 허용된다는 점을 기억해야 합니다. 그리고 한 가지 더: 플레이어가 핀을 떨어뜨리지 않고 체인을 세 번 끊으면(손을 놓아) 게임에서 제거됩니다.
게임이 끝날 무렵 참가자 수가 적어지면 핀 수와 핀 사이의 거리를 줄일 수 있습니다.

비밀이 담긴 상

이 게임을 위해서는 큰 상자, 게임 참가자 수에 맞는 엽서, 각 참가자를 위한 상품이 필요합니다.
각 카드를 반으로 자릅니다. 한쪽 뒷면에는 상품 이름(카드, 스티커, 펜, 메모장 등)을 적고, 나머지 한쪽에는 과제를 적습니다.
작업은 다음과 같습니다.

  1. 노래를 불러요
  2. 시를 들려주세요
  3. 흥미로운 질문을 해보세요
  4. 재미있는 이야기를 들려주세요
  5. 수수께끼 만들기 소원을 말해 보세요
  6. 친구와 함께 듀엣을 불러보세요
  7. 생각에 대한 격언, 문구를 말해보세요

게임 참가자가 많으면 동일한 작업을 두 번 작성하거나 다른 작업을 생각해 낼 수 있습니다. 과제가 담긴 엽서 반쪽을 상자에 넣고, 상품 이름이 적힌 엽서 반쪽을 게임이 진행되는 방의 눈에 잘 띄는 곳에 놓습니다. 참석한 모든 사람에게 상자에서 작업이 포함된 엽서 절반을 꺼내고 엽서에 적힌 작업을 차례로 수행하도록 초대합니다. 작업을 완료한 후 플레이어는 방에서 자신이 받을 수 있는 상품의 이름이 적힌 엽서의 나머지 절반을 찾습니다. 절반이 발견되고 카드의 절반이 일치하면 발표자는 해당 플레이어에게 카드에 표시된 상품을 주어야 합니다. 모든 플레이어는 동일한 원칙을 따라야 합니다.

함께 그려보자

두 명의 플레이어를 초대하여 앞으로 나와 종이 한 장에 공동 그림을 그립니다. 이 경우 한 가지 조건이 충족되어야 합니다: 플레이어의 눈을 가리고 그림의 주제(자연, 애완동물 등)를 제안합니다. 누가 무엇을 그릴지 미리 합의하도록 하세요. 그런 다음 눈을 가린 후 그림을 그리도록 하세요.

그림이 완성되면 플레이어의 눈을 풀고 무엇이 그려지는지 보도록 권유합니다. 대부분의 경우 도면이 조정되지 않아 실수가 발생할 수 있습니다.

요약하다. 우리 삶에서 종종 죄는 눈가리개처럼 우리의 눈을 감습니다. 그리고 우리 삶의 에피소드는 때때로 조정되지 않고 실수를 합니다. 그러나 하나님은 우리 눈에서 “죄”라는 붕대를 제거하시고 우리는 우리 본성의 모든 불완전함을 보게 됩니다. 그리고 이것은 심지어 매우 재밌습니다!

뒷면에 그리기

당신은 서로 얼마나 가깝고, 당신의 그룹은 얼마나 결속력과 공동체를 갖고 있습니까? 다음 게임은 이 질문에 답하는 데 도움이 될 것입니다. 그룹에 한 줄로 차례로 앉거나 서도록 권유하십시오. 그룹의 규모가 큰 경우 두 팀으로 나눕니다.

리더는 줄에 있는 마지막 사람의 귀에 대고 말해야 합니다. 단어는 묘사될 수 있도록 복잡해서는 안 됩니다. 예: 집, 태양, 꽃, 사람, 테이블 등.

이전 사람의 뒷면에 있는 마지막 사람은 발표자가 말한 내용을 깎지 않은 연필로 "그려야" 합니다. 등을 그리는 사람은 말하는 내용을 이해하고 앞에 있는 이웃의 등에도 같은 것을 그려야 합니다. 플레이어마다.

줄에 선 첫 번째 사람의 뒷면에 그림이 그려지면 리더에게 등에 그려진 내용을 알려야합니다. 발표자는 자신이 마지막 사람에게 한 말을 처음 사람에게서 들은 말과 비교한다. 단어가 일치하면(예: "sun-sun") 팀이 서로 가까워지고 상대방의 생각의 흐름을 느낄 수 있습니다. 그렇지 않다면 서로에 대한 더 많은 신뢰를 보여주고 의사소통이 더 가까워지도록 조언하는 것이 필요합니다.

