Как хорошо играть в деберц. Правила игры в классический деберц. Наказания и штрафы

Деберц

Деберц - одна из самых распространенных игр, цель которой набрать наибольшее количество очков, беря взятки. Принято считать, что деберц берет свое начало от еврейских общин, которые есть во всех крупных городах мира. В странах Европы деберц стал широко популярен в начале тридцатых годов XX века. В России деберц стал широко популярен с середины семидесятых годов 20 века. Деберц является уникальной игрой, так как остается притягательным как в коммерческом плане (игра на деньги), так и в спортивном плане. Играют в деберц только 2 человека, однако есть некоторые разновидности деберца, в которых можно играть и втроем и парами вчетвером. Деберц положил начало такой игре как “Белот”. Ниже приведено описание правил так называемого московского деберца.

Комбинации карт и очки за них в возрастающем порядке

Вместо этого противник Шмейсера может настаивать на том, чтобы играть, и в этом случае игрок, который сказал, что Шмейс становится берущим, точно так же, как он выбрал костюм повернутой карты как козыри. Согласно некоторым книгам, если баллы игроков равны, претендент ничего не набирает, а противник набирает только те очки, которые он взял, а не итог.

Многие играют с целевым счетом 500, а не. Большинство книг дают версию правил, в которых последняя рука разыгрывается до конца. Невозможно получить выигрыш, если вы достигнете целевого показателя во время игры. Если в конце руки оба игрока достигли 501, игрок с более высоким счетом выигрывает. Если они равны, то, по-видимому, играется еще одна сделка.

В деберц играют вдвоем колодой из 32 листов (от Туза до 7 в каждой масти). Цель каждого из игроков - набрать не меньше 501 очка раньше, чем это сделает противник.

Сдача карт.

Сдающего в первой сдаче определяют жребием. Каждому игроку раздается по 6 карт, по 3 карты за раз, начиная с противника. Верхняя карта оставшейся колоды переворачивается и называется “Вскрышкой”. Вскрышка определяет масть для назначения козырем. Далее начинается торговля. Оппонент сдающего имеет право первого слова. Он может заказать игру на масти вкрышки (говоря: “Играю”) или отказаться (говоря: “Пас”). После паса сдающий имеет право сделать свой выбор. После двух пасов оппонент сдающего может заказать игру на любой из оставшихся мастей или сказать “Пас”, отказываясь от игры в этой сдаче. После трех пасов сдающий может либо загрузить игру на любой масти кроме масти вскрышки, либо спасовать. В случае четырех пасов карты собираются и сдающим становится другой игрок. Если кто-то загрузил игру, то с этого момента заказавший игру называется “загрузившийся”, а его оппонент - “вистующий”. После заказа игры сдающий раздает ещё по три карты каждому (себе в последнюю очередь). Нижняя карта колоды переворачивается (иногда её называют “фреза”) - она не участвует в дальнейшей игре - она просто дает игрокам дополнительную информацию (каждый игрок знает по 11 карт). До своего первого хода каждый игрок может при желании поменять козырную семерку на карту-вскрышку. Прошу обратить внимание: заказ игры делается на 6 картах, а играть приходится 9ью картами. И еще, прежде чем менять козырную семерку необходимо подумать, стоит ли это делать (например эта семерка входит в какую-нибудь вашу конструкцию, а поменяв 7рку вы не будете обладать конструкцией, так как конструкции объявляются на картах, которые игрок имеет на момент объявления).

В противном случае рука должна быть разыграна, а счёт пройден, с обычными последствиями, если игрок-козырь не сможет выиграть больше очков, чем противник. Это лучшая игра по двум причинам. Есть меньше скрытых карт, гораздо меньше шансов быть бесконечным чередованием сделок, потому что никто не может нервничать. Это также позволяет возможности временного и совершенно беспринципного заговора между двумя защищающимися игроками. Майк Блок натолкнулся на эту версию в Шотландии и говорит, что в ней есть прикосновение «Ах, его фаил», где у вас есть для кого-то, кто может просто быть выше себя.

Право первого хода принадлежит оппоненту сдающего. Загрузившийся обязуется в этой сдаче набрать больше очков во взятках и конструкциях, чем вистующий. Далее начинается розыгрыш. Если у кого-то из игроков на руках есть четыре семерки - он вправе потребовать пересдачи карт, предъявив эти семерки до того, как он сделает свой первый ход.

Дилер совершает по часовой стрелке по три для каждого игрока. Игроки говорят по очереди по часовой стрелке. Заниматель просто должен получить больше, чем любой из противников, а не бить их комбинированный счет. В случае укуса более высокий противник выигрывает очки бат-игрока.