소원을 담은 공

간단하고 자유로운 환경에서 게임을 할 수 있습니다 - 소원... 작은 공을 부풀리고 참석 한 모든 사람에게 공이 바닥이나 다른 물체에 떨어지지 않도록 한 사람에게서 다른 사람에게 던지도록 초대하십시오. 이 경우 발표자는 녹음기를 켜거나 악기를 연주해야 합니다.

잠시 후 발표자는 음악을 중지합니다. 음악이 멈추기 전에 마지막으로 공을 만진 사람은 참석한 모든 사람이나 한 사람에게 큰 소리로 소원을 말해야 합니다.

소원의 예:

하늘이 맑았으면 좋겠다
두려움, 슬픔, 악 없이 살아보세요.
영혼이 아름다움을 추구하도록
그리고 나는 그리스도와 함께 피난처를 찾았습니다.
(S. 스비스툰).

믿음이 없으면 삶은 어둡고, 고통스럽고, 견딜 수 없고,
믿음이 없으면 기쁨도 없습니다.
열매 맺는 믿음을 달라고 하나님께 구하라
그리고 조용한 빛이 당신의 삶에 쏟아질 것입니다.

거짓에 눈멀지 말라
허영심에 의해 훼손되고,
당신은 남자로 태어났기 때문에,
항상 인간이 되십시오.
(N. Khosrov).

인생은 한 순간, 한 순간,
그러나 그것은 몇 년 동안 지속됩니다.
모든 것을 쓰레기로 취급하는 것이 얼마나 중요한지
그리고 하나님 안에서 구원을 찾으십시오.
(S. 스비스툰).

지나가는 것은 우리가 소유하지 않으며,
오직 현재만이 우리의 것이다.
지난 일을 후회하면서,
인생은 다가오는 날을 과거로 바꿀 것입니다.
(R.감자토프).

외모로 친구를 선택하지 마세요
인생의 어려운 길에서.
결국 아름다운 신발
발이 자주 긁히는 경우가 있습니다.
(S. 스비스툰).

투덜거리고 싶을 때,
더 힘든 시간을 보내고 있는 다른 사람들을 생각해 보세요.
그리고 어디서나 알아차리는 법을 배우세요
혼란스러운 나날들 속에서 행복의 알갱이를 찾아보세요.
(메리).

그리스도를 사랑하는 것이 내 영혼의 소망이요,
온 마음과 영혼을 다해 그분을 사랑하십시오.
그리고 항상 하나님의 명령에 따라 살아가십시오.
내 구속자가 나에게 명령하는 대로.
(오에논).

탐욕의 길로 가면
당신은 곧 죽을 것이다.
부(富)는 미끼일 뿐, 너는 망할 것이다
슬픔의 함정에 빠졌습니다.
(M. 살만).

우리는 모두 죽을 것이고 불멸의 사람은 없습니다.
그리고 이것은 모두 알려진 것이지 새로운 것이 아닙니다.
하지만 우리는 흔적을 남기기 위해 살아갑니다.
집이나 길, 나무나 말.
(R.감자토프).

슬퍼하지 말고 더 자주 웃으세요
기쁨이 없더라도
그러면 그것은 당신의 마음에 쏟아질 것입니다.
하나님의 끝없는 빛.
(S. 스비스툰).

오늘 저녁은 지나가고 사라질 것이다.
지구상의 다른 모든 것과 마찬가지로 그것은 날아갈 것입니다.
오직 그리스도만이 당신에게 행복을 주실 수 있습니다.
정당화하고, 안심시키고, 용서하십시오.
(A. 이사예프).

믿음은 흠 없는 자를 보존하고,
불의는 우리를 죄에 끌어들입니다.
아버지의 언약에 신실하신
우리는 성공할 것입니다.

왜 공동의 행복을 위해 쓸데없이 고통을 받는가?
가까운 사람에게 행복을 주는 것이 더 좋습니다.
친절하게 친구를 자신과 묶는 것이 낫습니다.
인류를 족쇄에서 해방시키는 방법.
(O. Khayyam).

종종 사람에게
30분만 투자하면 됩니다.
그의 마음 속에 창조하기 위해
진정한 기적!
(K. 드 한).

당신의 영혼이 의심스러울 때
그들은 밤낮으로 박해를 받습니다.
하나님 앞에 무릎을 꿇으십시오 -
당신은 그분 안에서 위안을 찾을 것입니다.
(V. 쿠즈멘코프).

인생은 카펫이다. 하지만 나는 서투르게 엮었고,
그리고 이제 나는 내 자신이 부끄럽습니다.
추가 줄과 공백이 많음
나는 그것을 나의 패턴에서 찾는다.
(R.감자토프).

인생에는 여러 가지 이유가 필요하지 않습니다
당신의 지위를 자랑하고, 당신의 지위를 자랑하십시오.
노인과 젊은이 모두 기억해야 할 것
그리고 이 숫자 중 가장 높은 숫자는 다음과 같습니다.
저승세계에서 남자가 되려면 -
이 죄악된 땅에서 가장 높은 자리입니다.
(B. Karabaev).

때로는 말만으로도 충분할 때가 있다
사람을 격려하기 위해.
그래서 죄인의 마음에서 병든
생수의 샘을 터뜨릴 수 있었습니다.
(S. 스비스툰).

직관 엔터테인먼트

각 플레이어는 자신에게 적용되는 세 가지 사항을 주장합니다. 그 중 두 개는 맞고 하나는 그렇지 않습니다(순서는 임의적임). 나머지 플레이어들은 무엇이 옳은지 추측하려고 노력합니다. 정확하게 추측한 사람이 점수를 얻습니다. 승자를 위해 플레이할 수 있습니다.

배낭에는 무엇이 들어있나요?

팀 플레이어들은 다양한 물건이 담긴 배낭을 들고 있는 리더에게 교대로 달려갑니다. 명령에 따라 그들 각자는 배낭에 손을 넣고 (볼 수 없습니다 !!!) 무엇이든 느끼고 그것이 무엇인지 말한 다음 꺼내서 확인합니다. 팀에는 일정 시간이 주어지며 가장 많은 것을 배운 사람이 승리합니다.

꽥 꽥! (또는 윙크, 돼지, 윙크!)

당신은 당신의 그룹의 목소리를 잘 알고 있나요? 모두가 의자나 바닥에 원을 그리며 앉습니다. 눈을 가린 사람이 중앙에 앉아 베개를 들고 있다. 그가 눈을 가린 후에는 모두가 자리를 바꾸고 침묵을 지킵니다. 운전자는 베개로 상대방의 무릎을 만져본 뒤 그 무릎 위에 베개를 올려놓고 “꽥꽥!”이라고 말합니다. 무릎 위에 베개를 얹은 플레이어도 같은 방식으로 대답해야 합니다(목소리를 바꿀 수 있음). 운전자는 음성으로 플레이어를 식별하고 이름을 말해야 합니다. 그에게는 3번의 시도가 주어졌습니다. 운전자의 추측이 옳다면 장소를 바꿉니다.

당신의 관찰력을 테스트해보세요

옵션 A
3명의 플레이어가 방을 나갑니다. 발표자는 남은 플레이어를 정확하게 설명하도록 남은 플레이어를 초대합니다(외모, 캐릭터 특성, 학업 장소에 대한 정보 등). 비유하자면 누군가는 확실히 제외될 것입니다. 옵션 B
플레이어들은 2인 1조로 서로 마주보며 리더의 명령에 따라 15초간 서로를 바라보다가 등을 돌리고 리더가 서로에 대해 묻는 질문에 답하기 시작한다. 가장 완전하고 정확한 답변을 제공하는 사람이 승리합니다.

옵션 B
한 플레이어가 떠나면 모두가 자리를 바꿉니다. 한 선수는 담요로 덮여 있습니다. 플레이어가 들어와서 담요 아래에 누가 앉아 있는지 추측하려고 합니다.

헤더에 나오는 이야기

10명이 각각의 종이에 자신이 선택한 단어 하나를 적습니다. 잎을 모아서 모자에 섞습니다. 나머지 10명은 모자에서 종이 한 장을 꺼내서 스스로 읽습니다. 게임의 요점: 모자에 담긴 단어를 사용하여 일관된 이야기를 전달하는 것입니다. 첫 번째 플레이어는 "언젠가..."라는 단어로 시작하여 자신이 뽑은 단어로 문장을 만들어냅니다. 두 번째는 계속됩니다. 동시에 모자에서 종이 한 장을 꺼낸 사람들은 다른 종이에 자신의 말을 써서 모자에 넣는다. 처음으로 그 단어를 쓴 사람들이 그것들을 꺼냅니다. 그런 다음 두 팀이 차례로 이야기를 만들어냅니다.