Для ясности, стоит отметить, что, когда преимущество простого костюма было сбито вторым игроком на трюк, а третье, чтобы сыграть, также не имеет карт в костюме, тогда третий игрок должен все же перехлестнуть если возможно. Если он не может превзойти, он должен сыграть нижний козырь, и только если он окажется вне козыря, он может свободно отступить.

Подсчет очков

Очки даются за карты во взятках, за комбинации, за взятие последней взятки в сдаче. Карты в некозырной масти имеют следующую стоимость: Туз = 11 очков; 10 = 10 очков; К = 4 очка; Д = 3 очка; В = 2 очка; 9,8,7 по 0 очков. В козырной масти стоимости другие: В = 20 очков; 9 = 14 очков; Т = 11 очков; К = 4 очка; Д = 3 очка; 8,7 по 0 очков. Последняя взятка стоит 10 очков. Примечание: в деберце козырной валет имеет собственное имя Юсс (Yuss), а козырная девятка - Манела (Manel), т.е. это наиболее уважаемые карты в данной игре.

Обычно «Отрицать это низкому человеку», когда дело доходит до отбрасывания - второе место в общем количестве очков часто будет бросать хорошую карту на третий лучший «определенный трюк», чтобы остановить его падение до «высокого человека». В игре с двумя игроками вы будете играть против единственного другого человека на столе. Счет очков индивидуальный.

Когда участвуют четыре человека, образуются два двойника, а один - другой. Вашим игровым партнером будет человек, который находится чуть выше вас в игровом столе, с именем внутри коробки того же цвета, что и ваш. Распределение карт происходит автоматически и случайным образом с помощью нашей системы, без участия любого участника или участника команды в этом процессе.

Комбинациями в деберце являются:

Три карты подряд из ряда Т К Д В 10 9 8 7, называемая “Терц” и стоящая 20 очков.

Четыре карты подряд из ряда Т К Д В 10 9 8 7, называемая “Берц” и стоящая 50 очков.

Козырные К и Д (марьяж), называемая “Бела” и стоящая 20 очков.

Каждый игрок перед своим первым ходом может объявить свою старшую конструкцию (если их несколько объявляется только старшая). Если конструкции есть у обоих игроков, то после первого хода выясняется, чья конструкция старше по следующим правилам:

Игроки: 2 или 4 Количество карт: 108 Распространение: 11 карт для каждого участника и 2 мертвых с 11 картами в каждой Цель: Игрок или пара, набравшая наибольшее количество очков, выигрывает матч.

  • Не стоит трещины.
  • Принимает Джокер, и это стоит 50 очков.
  • Карточка 2 любого костюма может использоваться как дикая карта.
  • Умерла.
  • Может ударить только с чистой кастастой.
В случае грязных корзин, которые используют 2 в качестве подстановочного знака, если этот 2 имеет тот же костюм, что и корзина, он может стать чистым, когда 2 карта заменяется и формируется полная последовательность из 2.

Любой берц старше любого терца;

При одинаковой стоимости конструкций старше та, у которой рост больше (рост конструкции = старшая карта конструкции);

При одинаковом росте старше та конструкция, которая козырная;

Если обе конструкции некозырные, то старше та, которая была объявлена раньше.

Только тот игрок, у которого была старшая конструкция, может писать себе очки за нее (них). Ни одна карта не может входить в две и более конструкций (исключая карты Белы). Если игрок, чья конструкция оказалась старше, взял хотя бы одну взятку, то к очкам за карты в своих взятках он прибавляет очки за имеющиеся конструкции (если их было несколько). Если такой игрок не взял ни одной взятки, то очки за конструкции не засчитываются.

Первый игрок покупает карту из насыпи или мусора, проверяет, какие комбинации он может сделать с этой карточкой, и выбрасывает ту, которая его не интересует. Это письмо отправляется в корзину. После сброса, это поворот игрока слева от того, кто начал раунд, и так далее. Начиная со второго игрока, есть возможность купить карту из насыпи или всех карточек из бункера.

После каждой покупки игрок может загрузить игру, прежде чем выбросить карту из своей руки. Отброс означает, что он закончил свой ход и передает ход следующему игроку. После отбрасывания вы не можете изменить отброшенную карту или изменить свою игру. Если игрок, который уже поймал мертвый удар снова, матч закончится. Если другая пара или другой игрок не поймает мертвых, 100 очков, соответствующих мертвым, будут вычтены, кроме карт, которые игрок имеет в руке.

Конструкция “Бела” является уникальной, она не перебивает никакие другие конструкции, но и её не перебивает никакая другая конструкция. Бела засчитывается в любом случае, не смотря на то, взял ли владелец Белы взятку или нет. Бела не обязательно объявляется перед своим первым ходом как все другие конструкции, она может быть объявлена в любой момент игры, когда игрок играет картой из состава Белы. Для того, чтобы объявить Белу надо когда вы играете К (или Д) сказать: “Бела”. (Совсем не обязательно объявлять Белу первой картой, это можно сделать и играя второй картой).

Ошибки и штрафы

В конце матча добавляются точки на таблице, то есть значения карт выпадают и дополнительная стоимость корзин. Значения карт, оставшихся в руках каждого игрока, со скидкой. Для игрока или удваивается, кто попал, есть 100 очков здоровья. Если другой игрок или пара не подняли мертвых, 100 очков будут уменьшены в качестве штрафа.

Играйте сейчас с тысячами людей. Создайте свой бесплатный аккаунт!

Найдите свою любимую игру в казино прямо сейчас! Мы также предлагаем реальные деньги в онлайн-казино, предлагающие блэкджек, рулетку, баккара и казино-холдем. Мы также полностью лицензировали и регулировали онлайн-казино, чтобы вы могли сосредоточиться на своей игре, в безопасности, зная, что ваши деньги всегда позаботятся. Некоторые классики никогда не умирают: это определенно часть этого набора. Вы увидите, что обучение будет легким, поэтому вы можете научить его в свою очередь другим, и вы можете играть вместе.

Розыгрыш карт

Старшинство карт при розыгрыше в некозырной масти - Т 10 К Д В 9 8 7, в козырной масти - В 9 Т 10 К Д 8 7. Правила розыгрыша просты. Если есть карты в масти хода - необходимо играть этой картой. Если нет карт в масти хода - необходимо класть козыря. Если ход был сделан в козырной масти - необходимо перебивать более старшим козырем (при наличии такой возможности, конечно же). Если нет карт в масти хода и козырей - можно скинуть любую карту. Взятку получает тот игрок, который положил старшую карту или старшего козыря, ему же принадлежит право следующего хода. Взятки переворачиваются рубашкой вверх, каждый игрок имеет право посмотреть последнюю взятку в любой момент розыгрыша. Набравший больше всего очков в сдаче становится сдающим.

Эта игра очень популярна, особенно во время рождественских вечеринок, когда приятно встречаться и оставаться вместе. Поэтому правила могут варьироваться. Прежде чем вы увидите общие, вот некоторые приблизительные указания. Количество игроков: вы также можете играть так много, ожидается от 2 до 20 игроков, поэтому он действительно подходит для больших друзей или родственников. Если вы превысите количество разрешенных людей, просто добавьте вторую колоду! Как вы определяете, кто является дилером: раздача по одному распределению по одной карте, и выбрано лицо, получившее десять денаров.

После того как сыграна последняя взятка, каждый из игроков подсчитывает набранные им в своих взятках очки за карты и прибавляет к ним очки за сыгравшие конструкции (у игрока, который владел старшей конструкцией все конструкции “сыгравшие” при наличии у него хотя бы 1 взятки). Результаты заносятся накопленным итогом в таблицу вида (каждая строчка этой таблицы показывает текущий результат игры после каждой сдачи).

Прежде чем играть, вы решаете количество ставок, которые вы играете: каждый игрок обычно имеет две «жизни», которые затем войдут в пластину победителя. Как раздавать карты: после смешивания карт и отсечения колоды игрок слева от него, дилер распределяет против часовой стрелки пустую карту для каждого игрока, затем откладывает оставшуюся карточную колоду.

Когда колоды недостаточно, чтобы покрыть следующую руку, игрок становится дилером Как «умереть»: игроки, которым туз должен заплатить всю жизнь. Помните: вы играете против часовой стрелки и начинаете играть с игроком справа от дилера. Ситуация игрока остается неизменной Лошадь: игрок должен отдать жизнь второму человеку вправо. Мальчик: игрок должен дать жизнь человеку слева. Туз: игрок платит залог, давая жизнь в банк.

  • Дилер начинает раздавать открытые карты: по одному для каждого игрока.
  • В зависимости от значения карты игрок должен принять меры.
  • Значение карты: карты от 2 до 7: ничего не происходит.
Игра действительно спастическая и настолько популярна, что среди дьявольских игроков существует множество вариаций.