단어의 발음

옵션 A
6명으로 구성된 그룹을 모아 각각 6글자 단어를 생각해 보세요(큰 소리로 말하지 마세요!). 편지는 각 그룹 구성원에게 배포됩니다. 아이들은 모든 글자를 동시에 발음하고 다른 팀은 단어를 추측해야 합니다.

옵션 B
팀 수에 따른 속담은 속담에 나오는 단어 수만큼 팀에 플레이어가 있어야한다는 점을 고려하여 종이에 미리 작성됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 더 나아가; -연못에서 물고기를 어려움 없이 끌어낼 수도 없습니다. - 일곱 번 측정하고 한 번 자릅니다. 각 플레이어는 하나의 단어를 선택하고 모두가 함께 단어를 말합니다. 다른 팀은 무슨 말을 했는지 추측해야 합니다. 잠언 대신 노래 제목이나 첫 줄, 성경 구절을 사용할 수 있지만 모든 것이 일반적으로 알려져 있어야 합니다.

악기

모든 사람을 여러 팀으로 나눕니다. 각 팀은 악기 이름이 적힌 종이를 받고 악기 연주, 소리 및 동작 추가를 묘사해야 합니다. 그룹에게 준비할 시간이 1분 주어집니다. 그런 다음 한 그룹씩 자신을 소개하고 나머지 그룹은 악기를 추측합니다.

"나"

각 사람에게 대화 주제인 견과류 10개를 주고, 그 주제에 대해 2인 1조로 이야기하고 질문하며 소통하도록 하세요. 쌍 중 하나가 "나"라는 단어를 말하면 그의 대담자는 너트 하나를 가져갑니다. 5분 후에 견과류를 가장 많이 가진 사람이 승리합니다.

걸작

연필, 크레용, 접착 테이프, 큰 종이가 필요합니다. 각 팀(5명 이하)에게 연필 한 세트를 제공합니다. 방의 다른 끝에는 상대방이 볼 수 없도록 테이블이나 벽에 종이 한 장을 부착하십시오. 각 플레이어는 작업의 한 부분(그림 설명)만 받습니다. 모두가 종이 위에 장소를 선택하고 동시에 모두가 그림을 그리기 시작합니다. 예를 들어:

1. 파란 바지를 입은 남자…
2. ...많이 울어요...
3. ...그의 손에는 줄무늬 장난감이 들려 있는데...
4. ...많이 울어요...
5. ...단풍나무 아래 길가에서...

1. 유모차에 탄 아기...
2. ...주스 한 병을 들고...
3. ...코카콜라를 마신다...
4. ...책을 읽어요...
5. ...폭풍우가 치는 바다에서...

개와 수탉

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 운전사는 모든 사람에게 도시 이름을 알려줍니다. 그런 다음 그는 이렇게 말합니다. “도시에서 개들이 울고 수탉이 짖는다고 들었습니다.” 도시 이름이 지정된 플레이어는 다음과 같이 대답합니다. “아니요, 선생님, 도시에서는... 개는 울지 않고 수탉은 짖지 않습니다. 개가 울고 닭이 짖는 성읍을 이름하여...” 도시 이름이 지정된 플레이어도 같은 방식으로 응답합니다. 누군가 즉시 대답하지 않거나 혼란스러워하면 보증금을 줍니다. 서약이 많은 경우 발표자의 일부 작업을 완료하여 상환됩니다.

전기

두 팀이 서로 마주보며 줄을 서 있습니다. 각 팀은 서로 손을 잡고 등 뒤로 사슬을 형성하여 상대 팀이 맞잡은 손을 볼 수 없도록 합니다. 체인의 끝에는 작은 물건이 올려진 의자가 있고, 체인의 시작 부분에는 동전을 던지는 리더가 있습니다. 팀 주장, 즉 사슬의 첫 번째 사람들은 조심스럽게 동전을 찾습니다. (나머지는 의자 쪽만 봅니다. 즉, 그들은 선장을 보지 못합니다.) 독수리가 발생하면 선장은 전류를 전송합니다. 그들은 옆에 서 있는 사람의 손을 빠르게 쥐고, 그 사람은 다른 사람의 손을 악수하는 식으로 '전기 회로'가 끝날 때까지 계속됩니다. "방전"을받은 체인의 마지막 사람은 의자에 누워있는 작은 것을 빠르게 잡습니다.
의자에서 물건을 잡을 시간이 없었던 팀에서는 재배치가 발생합니다. 잡아야 할 사람이 선장이되고, 전 선장이 사슬에서 두 번째가됩니다. 선장은 옆에 서 있는 사람의 손을 성급하게 꽉 쥐는 실수를 저지를 수도 있다. 선장이 서둘러 전류를 공급할 때 이런 일이 발생합니다. 이 경우 팀도 패배합니다.