Если загрузившийся набирает очков меньше, чем вистующий, то такая ситуация называется “Байт” (обозначается БТ). При байте вистующий добавляет к своим набранным очкам очки загрузившегося, т.е. все очки, которые были в этой сдаче. В таблице результатов байт обозначается следующим образом:

Если загрузившийся берет столько же очков, сколько и вистующий, то такая ситуация называется “висючка” (обозначается vs(xx), где хх - количество набранных загрузившимся очков). При висючке вистующий пишет себе набранные очки, а загрузившийся пишет обозначение висючки. Запись vs(xx) означает, что хх очков получит тот игрок, который в следующей сдаче наберет большее количество очков.

Если возникает две и более висючки подряд, то игроки должны договориться:

1. в следующей раздаче разыгрываются все очки, которые повисли, т.е. розыгрыш сразу всех очков;

2. в следующей раздаче разыгрываются только те очки, которые повисли в первый раз, т.е. розыгрыш очков по очереди.

Если после сдачи и подсчета результатов оказывается, что оба игрока набрали не менее 501 очка, то выигрывает тот, кто вистовал в последней сдаче.

Перед началом игры игроки могут договориться о следующем (играют ли они с этой конвенцией или нет).

Конвенция “Марс”. Если игрок набирает раньше другого 501 и более очков, то этот игрок выигрывает по партиям со счетом 1:0. При игре в деберц с марсом, если игрок набирает не меньше 501 очка раньше, чем оппонент наберет не менее 251 очка, то считается, что игрок выиграл со счетом по партиям 2:0, а не 1:0.

Конвенция “Дайви”. По-русски, удвоение. Истоком этой конвенции было коммерческое начало деберца, т.е. игра в него на деньги. Допустим игроки договорились играть в деберц по ставке 10 рублей за простую победу (20 руб. за победу с марсом, соответственно). Данная конвеция позволяет удваивать поочередно каждому игроку ставку. Допустим счет такой (удвоений не было еще) Игрок А 345, Игрок Б 247. Тут Игрок А поднимает фишку типа ТКДВ1098 в козырях + Т в побочке. Ясен пень, что он на такой карте карте сейчас выиграет, ибо у него в руке тока 163 очка. Игрок А говорит "Дайви", предлагая Игроку Б удвоить ставки. Если Игрок Б откажется от удвоения, т.е. не примет его, то он проиграет со счетом 1:0. Если же примет, то ставка удвоится, и в данном случае он проиграет со счетом 4:0 (удвоение + марс). Таким образом в данном примере Игрок А канечно же сделал себе хуже, предложив удвоить ставки, ибо он гарантировано выигрывает 2:0, а предложив удвоение, он лишь с вероятностью 50% выиграет 4:0, и с той же вероятностью 1:0.

Играют колодой из 32 карт (от туза до семёрки в каждой масти). Цель игры - набрать 501 очко раньше, чем это сделает соперник.

Раздача карт и торговля

Каждому игроку раздается по 6 карт. Верхняя карта оставшейся колоды переворачивается и называется "Вскрышкой". Далее начинается торговля, которую начинает оппонент сдающего. Он может заказать игру на масти вкрышки ("играю") или отказаться ("пас")

После паса сдающий имеет право сделать свой выбор. После двух пасов оппонент сдающего может заказать игру на любой из оставшихся мастей или сказать "пас".

После трех пасов сдающий может либо загрузить игру на любой масти кроме масти вскрышки, либо спасовать. В случае четырех пасов карты собираются и сдающим становится другой игрок. Если кто-то загрузил игру, то с этого момента заказавший игру называется "загрузившийся", а его оппонент - "вистующий". Загрузившийся обязуется в этой сдаче набрать больше очков во взятках и конструкциях, чем вистующий.
После заказа игры сдающий раздает ещё по три карты каждому, начиная с оппонента. Нижняя карта колоды переворачивается: она не участвует в дальнейшей игре,но дает игрокам дополнительную информацию.


Розыгрыш

В случае, когда козырем является масть вскрышки, любой игрок до своего первого хода может при желании поменять козырную семерку на карту-вскрышку. Игрок, имеющий четыре 7-ки может потребовать пересдачу до своего первого хода. Право первого хода принадлежит оппоненту сдающего. Старшинство карт при розыгрыше в некозырной масти - Т 10 К Д В 9 8 7, в козырной масти - В 9 Т 10 К Д 8 7. При ходе в масть необходимо играть картой этой масти, при ее отсутствии - козырем, при его отсутствии - любой картой. Ход в козыря нужно при возможности перебивать более старшим козырем. Взятку получает тот игрок, который положил старшую карту или старшего козыря, ему же принадлежит право следующего хода. Взятки переворачиваются рубашкой вверх, каждый игрок имеет право посмотреть последнюю взятку.

Как и за что даются очки в деберце

Очки даются за карты во взятках, за конструкции, за последнюю взятку в сдаче.