코끼리 목욕

4명이 참여하고 있습니다. 세 사람은 문 밖으로 인도됩니다. 나머지 한 명은 이제 코끼리를 씻어주겠다는 무언극을 연기합니다. 한 사람이 시작하면 "세탁기"의 모든 움직임을주의 깊게 관찰 한 다음 두 번째 플레이어에게 반복하고 세 번째 플레이어에게 반복해야합니다. 마지막에는 네 사람 모두 돌아가며 자신이 한 일에 대해 이야기합니다.

깨진 TV

손상된 전화기에 대해서는 누구나 알고 있습니다. TV가 파손되면 어떻게 되나요? 3~4개 그룹이 돌아가며 서로의 촌극을 선보입니다. 초기 아이디어는 어떻게 될까요?

공모전 "폐하 감자"

  1. 감자를 더 빠르고 더 잘 껍질을 벗길 수있는 분대에서 한 번에 하나씩.
  2. 분대에서 한 번에 하나씩-감자를 더 빨리 먹는 사람.
  3. 분대에서 한 번에 하나씩 - 누가 양동이에 감자를 칠 가능성이 더 높습니까?
  4. 단위 - 감자 요리의 이름을 써 보세요.
  5. 팀 - 감자로 공예품을 만드세요. 누가 더 독창적입니까?
  6. 분대는 감자에 대한 최고의 광고입니다
  7. 분대 대표-감자 양동이에 감자를 심습니다. 한 줄로 배치해 보세요. 매끄러운. 괴경에서 괴경으로. 누가 더 빠르고 더 잘 "감자 심기"를 할 수 있나요?
  8. 대표에 따르면 누가 더 빨리 “추수”할 것인가? 눈을 감고 있으면 분대는 힌트를 줄 수 있습니다.
  9. 릴레이 경주 - 특정 시간(10분) 내에 분대는 가능한 한 많은 감자를 최고 품질로 껍질을 벗겨야 합니다(가지고 있는 칼의 수에 따라 차례로 또는 모두 함께).
  10. 릴레이 경주 - 입에 넣은 숟가락에 감자를 번갈아 가며 옮겨보세요. 누가 더 빠릅니다.
  11. 감자로 치즈를 만드세요. 3분 안에 해보세요. 구멍은 최대한 많이 뚫되 감자가 부서지지 않도록 하세요.

공-아-쇼

  1. 재미있는 공
    모두가 원 안에 앉아 있습니다. 모두가 한 목소리로 그 구절을 말한다.
  2. 당신은 굴러요, 재미있는 공,
    빨리 넘겨주세요.
    누가 재미있는 공을 갖고 있나요?
    그는 우리를 위해 노래를 불러줄 것입니다.
  3. 공중 강자들
    관심있는 분들을 초대합니다. 발표자는 신호에 따라 풍선을 부풀리도록 초대합니다. 풍선이 가장 빨리 터지는 사람이 승리합니다.
  4. 건축가
    공으로 탑을 쌓다
  5. 제트볼
    참가자들은 같은 줄에 줄을 섭니다. 그들의 임무는 풍선을 부풀리고 명령에 따라 풀어주는 것입니다. 공이 가장 멀리 날아간 사람이 승리합니다.
  6. 에어브릿지
    팀이 차례로 서 있습니다. 첫 번째 참가자부터 마지막 ​​참가자까지 머리 위로 공을 전달하고 다리 사이에서 뒤로 공을 전달해야 합니다(동시에 4-5개의 공을 전달할 수 있음)
  7. 가장 친근한
    팀은 쌍으로 나뉩니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 커플은 머리 사이에 공을 들고 미리 정해진 랜드마크까지 달려가 뒤로 물러나야 합니다. 공을 다음 쌍으로 전달하십시오.